不無聊的開放世界----浪人崛起

不知何時罐頭清單式開放世界已經成爲了一種貶義詞,罐頭清單式開放世界作爲一種開放世界遊戲設計的模板,它的底線至少是保障了量大管飽,而至於遊戲設計得是否好玩,是否有趣,更多可能製作方的問題。

在浪人崛起中值得一提的就是它罐頭清單式的開放世界設計,初到第一張開放世界圖,隨着慢慢開圖,打開地圖看見各種據點直接兩眼一黑,玩下去的時候就會發現停不下來,彷佛滲了點什麼。

高效率的跑圖

在浪人崛起中,主要的跑圖方式有三種,走跑,騎馬,滑翔,這三種跑圖方式的銜接非常的絲滑,在走跑中叫馬是自動騎上馬,騎馬的時候遇到前方是懸崖之類的高點,可以不用下馬,直接一個加速衝過去跳馬然後銜接滑翔,滑翔快落地的時候再叫馬,又可以自動騎上,而在浪人崛起中,只要你距離稍微近一點,開放世界中的材料是可以自動拾取的,這一套保證了在探圖跑路的過程中不用擔心我要停下來更換跑圖方式或者減速撿個材料。

除了三種常規的跑圖方式外,在浪人崛起中,還有一個特殊的技能——鉤鎖,鉤鎖除了可以鉤物品砸向敵人之外,最主要的作用就是鉤上高點,然後藉助滑翔快速到達目的地。在整個開放世界中,運用走跑,騎馬,滑翔,鉤鎖的結合,大大的提高了玩家在開放世界中的探索效率。

獎勵的設置

說到浪人崛起的開放世界,就不得不提它的獎勵設置,在浪人崛起中,獎勵有很多種,我可以開寶箱得到武器,武器有新的詞條,也可以得到角色的好感度道具,提升角色的好感,而有一種獎勵則比較特殊,那就是流派。浪人崛起的核心是動作系統,在浪人崛起中有九種武器,這九種武器又各自有不同的流派,流派則有很多,除去主線必然習得的流派之外,開發組將其他的流派散在了開放世界的探索中,通過任務,擊敗精英怪等等方式獲得。換句話說,它在保留了核心動作系統的同時把動作系統打散,作爲了開放世界探索的獎勵,我不去探索,只玩主線給的流派,那我也能順暢通關,我去探索,就能得到新的流派,換着花樣的去玩。

我們一直在吐槽罐頭遊戲,罐頭清單式開放世界已經成爲了無聊,重複,拖時長的代名詞,浪人崛起的開放世界雖然是按照罐頭清單式來設計,但它把高效的跑圖與核心機制衍生的獎勵結合在了一起,玩家會很容易在探索上得到正反饋,覺得探索的確是在變強,探索是有用的,並不是在無意義的浪費時間,浪人崛起的開放世界探索就開始上頭了。

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