本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 也許是食堂人 撰寫
如果在一個月之前,談起二次元類魂,想必絕大多數的魂遊愛好者的第一印象是《嗜血代碼》,對國產遊戲有所關注的可能會想起3月的《無限機兵》,但是其demo糟糕的手感又使得部分玩家望而卻步,筆者也不例外。但是IGN打出的5分,卻又反向宣傳了一波,相信大部分人都抱着:讓我來看看怎麼個事的心態,做好赤石的準備來體驗,但最終卻如同《桃花源記》中的漁夫穿過山洞後,那般豁然開朗——手感和體驗哪有那麼糟糕,與demo相比彷彿根本不是一個遊戲。那麼作爲國產二次元類魂,本作又是一個怎麼樣的學生?
魂遊的人物性能向來是以殘疾出名,主角呆呆獸“阿麗莎”自然也是保留了這一傳統。在跑步的時候才能跳,鎖定滑步,不鎖定翻滾,跟血源的人物性能如出一轍。但是作爲新時代的機兵,自然得來點特色,《無限機兵》無限在何處?在人物的精力上!玩家不再被精力限制,不必在與boss的對決中擔心精力耗盡無法翻滾,也不用怕堆怪太多走不了路,更是方便了多周目跑圖速通。
本作的戰鬥系統則是做出了相當多的簡化,玩家最多隻能同時攜帶兩把武器,一個術式,武器在攻擊後進行切換還會有一段切換攻擊。但是很有意思的是,玩家在戰鬥中可以打開菜單進行更換,使得在大部分情況下這個限制也沒有起到太多作用。在本作中,玩家死亡掉落的魂量只會掉落一部分,而這部分將會永久損失,但是玩家可以在飾品欄變更裝備的晶核,換取更高的保留率和吸收率和同步率上升量,沒錯,除了換武器、術式外,傳統意義上的BOSS魂還可以裝備,但是裝備以後卸下就會損失。
套裝方面則是分爲頭飾和衣裝,製作組在這方面很好的發揮了其二次元屬性,每套衣裝各具特色,還有各種髮型來彌補不能自定義人物的遺憾。但是很可惜的是沒有幻化,玩家不能既保留強力的套裝也有一個自己喜好的造型,在這方面創新下倒也未嘗不可。
黑暗之魂1裏的彩“蛋”
武器種類可以大致分爲4種:長劍、對劍、大劍、爪類,而長槍之類的武器的攻擊模組也是在大劍的基礎上有所修改,整體的打擊感只能說有但並不是那麼強,但是每把武器的戰技基本上是獨一無二的,屬於是把錢花在刀刃上。較爲可惜的是,製作組並沒有做出類似於傳統魂遊的武器類別區分(雖然種類着實不多),要查找某一類別的武器只能在所有武器中找,但反而得益於武器種類不多以及軟分類,查找也花不了太多時間。不過,每把武器的數值相當平衡,不會導致後期武器在強度上遠超於前期,玩家哪怕拿着前期獲得的武器也能從頭砍到尾(更何況前期武器還有侵蝕機兵大劍這種偏向輪椅的武器)。
有一個明顯的分類會更加舒適
除去常規的武器,主角阿麗莎的左手則是裝備了標準術式框架,玩家推進主線可以依次解鎖反擊力場(類似於血源中的槍反)、結盾(樸實無華的盾,收到傷害可以積攢能量並釋放)、穿刺爪(類似於切腹,但是持續時間可以依靠攻擊延長)、纏雷瞬步(精準閃避後會在原地留下一個延遲爆炸的幻影)。在戰鬥中,玩家可以根據情況靈活切換,例如在戰鬥前先上一個穿刺爪,然後切換至反擊力場進行彈反。這裏不得不提一下,本作的彈反收益相當高,處決敵人的傷害相當可觀,還可以快速恢復同步率,就連很多看似不能彈的招它都能彈,但是依然需要針對不同敵人的招式進行學習、背板。
作爲本作戰鬥系統的最突出的特色,同步率則類似於傳統的藍條。玩家釋放術式,戰技都需要消耗一定比例的同步率,根據受到的傷害,同步率也會有不同程度的降低。而當玩家的同步率歸零之後,繼續受到傷害便會陷入一段時間的虛弱(也就是傳統的空精懲罰,但是反映到同步率上),之後立即恢復50%的同步率。同步率的恢復則是類似於《嗜血代碼》中的“冥血”,需要不斷攻擊敵人進行恢復,也是變相的鼓勵玩家多多進攻。但玩家也可以依靠自然恢復:最多恢復滿空能級,若是裝備聖樹印記則能恢復至75%。根據同步率的比例又可以分爲不同的能級,能級越高,玩家所造成的傷害也越高,但處於空能級時,將不能釋放戰技和術式,這套機制很難不令人聯想到怪獵中太刀的紅刃機制。
至於BOSS戰,整體的難度主要還是集中於厄休拉和洛希德兩位,但是也正如上文所說,彈反的性能很強,只要彈到一次,玩家就有機會壓制,並且作爲機兵型敵人,降低她們的同步率也不乏是一種解決方法。雖然難度基本在這兩位上面,但是其他噁心的BOSS也不在少數,就比如唱詩班監察者,初見以爲是結晶老者,但是各種位移、招幻影、掛球,又使得整場的戰鬥體驗很難受。
是你,娘化翁斯坦
魂系列傳統的護符則是變更爲了刻印。玩家可以根據自己流派選擇一個主序刻印,並且不同的主序刻印也能裝備不同數目的常刻印,爲玩家的戰鬥提供輔助效果。但是實際上,作用最明顯的還是主序刻印,哪怕不帶任何常刻印對於遊玩也不會造成太大影響。
在加點方面,本作只提供了5項能力值,常見的生命、力量不必贅述,活性與同步率相關,技巧可以當成敏捷,精神則是智力。對於每項能力掛鉤的人物屬性,玩家也可以切換至右邊閱讀對應的詳細解釋,這種小細節也着實爲玩家的遊玩理解提供了些許便利。
筆者認爲,魂遊最大的樂趣還是探索環節。本作的地圖設計個人認爲還是比較優秀的。總的來看似乎是隻有五個大地圖,但實際上玩家在前期到達的各個場景,在遊戲後期的區塊都能以另一種路徑回到,實現閉環。整個地圖也附有劇情敘事的功能,玩家到了最後的聖樹還可以回到最初的下水道。但很可惜,製作組還是被貧窮所限制,若是在部分地圖能實現無縫切換的話,整體的觀感可以提高不止一層。每一塊區域都有一個隱藏地圖,與原素瓶的次數和恢復量相關,雖然說沒有放在主線必經之路上有點不合理,但又是變相的鼓勵探索。,
祖傳跳跳樂
整體箱庭的設計個人還是比較滿意,有一箇中上的水準。傳統的隱藏門設計被捨棄,而是用木箱掩蓋,玩家只要略微細心就能發現。每個區塊的篝火設置比較合理,各種捷徑也使得探圖不至於那麼難受,開啓捷徑後從前半段的篝火就能到達中段,然後一路跑至BOSS房門口的篝火,而BOSS戰結束一個,新區域一個,也就導致像是獵龍鎧甲到大書庫那樣的情況也自然而然會存在。
看得出來非常喜歡在箱子後面藏東西
回觀劇情,雖然沒有魂系列主角那般沉重悲壯的使命感,主角阿麗莎最開始也只是爲了尋找晶枝修復記憶,但在這過程中,與其他人形成的聯繫又使得她走上了討伐神明的道路。在碎片化敘事方面,依然是通過遊戲內散落的文本進行,只不過更多是與人物的背景相關。整體的支線並不算多,對於人物的塑造稱不上優秀,遊玩時也需要注意不要斷支線,而在與真結局相關的兩條支線裏,植物學家帶來生的希望,雪莉帶來人心的聯繫,正如成就對應的“第二次黎明”。
雖然說製作組被貧窮限制了許多,遊戲中的音樂根本沒有存在感,演出也是聊勝於無,但是也正如標題“布衣可弊,心光難掩”,製作組做出了不錯的取捨,其核心的類魂玩法成功的在玩家中間取得了好評,也希望之後的dlc能做出更好的表現。雖然比不上正統魂遊,但是個人十分樂意稱呼本作爲省喫儉用的類魂尖子生。
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