写这篇文章偶然找到这张图,满满回忆
大约是在二十多年前,青山在旅游卫视的《游戏东西》里第一次见过《雷神之锤3竞技场》的对战画面。
当时小小的电视机里藏着青山大大的震撼,原来还有FPS可以这么震慑人心。快节奏的飞来飞去几乎算是火箭跳的鼻祖,整个角色的机能非常灵活,精彩操作目不暇接。
作为比半条命还要早3年的FPS游戏,1996年的雷神之锤的视觉效果和观赏性比后来者还要更强,尤其是PK场中的战斗。但最终却被速度更慢却更适合大多数玩家的CS所取代,不得不说是时代选择大于产品质量的典型案例。
近年来,FPS以及衍生的TPS都在不断降速,以迎合新老玩家的休闲需求,类似《雷神之锤》的超高速FPS越来越少。毕竟市场有限,而这样的游戏也特别挑玩家。
不过本次steam新品节上,青山发现了一款有着类似品质的FPS作品——《UNYIELDER -不屈者-》。作为一款纯单机主打BossRush的游戏,却在游戏机能上给了青山《雷神之锤》的感觉。
BossRush,但Boss却并不比你慢
老实说,《不屈者》并不算是一款单纯复古的old school游戏,它有着许多现代游戏的影子。
例如在游戏中你可以看到《APEX》的身法和《守望先锋》的英雄技能。但整体玩下来,你却能感受到一股古早的风格。这种感觉,大概来源于它比PVP还要更快的战斗节奏。
游戏的基础框架其实非常简单或者说纯粹:玩家使用枪械和技能与BOSS对战,获取新的随机天赋和武器补强自己,并进行下一轮战斗。每一轮战斗中,玩家与BOSS处于一个相对宽阔的角斗场,尽情输出把BOSS血量打到归0。
可以说,以上是非常平庸的设计逻辑了。但巧妙的是,《不屈者》对最关键的战斗进行了逻辑上的创新:玩家的子弹是极其有限,弹药量绝对不足以击败BOSS,并且场上是并不存在任何补给品的。
刚把BOSS打破防,子弹没了,鼠标抠烂也射不出来
设计师给出的思路是——你得和BOSS交互:你需要在特殊的时间点攻击BOSS,让BOSS陷入眩晕状态,它便会在周围散落一些弹药,勉强足够你未来几轮的进攻。
连续两次抓准时机破防
至此,便形成了交互的循环。为了规避风险,你需要远离BOSS;为了持续进攻,你又不得不靠近BOSS。看上去是BOSS对你的追逐战,实际上玩家是在扮演猎手,一点点蚕食BOSS。
值得一提的是,《不屈者》中的BOSS设计并不像传统FPS一样,喜用傻大个的全屏AOE让玩家走位。游戏中大部分的BOSS侵略性极强,在没有被限制的情况下,需要玩家调高鼠标灵敏度才能做到持续跟枪。
例如BOSS跳虫,看上去体型不小,但打起来的手感几乎和打洛克人中的闪电侠一样。充分利用场地纵深,埋雷狙击。
又比如BOSS巨石,几乎全程不落地,且破绽极少。如果仓促地把子弹用完,而不是针对弱点,后期就只能把枪当摆设,在硝烟中冒死近身赌一波绝命格挡,带来哦啦哦啦哦啦的限时版白金之星——
BOSS攻击前大约有0.3秒的闪光提示,这个时机近战打中BOSS才会触发。
不得不说,这种弹药限制下绝地反击回血回弹药的设计相当不错。既增加了玩家的挑战性,又给予了玩家足够的紧张感,可以说再噢啦的瞬间游戏的爽感做的非常到位。
尤其是深夜加班结束后启动游戏,差不多5分钟内就能带来一次肾上腺素飙升到多巴胺爆发的完整循环,这种精准的情绪价值供给,也算是一剂良药。
不得不提的缺陷,更像是时代病
正如欲望得到了满足,欲望就消失了。《UNYIELDER-不屈者》的战斗无疑是爽的,但爽快感的建立对玩家的要求并不小。
超快速的战斗模式确实刺激,但对玩家的要求也就更高。作为BOSSRUSH,本作的难度并不算低,在几乎没有数值堆叠的DEMO中这种感觉尤为明显。
游戏中有较为丰富的枪械类型,然而获取枪械的方法很少,只有终极BOSS房前可以买枪,以及小关卡的巨型BOSS会掉落枪械。在此之前,只能用小手枪平均200的伤害硬怼。
这就导致新人玩家在没上手这款游戏的时候,仅能用最低伤害的武器,花更长的时间围着整个竞技场乱跑。从某种程度上,对于FPS苦手起到了劝退的作用。
新玩家恐怕要花一个小时才有机会看到这幅图
同时,由于主角和BOSS之间的机体能力都比较强,这也导致高沉浸的同时,整个攻伐BOSS的流程中需要高速的切屏。再加上BOSS绚烂的各种招式,会让头一次体验类《雷神之锤》的玩家发出疑问:“我是谁,我在哪,谁在打我?”
另外,和大多数肉鸽游戏的DEMO一样,青山在目前版本的游戏中,感觉肉鸽构筑的部分并不明显,又或者说是差异化程度不足。大部分的肉鸽元素,只是对于角色/枪械某项数值的提升,而缺乏机制的增加。
场景方面目前的关卡数量也比较重复,但在几个小时在相同结构的竞技场作战后,难免会有些审美疲劳。或许在正式版中,我们有机会可以看到更多优秀的地图设计。
尾声——学会做减法是一件好事
在这个动辄缝合若干个玩法的年代里,《不屈者》是那种典型的专精于单一玩法的异类。
它剥离了繁琐的剧情、复杂的场景探索和装备养成,将20年前最让人热血沸腾的纯粹FPS提炼成了一剂纯度99%的战斗兴奋剂。
它确实有很多缺点,但相比起全面但平庸的大多数,它做出了小品级别游戏应该具备的特点——爽,且令人印象深刻。
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