寫這篇文章偶然找到這張圖,滿滿回憶
大約是在二十多年前,青山在旅遊衛視的《遊戲東西》裏第一次見過《雷神之錘3競技場》的對戰畫面。
當時小小的電視機裏藏着青山大大的震撼,原來還有FPS可以這麼震懾人心。快節奏的飛來飛去幾乎算是火箭跳的鼻祖,整個角色的機能非常靈活,精彩操作目不暇接。
作爲比半條命還要早3年的FPS遊戲,1996年的雷神之錘的視覺效果和觀賞性比後來者還要更強,尤其是PK場中的戰鬥。但最終卻被速度更慢卻更適合大多數玩家的CS所取代,不得不說是時代選擇大於產品質量的典型案例。
近年來,FPS以及衍生的TPS都在不斷降速,以迎合新老玩家的休閒需求,類似《雷神之錘》的超高速FPS越來越少。畢竟市場有限,而這樣的遊戲也特別挑玩家。
不過本次steam新品節上,青山發現了一款有着類似品質的FPS作品——《UNYIELDER -不屈者-》。作爲一款純單機主打BossRush的遊戲,卻在遊戲機能上給了青山《雷神之錘》的感覺。
BossRush,但Boss卻並不比你慢
老實說,《不屈者》並不算是一款單純復古的old school遊戲,它有着許多現代遊戲的影子。
例如在遊戲中你可以看到《APEX》的身法和《守望先鋒》的英雄技能。但整體玩下來,你卻能感受到一股古早的風格。這種感覺,大概來源於它比PVP還要更快的戰鬥節奏。
遊戲的基礎框架其實非常簡單或者說純粹:玩家使用槍械和技能與BOSS對戰,獲取新的隨機天賦和武器補強自己,並進行下一輪戰鬥。每一輪戰鬥中,玩家與BOSS處於一個相對寬闊的角鬥場,盡情輸出把BOSS血量打到歸0。
可以說,以上是非常平庸的設計邏輯了。但巧妙的是,《不屈者》對最關鍵的戰鬥進行了邏輯上的創新:玩家的子彈是極其有限,彈藥量絕對不足以擊敗BOSS,並且場上是並不存在任何補給品的。
剛把BOSS打破防,子彈沒了,鼠標摳爛也射不出來
設計師給出的思路是——你得和BOSS交互:你需要在特殊的時間點攻擊BOSS,讓BOSS陷入眩暈狀態,它便會在周圍散落一些彈藥,勉強足夠你未來幾輪的進攻。
連續兩次抓準時機破防
至此,便形成了交互的循環。爲了規避風險,你需要遠離BOSS;爲了持續進攻,你又不得不靠近BOSS。看上去是BOSS對你的追逐戰,實際上玩家是在扮演獵手,一點點蠶食BOSS。
值得一提的是,《不屈者》中的BOSS設計並不像傳統FPS一樣,喜用傻大個的全屏AOE讓玩家走位。遊戲中大部分的BOSS侵略性極強,在沒有被限制的情況下,需要玩家調高鼠標靈敏度才能做到持續跟槍。
例如BOSS跳蟲,看上去體型不小,但打起來的手感幾乎和打洛克人中的閃電俠一樣。充分利用場地縱深,埋雷狙擊。
又比如BOSS巨石,幾乎全程不落地,且破綻極少。如果倉促地把子彈用完,而不是針對弱點,後期就只能把槍當擺設,在硝煙中冒死近身賭一波絕命格擋,帶來哦啦哦啦哦啦的限時版白金之星——
BOSS攻擊前大約有0.3秒的閃光提示,這個時機近戰打中BOSS纔會觸發。
不得不說,這種彈藥限制下絕地反擊回血回彈藥的設計相當不錯。既增加了玩家的挑戰性,又給予了玩家足夠的緊張感,可以說再噢啦的瞬間遊戲的爽感做的非常到位。
尤其是深夜加班結束後啓動遊戲,差不多5分鐘內就能帶來一次腎上腺素飆升到多巴胺爆發的完整循環,這種精準的情緒價值供給,也算是一劑良藥。
不得不提的缺陷,更像是時代病
正如慾望得到了滿足,慾望就消失了。《UNYIELDER-不屈者》的戰鬥無疑是爽的,但爽快感的建立對玩家的要求並不小。
超快速的戰鬥模式確實刺激,但對玩家的要求也就更高。作爲BOSSRUSH,本作的難度並不算低,在幾乎沒有數值堆疊的DEMO中這種感覺尤爲明顯。
遊戲中有較爲豐富的槍械類型,然而獲取槍械的方法很少,只有終極BOSS房前可以買槍,以及小關卡的巨型BOSS會掉落槍械。在此之前,只能用小手槍平均200的傷害硬懟。
這就導致新人玩家在沒上手這款遊戲的時候,僅能用最低傷害的武器,花更長的時間圍着整個競技場亂跑。從某種程度上,對於FPS苦手起到了勸退的作用。
新玩家恐怕要花一個小時纔有機會看到這幅圖
同時,由於主角和BOSS之間的機體能力都比較強,這也導致高沉浸的同時,整個攻伐BOSS的流程中需要高速的切屏。再加上BOSS絢爛的各種招式,會讓頭一次體驗類《雷神之錘》的玩家發出疑問:“我是誰,我在哪,誰在打我?”
另外,和大多數肉鴿遊戲的DEMO一樣,青山在目前版本的遊戲中,感覺肉鴿構築的部分並不明顯,又或者說是差異化程度不足。大部分的肉鴿元素,只是對於角色/槍械某項數值的提升,而缺乏機制的增加。
場景方面目前的關卡數量也比較重複,但在幾個小時在相同結構的競技場作戰後,難免會有些審美疲勞。或許在正式版中,我們有機會可以看到更多優秀的地圖設計。
尾聲——學會做減法是一件好事
在這個動輒縫合若干個玩法的年代裏,《不屈者》是那種典型的專精於單一玩法的異類。
它剝離了繁瑣的劇情、複雜的場景探索和裝備養成,將20年前最讓人熱血沸騰的純粹FPS提煉成了一劑純度99%的戰鬥興奮劑。
它確實有很多缺點,但相比起全面但平庸的大多數,它做出了小品級別遊戲應該具備的特點——爽,且令人印象深刻。
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