二遊商法&刷子玩法——《二重螺旋》簡評

最近,由英雄遊戲自研的《二重螺旋》開啓了第二次測試,今天就讓我們來看一下這款遊戲。

遊戲的主打之處有兩點,一個是自由組合且詞條固定的魔之楔,另一個是武器自定義染色以及多樣的配飾。

先來看第一點,魔之楔,簡單理解就是可以打在角色身上或者武器上的增幅卡片。當然,如果你覺得魔之楔這個名字繞口,你也可以叫它mod、配件、符文、寶石,總之隨你喜歡。

魔之楔雖然屬性固定,但是要考慮到基數龐大,實際想要刷到畢業還是挺難的,恐怕不會比屬性隨機的聖遺物簡單到哪裏去。當然,考慮到二重螺旋的主要借鑑對象,也就是《Warframe》也是一款以重肝而聞名的遊戲,所以千萬不要覺得詞條固定就不用肝了。

至於第二點,配飾目前分爲了頭飾、面飾、腰飾和背飾四個欄位,基本都可以靠肝或者鑽石購買來獲得。價格很便宜,這點非常良心。

那說完了遊戲的兩個最大特色,再來看看實際的遊玩體驗,我們分爲五個層面來具體講述。

分別是:劇情體驗、戰鬥體驗、刷寶體驗、配裝體驗以及綜合體驗。

劇情體驗

主線劇情方面分出了女主線和男主線兩條線,目前均只開放了第一章。女主線設計的比較王道,故事也相對傳統,還夾雜了一些支線,節奏相對而言比較舒緩。男主線則更爲緊湊,故事進展也更爲激進,還夾雜了一些政治陰謀元素,整體上,兩條故事線設計風格迥異,但都聚焦於種族矛盾這個非常大的議題,能夠看出編劇很有野心。

但在一些情節的展開和處理上,仍舊有些欠缺考慮。比如讓當期up的角色在主線劇情的末尾被一個小兵一槍穿心,說真的,我玩了這麼多二遊,真沒見哪個角色在當期up時,就被編劇寫死在劇情裏的。《二重螺旋》算是讓我開眼界了。當然,但凡有關這個角色的相關劇情,編劇那是一刻不停地在立flag,都快把蝶妹插成個刺蝟了。所以我並非不能接受蝶妹犧牲,但好歹也是玩家自機角色,要真金白銀抽出來的,就這麼被一個小兵秒了還是......建議把當前up角色改成無名小兵。

然後一些情節的演出效果也是怪怪的,比如男主線的結尾,男主被嫁禍,要接受審判。就突然進入到了幻想空間,和審判官化爲的怪獸展開了一場大戰,戰鬥結束,男主同時也完成了辯護。

好傢伙,文戲突然就變打戲了,這麼設計有什麼意義,我是難以理解的。還是說導演就是覺得男主線缺了一場boss戰收尾他很不開心,我個人建議是把這場boss戰前移到逃離要塞的階段。

戰鬥體驗

《二重螺旋》的戰鬥體驗以一個割草爽遊的角度來看是及格的,但很多地方仍舊存在優化空間。比如反饋,遊戲的反饋是出奇的弱。本身刷子游戲就需要一個比較強烈的戰鬥反饋來刺激多巴胺分泌,讓玩家沉浸到越刷越爽的過程中去。所以暗黑系列始終堅持讓殘肢斷臂滿屏亂飛,《Warframe》也是高速戰鬥中傷害數字動不動飆滿屏幕。

相對而言,《二重螺旋》裏玩家的機動性嚴重不足,我是很難理解子彈跳這個良性bug你都抄了,爲什麼連個加速衝刺都沒有做,甚至閃避還限制三次。

鼠標左鍵攻擊我能理解,爲什麼右鍵直接就開槍了?有哪個動作遊戲教你這麼設計的?正常不都是右鍵開鏡,開鏡狀態下按左鍵射擊嗎?而且槍械的打擊感出奇的弱,不僅後坐力幾乎趨近於零,怪物的受槍擊後的硬直也趨近於零。

刷寶體驗&配裝體驗

第三第四點我們放在一起說,畢竟刷子游戲的刷寶和配裝其實是分不開的。

《二重螺旋》的刷寶驅動主要集中在魔之楔上,但當前版本的魔之楔設計其實是比較寡淡的,或者說缺乏想象力。

並沒有什麼能夠對角色構築形成質變的魔之楔,基本都只有屬性上的提升,選擇也不多。畢竟除了幾個通用的以外,角色方面每個屬性也就只有一兩個對應的魔之楔。總不至於你風屬性的角色帶一個火屬性的魔之楔吧。

順便吐槽一下吧,這種主打自由搭配的遊戲,你武器帶屬性設計就行了,角色再帶個屬性設計,那簡直一下子就把搭配的自由度降低到了谷底。

每個角色該用什麼武器,該裝什麼魔之楔,其實並不存在太多可選性,只能沿着策劃定好的畢業方向奔去。所以玩家在配裝構築的過程中也就無法找到樂趣,難以產生那種“哇,我真厲害,連這樣的構築方法都能找到的”的傳統刷子游戲中的構築爽快感。

綜合體驗

而第五點,雖然是最後一點,但卻是我個人認爲遊戲中存在的最大問題。

其實是遊戲在保留了二次元遊戲的基本法,再融合進來刷子玩法,但兩者其實結合的並不好。

一個刷子游戲最重要的是爽快的刷寶體驗,並在此基礎上附加其他方方面面的體驗。

而《二重螺旋》中許多放眼二次元遊戲可以說司空見慣的設計,卻都成爲了導致玩家刷不爽的原因。

比如冗長的劇情對話,以往的二遊確實需要藉助對話來樹立角色形象,而讓玩家對一個角色感興趣,將成爲他們抽取這個角色的最終動力。但刷子游戲卻需要簡化對話流程,縮短任務交接過程,讓玩家始終沉浸在不斷刷不斷變強的過程之中。

又比如體力和等級限制了玩家前期的刷寶效率。遊戲中雖然和魔之楔有關的副本都是無需體力的,但角色其他方面的養成卻仍舊需要體力。甚至於還受限於玩家的歷練等級,前期無論如何你都只能刷低級本,享受非常低的魔之楔爆率。

再比如角色的強度還被拆分到了命座之中。刷寶遊戲的玩家,其實大多數都是享受那種越刷越強的過程。本身刷寶遊戲也是強數值驅動的典型,這部分玩家天生就對數值極其敏感,現在你再將一部分強度拆分到只能通過花錢來解鎖的命座當中,我想大多數刷子玩家都是拒絕的。

還有就是一些可有可無的設計,比如說CRPG式的對話選項、投骰判定;野外的跑酷挑戰;類似偏鋁酸鈉的五維養成;暗黑破壞神裏的盜寶哥布林......等等東西在遊戲核心體驗有所確保的前提下確實能爲遊戲增色。

但在遊戲核心體驗方面都自相矛盾的前提下,將精力投入到這些邊角料當中,就難免讓人感覺有些畫蛇添足了。

雖然說二次元遊戲結合成熟玩法的設計下誕生的精品數不勝數,將刷子玩法結合二遊的想法本身也很不賴。但很顯然,目前的《二重螺旋》還存在很大的優化空間,我們還是靜靜等待這款遊戲的三測表現吧。

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