除了《星鳴特攻》4億美元研發然後光速解散工作室、全平臺下架這樣的宏大敘事
還有發售一週,《宣誓》主創對銷量已經滿意的日常生活
雖然這看上去是類似於《ff16》或者《龍騰世紀4》的嘴硬,不過這對於僅有80人蔘與開發、中途還遭遇大的項目轉向的《宣誓》來說,或許這次是發自內心的滿意。
黑曜石從來不是可以和生軟、如今的馬桶塞子平起平坐的工作室,它在crpg小衆圈子算聞名遐邇,放遊戲業界算影響力其實也算是路邊一條,可以認爲是歐美版“法老控”——歷史悠久、規模不大、品類小衆、技術落後、全靠老粉
PS:我個人作爲軌跡凱子和黑曜石粉絲,從來不會爲這兩公司整出來的花活感到意外,唯一的期待就是幾個系列可以安然完結
是的,他們在《永恆之柱》是靠粉絲衆籌,成品讓人直呼博德之門轉世,讓人毫不懷疑“make CRPG great again”——最後真正做到這一點的是馬桶塞子的《博德之門3》
隨後增加了投入的《永恆之柱2》喜迎衆籌&媒體&玩家口碑三豐收,但銷量慘敗,還草草收尾,墊了一個挺有潛力的《暴君》。
所以問題來了,在建模首曝時曾經憑藉金髮女騎士讓我大感驚豔的《宣誓》,爲什麼在多年之後變成了一眼彩虹色讓人DEI預警的模樣?在通關普通難度一週目之後,讓我爲你介紹一下它的故事和我的體驗。
起初是老滾OL plus,隨後拯救大兵《宣誓》
如果要用一個詞來形容《宣誓》帶給我的整體感覺,大概是“疑惑”
比如爲啥它完全不像一個黑曜石風格的遊戲(《永恆之柱》、《暴君》、《天外世界》、《pentiment》)
又比如它明明是延續着《永恆之柱》的世界觀,卻基本擯棄了那些CRPG的傳統和樂趣
還有爲啥它的技術力,指動作戰鬥和跑酷探險這一塊比預想的要好
看了彭博社所披露的開發內幕,或許也對我的很多疑慮有了解答,簡單來說:
1、《宣誓》在2018年立項,被定位爲向潛在收購方展示開發實力的戰略作品
首次企劃準備打造成融合《命運》與《上古卷軸5:天際》的多人遊戲,以期樹立工作室新一代標杆作品——求職畫的賓利
2、原版開發受阻,黑曜石壯士斷腕,在21年完全重組團隊,由參與《永恆之柱》系列及《天外世界》本體開發的敘事設計師Carrie Patel擔任總監重啓這款作品。
3、重啓後的《宣誓》放棄了開放世界架構,迴歸《天外世界》式的分區制地圖結構,同時儘可能使用《永恆之柱》系列現有的世界觀和設定——做出來是雅迪
這個故事有非常強的既視感,這不就是在PS5時代紛紛放棄續作開發,all in多人在線遊戲的索尼旗下第一方工作室(們)麼
不同之處在於:從一個幾乎註定失敗的多人遊戲的殘骸出發,《宣誓》的新團隊算是完成了非常不錯的“擦屁股”工作,這個過程也解答了我很多疑慮,比如——
並非CRPG,但是繼承了柱子世界觀
《宣誓》最讓我興奮的部分可能在於:這是《永恆之柱》世界觀的延續,類似於“聚鹿帝國”、“俄撒斯”之類的名字出現時,有種老友重逢的感覺!
《宣誓》的故事發生在之前沒怎麼涉及到的盎然之地,玩家作爲聚鹿帝國皇帝的使者,來調查“夢境魂蝕”的影響,因爲《永恆之柱2》發生在地圖相對邊緣的“亡焰列島”,所以《宣誓》的“正作”意味感覺上甚至更濃厚一點。
當然《宣誓》並不是傳統的CRPG,傳統的CRPG是基於骰子、屬性鑑定和劇情驅動,在《宣誓》中,首先骰子並不存在了,其次屬性鑑定雖然存在,但在更多情況下只是帶來對話的差分,但並沒有對劇情產生實際的影響。
當然遊戲還是存在很多劇情層面的大分支,包括主線任務和支線任務都有很多選擇,比如同一個任務,你可以嘴炮目標對象給你物品、殺死他或者放過他——還是CRPG那個高自由度的味
但是“屬性檢定”的實際作用毫無疑問被大幅度的減少了,這些劇情分支更多是可以由你的選擇直接決定
不過考慮到後期臨時轉型的緊迫工期和有限的預算,這大概也是一種不得已爲之的權衡:“有限”的自由度
這種“有限的自由度”還體現在角色選擇:玩家的種族被指定爲“神裔”,也沒有亞種選擇(《永恆之柱》會區分爲火神裔、死神裔、月神裔和自然神裔等),僅僅保留了文化選擇。
不過《宣誓》指定神裔主角有非常充分的理由,故事的主線中主角作爲聚鹿帝國皇帝的使者,來到附屬地盎然之地調查夢魂侵蝕的影響,背後的原因其實是本地產生一個名爲薩帕達爾的神明——它會把其他人類變成封面那種和橡木一樣的狀態,但它也是你的守護神明
那麼要如何處理一位帶來災禍的神明薩帕達爾、和如何處理聚鹿帝國和盎然之地土著居民的關係,就成爲了非常黑曜石味的道德困境與兩難選擇。
或許是涉及到多種族的原因,《龍騰世紀》和《永恆之柱》其實都很容易有很多奇形怪狀的NPC隊友,天然有DEI的嫌疑,不過《宣誓》應該說還行吧,雖然除了澡堂女老闆之後也少有讓人眼前一亮的妹子,但本身類似於絨精這樣的看起來就不太像正常人類,所以隊友雅姿麗已經算是好看的了。
不過本作類似於《暗喻幻想》,對於女性特徵的凹凸部位也有限制的削弱。
在“好哥們”層面,10多年前,在遊戲的最開始一般給你一個人類種族的隊員,一般是男性、坦克、忠誠可靠、悶騷可馴化(×)......比如《龍騰世紀起源》的亞力斯塔爾(Alistair),或者《永恆之柱》陪伴了玩家兩代遊戲的艾德。
你的隊伍可能千變萬化,但是你的隊伍不可能沒有坦克,也很少會有玩家會在一個CRPG的魔幻冒險世界裏自己扮演坦克讓隊友猛猛的輸出,所以除了全女隊,亞力斯塔爾和艾德的出場率一定很高。
可以看到《宣誓》同樣是路徑依賴,但是ta決定給玩家看點不一樣的顏色,開頭是一個藍色的絨精加里克,然後是藍色海裔阿凱——阿凱儘管使用火槍作爲武器,但是從技能來看他同樣是不折不扣的坦克。
後來我們會遇到背井離鄉的矮人遊俠馬裏烏斯、父母離奇雙亡的人類鑄魂師吉雅塔、探尋魔法奧祕的絨精法師雅姿麗......共同組成了探險的隊伍。
好的部分在於:本作對於隊友對話還是有非常有層次感的設計,需要你和他們熟悉的程度慢慢的解鎖更多的對話,雖然是一起旅行,但並不會一開始就對你推心置腹,每個人都自己的立場和對事情的態度,而在遊戲任務中你難以避免的需要作出抉擇,你沒有辦法滿足所有人的期望,但是你可以在關鍵的抉擇聽每一位出戰隊友的意見——可以說我喜歡RPG尤其是美式RPG,很重要的一部分原因。
PS:阿凱和馬裏烏斯我解鎖了個人任務,但是另外兩個妹子隊友沒有,也不確定是不是因爲好感度沒有攢夠
ARPG未滿,戰鬥&跑酷驚豔,養成&深度有限
作爲一個“有限自由”的CRPG,《宣誓》ARPG的部分讓人驚喜——至少對於這個一樣之前還只會做45度俯視角、幾乎沒有地圖互動要素、什麼海戰只能給你用文字選項來操作(永恆之柱2)的工作室來說,其ARPG部分讓我懷疑他們是找到了不錯的外包。
遊戲中沒有職業選擇,職業技能樹被簡化爲“戰賊法”三個技能樹,你可以隨時用金幣重置技能,這個部分好的方面在於:在遊戲的通關流程中我們可以嘗試各個流派的玩法(根據傳奇武器入手的時間),也可以完成一些職業之間的組合,比如賊的彈反、戰士的受傷回覆、法師的減傷盾可以說是任何職業路線都非常實用的技能!
當然考慮到職業的特性組合,部分技能可能有點一拍腦門的美,比如法師減傷盾-50%,配合火盾-20%,再隨便來點別的回覆,就可以無壓力站擼,當然在最近的補丁中設計師意識到這個不對,作爲一個單機遊戲不是將錯就錯而是暴雪式平衡也讓人哭笑不得。
本身就技能樹而言,應該說《宣誓》雖然簡化,但是也有一些比較有特色的亮點:比如比較有趣的部分是法師技能樹包含“法典”,法典可以讓你越級使用高級法術,無論商店購買可以看攻略直接拿裝備都可以實現一些類似於法環直接拿隕石杖的快感,法師大概也是最全能最多樣的職業,如果你沒有主玩玩法,還是很推薦多周目嘗試一下。
這個設定其實也挺有很高的“邏輯自洽”度——西式奇幻中的法師確實是可以“撕卷軸”放出沒有掌握的法術的,那有一本書,可以無限放也非常合理了。
一方面,遊戲的戰鬥和動作體驗大幅度加強,甚至給我一種不真實感:“這特喵是黑曜石能做出來的水平”
尤其是搓法術放法術,有點《龍之信條》的感覺,一方面是吟唱的過程和華麗的特效,達成了一種技能釋放的“儀式感”。
另一方面是更多的互動可能性:比如法術存在水可導電的設定,冰凍可以讓水面凝結,火焰可以焚燒蛛網......這些互動除了可以用於戰鬥,也可以用於世界探索。
雖然在《博德之門3》這樣的回合制CRPG作品中算是家常便飯,但是實時戰鬥的西式奇幻遊戲本身就少,採用這種設定的也不算多。
除了大幅進步的法術系統之外,加入了“韌性條”和“異常狀態”的戰鬥系統也讓遊戲的動作戰鬥層次更加豐富。
遊戲中我們可以使用匕首、直劍、釘錘、長矛、火槍、弓箭、雙手錘、雙手長槍等武器進行戰鬥,類似於黑魂,遊戲中格擋、閃避和攻擊都需要消耗體力。
當然,由於本作體力恢復極其快,所以理論上你用閃避+平A也可以搞定一切戰鬥(但是會很刮痧)
如果僅僅是閃避+攻擊,會感覺刮痧,但是各個職業可以圍繞“震懾”可以打出多樣的風格,比如盜賊的彈反可以速度積累敵人的“震懾條”,處決的傷害則大幅度超出了一般傷害。
本作不需要鎖定,近戰攻擊會有非常好的“攻擊方向補正”,不過問題可能也在於,這個“攻擊追蹤”有點強的過分,很多直覺上並不會捱打的攻擊同樣也會狠很的中招。
遊戲中的怪物設計並不多樣、讓人印象深刻的BOSS寥寥無幾(包括會復活3次的關底),沒有嘲諷時怪物盯着主角猛攻等問題都讓人有些難蚌,不過總的來說,動作戰鬥部分我可以給出8分左右。
然後雖然系統整體簡化了,但《永恆之柱》系列最讓我喜歡的獨特裝備系統還是得到了保留,裝備可以靠收集的材料完成升級和附魔也帶來了更多的養成感,唯一的問題大概在於特喵的材料需要太多了,有一些比如植物素材可以購買,但是更多材料尤其是各種木頭奇缺,只能靠商店刷臉和拆武器,無論哪種都感覺有些虧。
此外附魔需要大量的材料,但是實際的效果似乎很少能給玩法帶來本質的變化,也是比較可惜的,傳奇裝備也缺少更多讓它“特殊化”的特性,比如傳奇魔法書來個只有它記載的法術?
此外稍微可惜的是:在柱子兩作中都有一個“長線養成目標”,《永恆之柱1》你需要修城堡——這個設定應該是學的《龍騰世紀:審判》,但是相信玩過的玩家都十分受用;《永恆之柱2》變成了你的戰船,而《宣誓》就是一個營地,除了升級裝備、附魔和做飯,主要用來和隊友聊天,沒有多少養成要素。
PS:可以看出本作非常想要強化“食物”的存在感,但是太多垃圾食物和垃圾材料的存在讓它沒能發揮出應有的價值。
最後是本作的美術水準依然上乘,可探索世界的場景也非常有“奇觀”感,從演出效果和整體造景來看,對比過去的黑曜石算是史詩級進步了。
可惜的場景內容部分還是在於還是有部分“未完成感”:比如在天堂城西邊順着斷壁殘垣一路跳下去可以發現一個隱藏的牆壁,打碎後面是被封鎖的電梯,但是順着電梯到了城後,有NPC甚至還有需要屬性檢定的對話,卻沒有相關的任務。
所以是BRPG?可以一試的美式奇幻良作
任務的寬線性與多分支讓你在決策中產生的“代入感”、隊友豐富的性格和多樣的立場設定帶來的“解讀感”、這些特性在《宣誓》中依然得到了保留,配合《永恆之柱》獨特的世界觀,如果是黑曜石粉絲,大概還是能找到不少“家的感覺”
這也是黑曜石和貓頭鷹這種活在文本敘事上面的CRPG老牌工作室的傳統強項,動作戰鬥和3D跑酷增強的“ARPG”體驗也是黑曜石遊戲中比較罕見的味道,在未來的作品中或許還能延續這樣的體驗,但對於屬性鑑定的弱化和對職業系統的簡化都削弱了重複可玩性,無疑也是讓人遺憾的。
不過整體而言,作爲用了200小時把《永恆之柱2》通關3次的黑曜石粉絲,我用37小時完成了《宣誓》普通難度的一週目,這大概是我不會再重開的遊戲,但這37小時的歷程也算愉快。如果是對美式奇幻RPG有興趣,或者是《永恆之柱》系列的愛好者,還是可以品一下這款有着轉型期尷尬,但是也留下了足夠黑曜石印記的作品。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com