上個月,我在宿舍裏從早上種到晚上,整個星露谷都堆滿了我的釀酒桶,哪怕已經實現財富自由,我也想繼續種地。
而最近凌晨三點,我還在捕魚賣壽司。爲了提高營業額,每次下海我都負重而歸。最後看着全自動化的魚塘和超高的營業額,感覺好爽。
2025年,模擬經營類遊戲市場佔比突破35%,遠超傳統RPG和射擊類遊戲。從《沙威瑪傳奇》的時間管理到《星露穀物語》的田園治癒,玩家爲何甘願在虛擬世界“打工”?
目標感與心流體驗(Csikszentmihalyi)
Csikszentmihalyi在1975年首次提出心流理論,心流是指人們在進行某些活動時,完全投入其中,忽略周圍環境的狀態。這種狀態下,人們會感受到高度的興奮和充實。
而在遊戲裏,當挑戰與玩家能力匹配時,人會產生高度專注和愉悅感。模擬經營通過階段性目標(如短期任務、長期規劃)維持心流狀態。
比如在《潛水員戴夫》裏,通過劃分區域探索的方法,裝備升級和鮫人村任務,既讓玩家遊玩時不會太有壓力,同時又提供挑戰和激發探索慾望。
掌控欲與自我決定理論(Deci & Ryan)
Ryan和Deci在1970年代初期提出了自我決定理論(Self-Determination Theory, SDT)。自我決定理論強調人類行爲的自我決定程度,將動機按自我決定程度的高低視作一個連續體,認爲社會環境可以通過支持自主性、勝任感、歸屬感三種基本心理需要的滿足來增強人類的動機。在遊戲設計中,玩家通過“掌控虛擬世界”的過程,恰好映射了這些需求的實現機制。
在模擬遊戲中玩家擁有“決策自由”。比如在動物森友會中,島嶼改造的開放目標讓玩家有很大程度的自由。在星露谷中,玩家可以選擇不同的路線賺錢,無論釀酒還是養豬,都能賺到很多錢。
在模擬遊戲中玩家有從挑戰到成就的正向循環。大多數模擬經營遊戲都有漸進式難度曲線,如《雙點醫院》通過逐步解鎖複雜病症和治療設備,讓玩家在逐步掌握規則後獲得“解決問題”的快感。
在模擬遊戲中玩家有循序漸進的成就感。根據SDT的有機整合理論,玩家的動機可從外部驅動(如任務獎勵)逐步內化爲自主選擇(如因興趣而持續經營)。最典型的案例就是星露谷的社區成就,新手玩家很容易就被小精靈的成就係統吸引,從而嘗試更多的玩法。而後期玩家則因享受規劃與創造的樂趣而持續投入,比如在嘗試種田的最大收益。
文化基因與集體記憶
種田遊戲在我國特別受歡迎也是受到了農耕文化的影響,種田、養殖符合中國人對“田園牧歌”的集體無意識嚮往。陶淵明的歸園田居就描繪出了大多數人夢想中的田園生活。
而且快節奏社會中,種田遊戲提供低壓力、高成就感的“平行世界”。與現實中的不確定性不同,遊戲中的資源產出可預測且可控,如《星露穀物語》的作物生長週期固定,進一步強化掌控安全感。
“在虛擬世界當老闆,是現代人最廉價的權力幻想。”
模擬經營遊戲的魅力,本質是心理學與遊戲設計的完美合謀——它填補了現實中的失控感,用“可控的混亂”治癒焦慮。下一次當你熬夜建博物館或種南瓜時,不妨想想:這或許不是沉迷,而是一場精心設計的“心流療法”。
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