2020年,天時地利人和之下,《Among us》)這款遊戲在國內外爆火,峯值在線來到了40W+,甚至開始威脅到“在線三巨頭”(《CS:GO》《DOTA2》《PUBG》)的統治地位。
三年過後,後輩《鵝鴨殺》(《Goose goose duck》)復刻了它的成功,又因爲在玩法上的迭代優化、以及中文遊戲圈的病毒式傳播,將熱度峯值攀升到了恐怖的70W——從《鵝鴨殺》到《幻獸帕魯》再到《黑神話》,每當一個現象級遊戲出現的時候,中文區的龐大影響力都將被世界注視。
在這兩位傳奇的光環之下,其實也間或有一些小爆款的問世,比如Steam上最早的類狼人殺《冬日計劃》、將“吐綠水”這個梗發揚光大的《Dread Hunger》等等。但它們都有一個共同的問題:後繼乏力。太空殺、鵝鴨殺這兩大巨頭尚且能穩定維持破萬的在線,算是一款成功的長線運營遊戲,而《冬日計劃》早在四年前就已經只有幾百的日均在線,“海上狼人殺”更是兩年前就已經停服。
總之,就像狼人殺由社交名片淪落到人人喊打一樣,這些“類狼人殺”在熱度褪去之後,最終還是隻能回到自己的小角落裏“孤芳自賞”。要知道《鵝鴨殺》過後,興許是狼人殺開始退環境(畢竟線下劇本殺都快涼涼了),我們再也沒見到一看類似作品的出現,唯一接近的是融合「吹牛撲克/骰子」玩法的《騙子酒館》,雖然它的熱度也只是曇花一現,由10月的10W峯值在線回落到如今的日均幾千。
而在無人問津的角落,一款由國產製作組打造的SOC+狼人殺的PVPVE作品——《幽霾》悄悄發佈了。
之所以會關注到這款遊戲,還是因爲我第一喜歡的UP主泛式又照常開啓了狼人殺團建活動——老觀衆應該都知道,這是動漫區的保留項目——只不過這次換成了新遊《幽霾》。看着泛鴿鴿跟其他UP主小夥伴玩的津津有味,作爲一名傳統狼人殺高手,可不得親自體驗一下,然後我就悲催地悲催了:這遊戲!壓根就!Nobody play!
我想這是每一名《幽霾》新手玩家都會面對的問題,雖然作爲聯機遊戲它的熱度稍顯低迷,不過在上手體驗後,我覺得這款遊戲還是有些不錯的點值得跟大家分享(當然也有很多槽點)——咱就是說,如果能吸收它的一些經驗,國產“鵝鴨殺”也未必就做不出來?要知道,沒有什麼是一次兩次更新拯救不了的,當年鵝鴨殺也是從不溫不火到一夜間聞名天下,如果還不行,那就繼續發電!
非常好SOC+狼人殺,但有點費小夥伴
同傳統類狼人殺遊戲一樣,《幽霾》也是將參與玩家隨機分配成好人、狼人、第三方等多個陣營,並且爲每個陣營設置了不同的勝利條件。其中好人需要做完規定任務,並且把暗中破壞設施的狼人票選出來;而戰力更強大的狼人跟第三方就更加粗暴了——殺光場上其他所有玩家。
基礎玩法跟同類遊戲大差不離,但《幽霾》中填充的大量PVE要素,讓類狼人殺又回到了《冬日計劃》跟《Dread hunger》的樣子——硬核生存。你不僅需要對抗玩家,場景中的一切都可能引發生存危機。而《幽霾》要比前兩者走的更加遠,製作組直接結合了時下流行的SOC玩法,爲玩家賦予了戰鬥模組、資源收集、物品建造等多方面內容,讓你在遊戲內除了要面對來自內鬼的威脅,場景中的各種交互項也不容小覷。
對此,即便是目前的首發EA版本就已經能夠體驗多達13個角色(初始11個+2個需要局外解鎖),每個角色都有獨特的主動跟被動技能,不僅有數值上的提升,並且在視覺模型的呈現上也更爲豐富。
另一方面,《幽霾》對於玩家的全局遊戲體驗還有幾個史詩級加強:
1)每個玩家開局都會被分配一張ID卡,用於解鎖場景中的保險箱,因爲能獲得豐富資源,所以是設置了一個驅動目標來強迫玩家分開、減少抱團現象。
2)在投票環節中得票最多的玩家不會被票出局,而是被封印技能同時打上一個標記,暴露他的位置來提醒同伴。
3)出局玩家不但能夠對場景內施加影響,甚至可以跟其他“幽靈”展開互動,進行一場“皇牌空戰”,利用掉落殘骸來加速技能冷卻,更快跟場內進行交互。
這幾個改動讓玩家的局外參與感提升不少,是我覺得日後類狼人殺遊戲可以效仿的對象。
那麼問題是什麼呢?答案是玩家數量!雖然這類“社交”遊戲多少都會有些遊戲環境的問題,友人局遊戲體驗就會好很多,不過《幽霾》直接跳過了前面那部分,目前已經快進到友人局環節——天知道我看見本作幾百的峯值在線有多心酸,只能說狼人殺最好的年代終究已經過去了。
不過也可以從這次失利中品出一些端倪:比如從《冬日計劃》到《太空殺》,本身就是做減法纔出的圈,硬核玩法帶來的高門檻不利於破圈;另外遊戲的勝利條件設置不合理,好人必須要完成任務纔可獲勝,雖然照顧了狼人的遊戲體驗,但是極大拖慢遊戲節奏,變相加劇玩家的流失。如果能解決這幾點,讓遊戲輕裝上陣,《幽霾》在未來未嘗不能有翻盤的可能。
不僅是類狼人殺,孤狼玩家也能當SCP戰神
當然,或許是考慮到獨狼玩家的需要,製作組在最開始就準備了單人內容,並且遊戲模式以「劇本」的形式來呈現,每種劇本都有不同的規則。比如現在的EA版本就有【霧中來客】【停電】【收容失效】三個劇本,其中前兩個都是狼人殺玩法,區別在於遊玩人數的不同,霧中來客單局時長更長,並且有第三方陣營,停電就更加快節奏一點;收容失效則是純PVE劇本,孤狼遊玩也能收穫良好的遊戲體驗。
而當你在玩【收容失效】這個劇本時,因爲沒有外部敵人的壓力,遊戲SCP基金會的那股氛圍感將會更加強烈:走廊上面佈滿囊腫狀凸起的混凝土牆,滲着熒綠色磷光的肉瘤,天花板垂下的菌絲網絡,隨處可見的污染物與可怖的共生體……總之,在《幽霾》之中,那些有關SCP的要素會時刻提醒着你,這是一個畫質加強、氛圍更出色的《冬日計劃》。至於《Dread hunger》?我祝它在天國一切都好!
該拿什麼拯救你,我那逝去的狼人殺
雖然熱度不及預期,但製作組仍舊很珍惜現在的玩家,面對幾十的日均在線依然勤勉更新——甚至在情人節它們也不忘更新,把最熱切的愛意獻給廣大玩家!
這着實讓我欣喜而又唏噓,不過從這次更新的方向我們也能窺見製作組對於遊戲基調的把控:更側重於單機內容,着重調整數值,試圖放大遊戲中SOC的部分,讓玩家獲得更良好的遊玩體驗。與此同時,角色的平衡性也有所調整,力圖讓玩家在角色選擇上更加多元,讓每個角色都能有出場機會。
總之,面對遇冷的市場,製作組依舊努力在挽回玩家,如此情懷,怎能不愛?
總結
儘管遊戲現階段熱度不及預期,但我還是推薦喜歡類狼人殺的小夥伴嘗試下這款遊戲,因爲它確實是做出了一點自己的新東西——不過前提是你要自帶親友團。我在B站看到不少熟悉的UP主都留下了歡樂的試玩體驗,只可惜它最終沒能出圈,不免讓人覺得有些遺憾。
我對《幽霾》的未來感到迷茫,正如我對狼人殺的未來一樣。爆火、反噬、沉淪,歷史的軌跡如出一轍,面對“小圈子自嗨”的窘境,社交遊戲要抓準哪些要素,才能重新回到公衆的關注之下呢?
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