不知何时罐头清单式开放世界已经成为了一种贬义词,罐头清单式开放世界作为一种开放世界游戏设计的模板,它的底线至少是保障了量大管饱,而至于游戏设计得是否好玩,是否有趣,更多可能制作方的问题。
在浪人崛起中值得一提的就是它罐头清单式的开放世界设计,初到第一张开放世界图,随着慢慢开图,打开地图看见各种据点直接两眼一黑,玩下去的时候就会发现停不下来,彷佛渗了点什么。
高效率的跑图
在浪人崛起中,主要的跑图方式有三种,走跑,骑马,滑翔,这三种跑图方式的衔接非常的丝滑,在走跑中叫马是自动骑上马,骑马的时候遇到前方是悬崖之类的高点,可以不用下马,直接一个加速冲过去跳马然后衔接滑翔,滑翔快落地的时候再叫马,又可以自动骑上,而在浪人崛起中,只要你距离稍微近一点,开放世界中的材料是可以自动拾取的,这一套保证了在探图跑路的过程中不用担心我要停下来更换跑图方式或者减速捡个材料。
除了三种常规的跑图方式外,在浪人崛起中,还有一个特殊的技能——钩锁,钩锁除了可以钩物品砸向敌人之外,最主要的作用就是钩上高点,然后借助滑翔快速到达目的地。在整个开放世界中,运用走跑,骑马,滑翔,钩锁的结合,大大的提高了玩家在开放世界中的探索效率。
奖励的设置
说到浪人崛起的开放世界,就不得不提它的奖励设置,在浪人崛起中,奖励有很多种,我可以开宝箱得到武器,武器有新的词条,也可以得到角色的好感度道具,提升角色的好感,而有一种奖励则比较特殊,那就是流派。浪人崛起的核心是动作系统,在浪人崛起中有九种武器,这九种武器又各自有不同的流派,流派则有很多,除去主线必然习得的流派之外,开发组将其他的流派散在了开放世界的探索中,通过任务,击败精英怪等等方式获得。换句话说,它在保留了核心动作系统的同时把动作系统打散,作为了开放世界探索的奖励,我不去探索,只玩主线给的流派,那我也能顺畅通关,我去探索,就能得到新的流派,换着花样的去玩。
我们一直在吐槽罐头游戏,罐头清单式开放世界已经成为了无聊,重复,拖时长的代名词,浪人崛起的开放世界虽然是按照罐头清单式来设计,但它把高效的跑图与核心机制衍生的奖励结合在了一起,玩家会很容易在探索上得到正反馈,觉得探索的确是在变强,探索是有用的,并不是在无意义的浪费时间,浪人崛起的开放世界探索就开始上头了。
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