哈嘍大家好久不見,今天的開發者日誌將主要和大家介紹一下我們在遊戲戰鬥系統方向的開發思路及未來計劃。之後小鹿還將繼續保持開發者日誌的更新,與大家同步我們的開發進展!
PS:以下的內容仍爲調整中的原型設計及思路,與最終的版本設計呈現仍然會存在差異。
《息風谷戰略》後續戰鬥系統的核心優化思路爲:
1. 增加戰前信息的查看及操作優化。
2. 簡化並調整現有的戰鬥節奏,增加回合間技能策略的思考階段。
3. 加強戰鬥buff機制的強對抗策略性。
1.戰前部署界面調整
戰前
己方、敵方增加一個二級彈窗用於查看敵人的屬性信息,以及提供己方人物快速切換裝備和技能的面板。
2.戰鬥和技能流程調整
策略目標調整
我們發現對於很多玩家來說,類似聖獸之王的策略邏輯式編程可能還是比較硬核,而且對於後期來說頻繁的策略調整非常繁瑣無趣,因此我們決定優化掉這個策略編程功能,將每個技能的索敵策略都固定下來。
主動施放技能、普通攻擊選擇目標都默認選擇其對位的目標。
每個角色默認會優先攻擊和治療與自己同一行的角色,直到同一行無目標。同行無目標會按照以下規則選擇目標:
- 最上方一行會優先從上到下進行目標選擇。
- 最下方一行會優先從下到上進行目標選擇。
- 位於中間一行的則會選擇優先滿足技能索敵機制的那一行,如果優先級相同則隨機選擇一行。
以下圖劉明爲例,他會先攻擊與自己同行的目標,然後按照圖示數字順序依次向下選擇目標。
這樣將一部分的策略重心轉移到上中下三行的佈陣站位權衡上。
技能簡化調整
- 移除集氣、內力的類似的藍條技能資源機制,技能不再有耗藍的概念。
- 技能的冷卻迴轉,由每個人普通攻擊出手後的冷卻,調整爲整個戰鬥大回合的冷卻。
- 主動技能的機制會變得更加強力,但單局內釋放次數上限會有所限制。
- 所有的主動技能釋放在戰鬥的每一個回合開始前由玩家自己根據當前的戰鬥局勢去決定。
- 技能會按照你預設好的順序施放,而速度隻影響普通攻擊的出手順序以及部分追擊技能的觸發概率。
戰鬥調整
戰鬥流程調整爲:回合策略階段和回合進行階段。
回合策略階段
基本機制闡述
我方會得到一個技能出牌序列槽,你需要將角色的技能牌放置到對應的卡槽上,敵人也會按照一定的出招順序放置好卡牌,然後點擊回合開始後進入回合進行階段。
- 在高難度下,敵人的出招會被隱藏,期間能夠通過一些特殊手段揭示一部分敵方的出牌。
- 出牌階段會自動暫停,提供充足的時間去思考策略。
- 技能卡牌的數量有限(但很強力),因此需要仔細斟酌施放的回合和順序。
(上圖僅用於傳達開發原型概念,不代表最終成果)
當鼠標懸浮在對應的技能牌上時,會高亮顯示當前的施放者及其優先攻擊的目標。
(上圖僅用於傳達開發原型概念,不代表最終成果)
遊戲初期爲了降低理解難度不會有太多出牌槽位和角色技能牌,但後續隨着更多角色的加入和技能學習手牌會更多(但每個人上限還是3張,對應內、外、輕三種類型的功法),而且能通過虎焰點系統來解鎖更多的出牌位。
卡牌的放置操作方式
(上圖僅用於傳達開發原型概念,不代表最終成果)
回合進行階段
在你完成回合前的卡牌施放策略部署後,遊戲會進入回合對抗階段。
此時對戰雙方會按照技能的出手順序按照雙方的卡牌順序位數輪流施放,攻擊方會優先施放第一張卡牌技能。
如下圖所示,雙方的技能出牌順序爲:e,1,d,2,c,3,b,4,a,5,6。
(上圖僅用於傳達開發原型概念,不代表最終成果)
在這個輪換出牌機制下,就可以引入一些簡單的博弈策略對抗(比如用己方的先手牌去控制對方角色,從而打斷對方威脅度較大的後手技能牌)。
當技能出牌結束後,則會按照速度雙方輪流施放普通攻擊。
自動戰鬥
移除所有能操作UE,完全交給AI託管出牌。
此外爲了避免一些碾壓戰鬥的額外加載時間, 我們引入了一個不進入3d戰鬥場景的快速戰鬥界面,由AI在後臺負責計算好戰鬥,再返回戰鬥結果。
3. Buff機制調整
核心思路:簡化所有的buff機制,不再增加一些亂七八糟的雜技詞條設計。
技能冷卻
增加外、內、輕三種冷卻縮減或延長相關的屬性。
中毒
調整效果爲:造成當前生命值5%的傷害,最高3層,適合對抗戰鬥前期的高血量敵人。可以被特殊技能驅散。
流血
調整效果爲:每回合結束時造成已損失生命值5%的傷害,最高3層,當生命回滿時會被移除,或可以被特殊技能驅散。
灼傷
每次出手時會受到3%最大生命值傷害,且受到的治療效果降低20%, 最高3層。
連擊
追擊技能,每層提升5%普攻傷害,普攻有5%的幾率再次追擊普攻,最高10層(50%傷害、50%概率),被閃避後丟失所有層數, 也被麻痹剋制。
蓄力技能
釋放後,會有預警,在回合結束或者下一回合開始時釋放非常強力的追擊技能,威脅度較大,被暈眩、麻痹剋制。
沉默
無法釋放主動技(外功、內功、輕功)。
暈眩
本回合內無法做出任何行動,暈眩結束後獲得50%的暈眩韌性,持續一回合。
麻痹
無法觸發追擊、反擊技能。
護盾
擁有護盾時,免疫任何減益。技能的內傷對護盾有兩倍傷害,而真傷可以無視護盾。
反擊
一般爲招架後、閃避後的觸發攻擊,適合對抗高頻出手的目標。
4. 總結
按照該思路調整後,整個戰鬥流程的核心策略體驗爲兩部分:
戰前站位策略權衡
-你需要根據敵方的佈陣信息,來決定這場戰鬥的己方站位。
比如:敵方第一行的敵人全是追擊技的施放者,那麼相對應的我方同行也許應該部署一些帶有麻痹技能的隊友去應對。
戰鬥時的出牌策略博弈
-你需要根據目前的局勢、敵人的出招等因素,權衡好你手上有限的手牌資源,在恰當的回合規劃好出牌順序。
-正確的出牌順序不但可以增加一些技能Combo的滾雪球效果,也能針對性的剋制敵方的出牌。
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好了, 今天的分享就到這裏啦!遊戲的開發仍在持續進行,未來還會有更多內容調整與優化。下次我們再來聊聊其他方面的開發與改進,感謝大家的關注與支持,我們下次再見!
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