答案:快跑!完!
好吧,開個玩笑,不過秉承着不坑人的態度,得提前說明:開發一款獨立遊戲並讓它上架Steam覺不可能0成本,它要麼花費了大量時間成本,要麼花費了金錢成本。拿我自己舉例,開發《森林粉碎者》的9個多月裏,不算喫穿用度的生活成本,遊戲本身投入了整整2300塊錢!它包含以下幾個部分:
- Steam坑位費100美刀(約700塊);
- FLStudio軟件費用1500,用於製作BGM和音效;
- Aseprite軟件費用70,用於畫複雜的像素圖,以及封面和宣傳圖;
- Rider for Unreal學生賬號費用30,用於寫C++代碼。
接下來,我將系統性的梳理遊戲開發中成本的來源,以及我是如何在這些方面省錢的,保證全都是乾貨,以供大家參考。
人力
遊戲開發的絕大部分成本都是人力成本。所以,對於獨遊開發者來說的一個大忌,就是在不完全分析遊戲整體工作量的時候,貿然招人開工,這很有可能導致項目延期,成本失控,最後失敗。所以如果你真的想做遊戲,最重要的一點:把自己打造成某一方面的專家,或者是全才。拉人建團隊需要謹慎,除非你真的瞭解你的潛在隊友。
如果你目前完全不理解遊戲開發的任何一個環節,那就先好好學習。
我在立項之前,給自己的定位就是:除了測試之外,遊戲內產生的一切工作都可以由我自己來完成。
排期
將排期放在第二章,因爲它真的非常重要。成本失控幾乎都會暴露出一個問題:項目延期。對於大項目組而言,這或許無法避免,但是對於個人開發者而言,這是能夠規避的。我在自己的獨遊《森林粉碎者》正式啓動前,做了以下幾個準備:
- 預研所有存在風險的技術問題,大概花了我一月份-三月份的所有假期;
- 風險評估完成後,寫了一份詳細的日程表(見下圖),羅列了Demo初版可能存在的所有工作;
- 對每條工作評估工作量,實際工作量應當爲估算工作量的75%,比如你完成任務A需要0.75人天,那麼你就該排期1人天。這是爲了意外留下的冗餘;
- 計算Demo初版所需的總人天,完成後再考慮你需要全職開發遊戲,還是可以兼職開發。不要一拍腦袋就離職/輟學,那相當不明智。我自己甚至做了一個清單,如果不完成清單上的所有內容我就不提離職。
排期日程表
離職清單
如果上述的排期環節卡殼了,那就代表你某一個部分的內容學的不夠紮實,建議找出解決方案後再推進項目。
美術
前言:美術和程序應該放到一起考量,二者誰投入的成本高取決於你能把遊戲做到什麼程度,或者說你更擅長哪方面。我本人不是美術的專家,我也只是一名遊戲美術的學習者和實踐者,所以如果你是一位美術從業者,或者十分熟悉相關流程,那麼大可以跳過這一章節。
首先,最重要的是確定美術風格,3D還是2D,寫實還是風格化,亦或者是像素風?一般而言,個人開發者會更加傾向於2D像素風遊戲,這是自學性價比最高的一種美術風格。
2D像素風遊戲:在Steam上花70塊買一個Aseprite,再用PS就完全能滿足工作開發了。PS非常重要,建議所有個人開發者都要能熟練掌握,無論是用來直接創作,還是修圖裁剪,PS都是不可或缺的,它的個人版價格一年爲680,所以有能力可以新版入正,當然網上資源很多也可以靈活(我認識的很多美術也都是靈活的)。此外,安利一下免費的SpritePile,同樣是像素風的畫板軟件,但是可以把像素圖導出成Obj文件,製作部分簡單模型時有奇效。
3D遊戲:我是以Maya爲主,再輔助使用Blender。學會Maya後,建模,UV,綁定,動畫,都能一條龍實現,如果模型不是非常複雜,Maya開發動畫的效率會比2D原畫+製作Sprite動畫的效率更加高(不是瞎說,我會在程序章節論述這一點)。至於Maya的費用正版一年要10000+,所以我想說這個可以靈活。然後是Blender,它本身是開源免費的,Steam就能下載,同樣可以做到建模,UV,綁定,動畫一條龍服務。對於不追求寫實的獨立遊戲而言都不會用到這些軟件的極限,所以用哪款軟件作爲你的主要美術產出手段,取決於你哪個基礎好/哪個學得快(一般是Blender易學)。
然後談談美術外包,美術外包對於小型團隊來說仍然是可控的,但是使用外包資源的前提是:開發者自己得先了解美術資源的生產流程。不能因爲不會而去找外包,而應該是因爲產能不足纔去找外包,否則美術將成爲項目管理的災難。
最後需要提一嘴AI出圖,上述的方案都是基於不使用AI的前提下進行的,如果你自己可以接受AI出圖,確實也可以提供不少便利。不過,Steam出於版權考慮會在遊戲上線前要求填寫是否使用了AI生成,這個要實事求是的勾選,否則遊戲會被下架。
程序
作爲一名程序,我想說除了電腦硬件外,別的的成本都是可以很省的。
在你決定了美術風格後,就需要結合玩法,然後來決定該使用什麼遊戲引擎,我拿自己曾經使用過的商業遊戲引擎來說:
- Unity:個人版使用免費,年收入超過20w美元纔會採用抽取提成的收費方式(故不計入開發成本),配合使用的編輯器是VS(免費),非常適合開發中小型2D/3D遊戲,需要代碼基礎(C#與Lua);
- UE:個人版使用免費,年收入超過100w美元纔會採取抽取提成的收費方式,配合使用的編輯器二選一:VS(免費)+VA插件(收費),或者使用Rider for Unreal(收費,但可以使用學生賬戶免費激活使用),對於個人開發者而言適用範圍與Unity相當,需要代碼基礎(C++與Lua)。這裏多補充一些:UE提供了藍圖作爲可視化腳本,但是純藍圖的項目會成爲優化災難,需要警惕;
- RPGmaker:買斷制,正版打折不到一百塊,適用於開發像素風的俯視角JRPG遊戲,做出來的遊戲同質化會比較嚴重,提供了多種圖形化/可視化的邏輯配置手段,理論上不需要代碼基礎,但也可以寫Ruby腳本。
基本的說完了,拿《森林粉碎者》來舉例子:使用的是UE4.27版本+Rider for Unreal開發的,這兩部分成本就是花30塊買了一個學生郵箱激活了一下Rider。
之前有盒友問我爲什麼不做2D而做3D,因爲我在公司做了好幾年3D端遊,對我而言做3D更加靈活且省錢:Maya建完模型綁定好後就是一勞永逸,不需要產出新的美術資產,即便增添了新的需求,需要不同視角不同動作的資源,都只需要新K動畫就好了,不會改動到已經完成的功能,然後其餘的表現效果都用材質+Niagara+物理去完成。噪聲圖和需要的素材,是自己用手機拍沙灘和地面,然後用PS處理出來的。
還是那句話:採用何種美術表現取決於開發者擅長哪些事情,我的操作方法其實就是把美術成本轉嫁到程序,然後用程序的方式去解決。
最後,編程要麼自學要麼找靠譜的人合作,這部分沒法外包,切記(如果大家有需要,我未來可以系統性的寫一篇文章作爲UE引擎的學習指南)。
音樂
音樂相較於前兩部分,它與遊戲本體的耦合度更低。
所以對於音效,大部分可以找免費的資源。這裏推薦一個我常用的網站:Freesound。註冊一個賬號後,那些CC0的音效都是能下載後免費商用的(CC0即Creative Commons Zero協議,允許任何人在不需提供任何許可或支付任何費用的情況下自由使用、複製、分發、展示)。
然後就是BGM,無非兩個途徑:外包或者自己做。
- 外包:單首歌曲價格幾百至上千不等,考慮到時間成本,以及學習成本,BGM找外包是可以接受的;
- 自己做:需要投入正版軟件的價格(音樂製作軟件不適合靈活),常見的軟件有Cubase和FLStudio,它們都是終生買斷制,即當前最新版本花一次錢就能一直使用,兩款軟件的價格都在2000左右。
綜上所述,如果你只是想要一首BGM,完全可以找音樂外包,因爲軟件的價格會更貴,但是若你的使用需求比較頻繁,或者自己想長期進行音樂創作的,那推薦自學。
拿我自己舉例,我花了1488打折入正了FLStudio,一個下午+一個晚上學習軟件的使用,一個下午複習樂理知識,第三天早上就開始寫歌了。我給自己的要求不高:玩家聽了感覺跟沒聽一樣就是勝利。於是最後斷斷續續地花了一個月寫了三首歌。
測試
當遊戲已經有Demo或者有一定完成度了,就需要立即找人測試,這非常重要。測試根據不同的階段,逐步擴大規模。
在還沒有登錄Steam商城前,這時的測試只要臉皮夠厚是可以一分錢不花的,比如找同學和朋友幫忙內測。
等到登錄Steam商城,就可以考慮正規的封閉內測或者放出Demo了,這就要求你100美刀的坑位費已經交完,我的遊戲現在也就是處於這個階段。
宣發
這點沒有好的建議,需要八仙過海各顯神通了。我本人不擅長宣發,但是擅長寫文章,所以我做的就是:看我分享了那麼多的份上,求求各位老哥把《森林粉碎者》加入願望單吧!2月1日早上10點Demo就要上線了,只要你們來玩的話,我什麼都願意做噠!
最後,祝看到這裏的各位盒友在新的一年裏萬事如意!
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