“通關《黑神話:悟空》只需要一週的我,當年在《仙劍98》裏也是個十里坡劍神。”
凌晨三點,在B站遊戲區閒逛的我,偶然看到這樣一條評論,忍不住笑出了聲。
“十里坡劍神”這個梗,誕生於2005年中國臺灣的某個論壇,如今已經流傳了近20年,堪稱經典“清朝梗”。至於這位老仙劍玩家時至今日是否還會重新打開這款遊戲,我不得而知。但我在搜索“仙劍98”的時候驚奇地發現,不少玩家,還在堅持直播《仙劍奇俠傳98柔情篇》(以下簡稱“仙劍98”),還有一批忠實觀衆,一邊看一邊津津樂道。
當然,這種行爲畢竟屬於小衆,不會吸引到像“爺青回”這樣俗套的梗彈幕,但總有路人觀衆偶爾點進來,看了半天原生像素級畫質的遊戲直播,突然問上一句:
“2025年農曆新年都過了,這羣人怎麼還在玩上世紀末的老遊戲?”
這個場景確實有點魔幻。主打遊戲直播的主播們,要麼日復一日地重複競技類遊戲,爲觀衆展示電競實力;要麼每天在Steam上搜刮新遊戲,充當實時品鑑官;即便是專注於單機的主播,豪華的3A新遊也有不俗的觀賞性。但這批仙劍主播每天都在播《仙劍98》,屬實有點抽象。
不過當我看到這些主播組織的“仙劍速通賽”已經辦到第17屆,不僅設有輪次、表演賽和專業解說,甚至還設置了獎金時,我才意識到,這件事遠沒有表面看起來那麼簡單。沒有足夠的熱愛與執念,還真做不到爲這款“上世紀末老遊戲”拼到這個地步。
當他們依然能從這款遊戲中組織跨越時空的狂歡時,不少老遊戲玩家已經被各式各樣的次世代遊戲大作轟炸到電子ED,如今,開放世界、3A大作、二次元題材、社交玩法等概念層出不窮,至少對我來說,已經很難再對某款遊戲投入過多情感。但我總會記得,還沒有進入千禧年也沒到十歲的自己,第一次用鼠標雙擊《仙劍98》運行文件“pal.exe”時,內心浮現出的神聖感,羣山飛鶴的動畫經過眨眼補幀外加腦補渲染,絕對比任何現代3A大作都更加震撼。
在那個沒有自動存檔、沒有任務指引、甚至沒有小地圖的像素世界裏,無數玩家留下了關於中文RPG最深刻的記憶烙印。因此,無論是那些仍在玩《仙劍98》的玩家,還是通過直播觀看的觀衆,他們或許並非單純爲了遊戲本身而來,而是在定期做“回到18歲”的心理復健。
沒人能想到,由姚壯憲領銜,從1人到最終15人的團隊,讓無數玩家在電腦上提前感受到了一場“沉浸式敘事”、“中式美學虐戀”,彼時的國產中文遊戲還在名著和小說改編的道路上慢慢前行,而《仙劍奇俠傳》中用一段原創故事探討“宿命論”的真諦。
當年,《泰坦尼克號》或許因家長反對而無緣年輕玩家的眼界,但《仙劍奇俠傳》卻讓他們第一次感受到了愛情的美好。誰能想到,一個普通的客棧小夥計,竟能同時贏得女媧後人的傾心、武林千金的倒追,甚至連苗疆少女也因他情竇初開?這些劇情給不少玩家心裏埋下了種子,看到女媧就能想到趙靈兒,看到十幾年後“傲嬌少女”才知道小時候就見識過林月如的設定,看到“苗疆蠱毒”就能想起念起“伴月願做一顆星”的阿奴。
當時的年輕玩家們並未過多深究這些細節,只單純感嘆編劇的“殘忍”。僅僅依靠動人的劇情,顯然不足以讓《仙劍98》憑藉對仙劍DOS版的簡單重製就掀起熱潮。地圖的優化、道具說明的補充、新增的部分CG動畫,以及經典的CD音樂音軌,都爲這款遊戲增添了無數令人難以忘懷的記憶點。
回合制的玩法、均衡適中的難度、五行相剋的技能設計,再加上線性主線與限時支線交織的劇情,以及略具挑戰但不至於繁瑣的地圖編排,使得《仙劍98》不僅值得玩家反覆體驗,更在多周目遊戲中提供了豐富的探索空間。
更重要的是,上世紀90年代末,正值許多80後、90後家庭開始接觸個人電腦的時代,《仙劍98》成爲不少小玩家人生中第一款大型電腦遊戲。雖然正版遊戲對許多家庭來說仍是奢侈品,但那些裝滿牛皮紙封套的“藏經閣”盜版遊戲合集,卻將《仙劍98》廣泛傳播開來,成爲承載仙劍文化“諾亞方舟”般的重要載體。
(圖源:篝火營地-凜小姐)
其中有點黑色幽默的是,有玩家回憶稱,部分盜版《仙劍98》爲了節省存儲空間,直接刪去了動畫和音樂文件,導致遊戲敘事出現斷續現象。然而,這種不完整反而激發了玩家們的想象力,各種關於多結局、仙靈島靈兒出浴動畫、林月如後期可參戰的“民間傳聞”應運而生。這些由玩家自發創造的內容,不僅催生了早期的仙劍同人文化,也爲後來的二創版本提供了靈感來源。
儘管後來的《新仙劍奇俠傳》推出了多種官方結局,也有了諸如圓夢版、逆天而行、終曲版等質量和玩法不俗的仙劍98二創作品問世。但很多人依舊忘不了,靈兒和水魔獸同歸於盡,月如在雪中撐傘回眸後,屏幕轉黑,反射出CRT顯示器裏那個淚流滿面的自己。
實際上,版權方與玩家心照不宣地守護着這個像素江湖的生態結界,也是《仙劍98》等作品在上市近30年後的今天還被不少玩家愛不釋手的關鍵。
2020年9月7日,北京軟星發佈了《仙劍奇俠傳同人作品及版權規範聲明》,對於非盈利性質的仙劍同人作品,只需標明原作來源,無需向官方額外報備。這意味着,官方爲仙劍同人作品的合規二創開了綠燈,長期以來遊走在灰色地帶的同人創作者們,終於喫下了一顆定心丸。
雖然同人作品規範化並非遊戲行業的全新概念,但對於一個已經走過30多年曆史的經典遊戲品牌而言,將同人遊戲納入官方認可範圍,無疑是爲其注入了全新的生命力。
此外,北京軟星和收購仙劍IP的中手遊一方對於直播內容的“致虛守靜”,展現了獨特的智慧。他們選擇對仙劍相關遊戲的直播採取寬容態度,既沒有限制主播們的播放權限,也沒有對錄製流程提出額外要求。通過營造寬鬆的環境,成功爲《仙劍98》在互聯網上的持續曝光奠定了基礎。
儘管仙劍的老玩家們對IP改編成電視劇一事態度複雜,尤其是對唐人版《仙劍奇俠傳》以及2024年推出的《又見逍遙》,既有所期待,也難免在還原劇情的方面感到失望。然而不可否認的是,這些影視作品雖然評價褒貶不一,但確實爲《仙劍98》吸引了一批全新的玩家羣體。
一方面,電視劇的熱播吸引了許多非遊戲玩家的關注,促使他們懷着好奇之心嘗試《仙劍98》或《新仙劍奇俠傳》等遊戲,進一步擴大了其玩家羣體,其中包括不少00後和Z世代年輕人。不過,在這些新生代玩家看來,唐人版《仙劍奇俠傳》或《又見逍遙》可能更符合他們對仙劍故事的理解與期待,而經典的《仙劍98》則顯得有些過時。
另一方面,任何關於重振仙劍一代IP的官方活動,都會像一塊磁鐵一樣,吸引大量情懷粉迴歸。無論是社交媒體上的劇照切片,還是熟悉的《蝶戀》等旋律,都足以讓無數情懷粉重拾當年的感動,重返仙劍的世界。顯然,通過影視改編維繫IP熱度,無疑是一種非常有效的情感保鮮機制。
近期將上線的開放世界新作《仙劍世界》則有意用相對高規格的水準來演繹“傳承”,遊戲裏將仙劍系列歷代的經典角色匯聚於同一開放世界之中,包括仙劍一代的李逍遙、趙靈兒、林月如等。儘管在前期測試階段,部分資深玩家對開放世界的玩法持保留態度,但不可否認,《仙劍世界》的“閤家歡”設計成功滿足了許多老玩家對於歷代角色“夢幻聯動”的期待。試想一下,當李逍遙與王小虎並肩作戰,趙靈兒與林月如攜手續寫仙劍故事時,這樣的場景是否會因官方參與而更具新意與魅力呢?
老玩家可以通過不斷挑戰《仙劍98》的速通記錄,沉浸於快捷鍵操作的樂趣中;而新玩家則能借助《仙劍世界》等創新作品,重新感受仙劍角色的獨特魅力。對於一個歷史悠久的IP而言,誰也無法預測究竟是哪一股力量能夠逆流而上,喚醒那些深埋於記憶深處的文化積澱。
就像姚壯憲本人在《仙劍世界》的溝通會上表示,《仙劍1》的重製計劃也已經在籌備中。在他看來,重製絕非僅僅是畫質的簡單升級,而是需要結合電視劇改編和遊戲經驗,充分吸納玩家反饋,對劇情與玩法進行符合當代審美的調整,甚至可能加入全新內容。
當《仙劍98》不再僅僅是一款遊戲,而逐漸演變成一種文化符號時,或許玩家們也該稍微向前看。經典IP的“永生”,絕不僅僅是日復一日地重複周目,而是將那些打動人心的劇情和情感內核,一代代傳承下去。
當然,只要每年還有主播堅持組織速通競賽,致敬經典;只要仙劍IP依然能夠被單機玩家不斷提及,那麼《仙劍98》就依然有其存在的意義。畢竟,對於一部分玩家而言,仙劍98早已不僅僅是一款遊戲,重看那些粗糙的像素點,是確認自己曾經年輕過的記號。人生沒有存檔點,但能回顧老遊戲,就等於找到了回憶的座標。
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