本文作者 星遊鑑賞社 遊神隱
本文是《光明破壞者》的通俗版介紹,幫助你瞭解遊戲玩法
《光明守護者》是《光明旅者》的前傳作品,不同於前作的2D平面箱庭冒險遊戲,《光明守護者》是一款3D第三人稱塔科夫肉鴿動作遊戲,主要的玩法是蒐集、打怪、平安撤退或打敗boss(二選一)。鑑於遊戲目前處於搶先測試,遊戲內的引導與介紹稍顯不足,本文將簡略介紹下游戲機制、難度等。
塔科夫版《雨中冒險2》?不一樣的刷寶遊戲!
咋一看《光明守護者》,第一聯想到的就是《雨中世界2》,兩個遊戲都是有肉鴿要素美術風格亮眼的3D遊戲,第一代都是2D風格(《雨中冒險》甚至還出了一個2D懷舊版),但《光明守護者》的跨度很大,從一個線性冒險變成了塔科夫開放世界肉鴿,目前搶先測試版將遊戲的大致框架搭建了,但遊戲的引導、優化和遊戲豐富度還亟待提升。
遊戲內簡略地介紹了遊戲玩法、物品、機制等,但不是一看就懂,遊戲裏升級各種物品的貨幣就有4、5種(下圖介紹了遊戲中貨幣的獲取與用途),其中最重要的就是療愈寶石,用以遊戲中生存與續航。
從遊玩體驗上簡單講,《光明守護者》就是在一個大地圖探索,前期角色很弱,需要蒐集物資升級角色數值、裝備等級並提升面對敵人的技術。裝備不僅可以在遊戲中獲得,還可以將收集物資賣了換貨幣後,在幾個NPC那裏買,同時提升NPC好感能增加物品的屬性,提升NPC好感的道具也是需要在大地圖蒐集。
升級好道具後再去打boss過關,當然不排除你先天聖體,開局白板就直接一把通關,但一旦角色死亡,所有裝備會掉耐久,其中裝備等級越高,耐久度越高,一旦耐久清零,裝備就會消失,但蒐集非裝備的物品可保留。所以每次探索對生存沒把握,就要到撤離點撤離,同時撤離點也得打怪,死亡4次或者打敗地圖所有Boss後進入下一循環,死4次和進入下一輪迴都會給貨幣,但死亡循環會重置地圖物品相當於降低些難度,而下一循環則是增加難度。
按照官方說法,就是“搜、打、撤”:搜物資整備提升、打boss獲得物資、撤離或者進入下循環、雖然沒玩過“塔科夫”,但個人最近玩《死亡細胞》與《暗黑破壞神》,《光明破壞者》是一款有肉鴿要素的刷寶遊戲,只不過《光明破壞者》的難度曲線是根據玩家操縱的角色數值變化,不同於“暗黑”的寶寶難度,遊戲裏一開始的低數值玩家是寶寶,不停死積累物資和技術,"升級"自己才能過關,隨着角色數值提升、裝備升級和玩家熟練,遊戲體驗漸入佳境。
難的不僅是數值,還有單人受苦!
遊戲難度其實不僅僅有數值和熟練提升,遊戲的單人和多人完全體驗不同,個人感覺目前單人和多人的難度相同,沒有難度縮放設計,怪物數量和數值在兩種機制下沒有區別。所以單人時怪物會圍毆主角,需要不停拉打,多人時不僅可以分散怪物仇恨,還有利於輸出,同時多人時最重要的是可以買活隊友,單人遊戲時只能依靠自己的操作與療愈寶箱,多人聯機的過關容錯率大大增加。
《光明破壞者》官方指南也建議多人,個人在多人和單人體驗後也覺得單人玩法對個人操作要求很高,就像打《黑魂》不怕Boss而是怕小怪圍毆,單人更需要集中注意不停閃避、拉扯進行攻擊,但這樣也有利於練習技巧,迅速成爲高玩。通過單人練習,你在聯機或者和路人野排時更能帶飛隊伍,買活隊友,讓隊友拉小怪仇恨,和Boss1V1大戰,體驗真男人的快感。
探索與挑戰並存,越死越上癮
總的來說,遊戲目前被詬病的引導與難度確實對新玩家造成不好的遊戲體驗,但遊戲的世界、畫風、還有機制都給人很深刻的印象,比如遊戲中探索世界用的是塞爾達裏的滑翔傘和滑板,讓探索變得很順滑。
遊戲雖引導不多,但隨着玩家探索瞭解環境,更能激發對《光明破壞者》世界的探索欲,而難度高也能激發玩家的挑戰欲。從個人的遊戲體驗看,遊戲的探索與數值設計可以讓人上癮,在遊玩後是越死越想嘗試,雖然我目前還是打不過Boss,單人只能勉強刷寶逃離,不斷提升數值並撿垃圾購買裝備,但如果是想挑戰自己的高手,或許能在高難度下激發自己的鬥志和技術,怒刷Boss變無雙遊戲。
PS:個人建議非戰鬥人員還是拉滿裝備和數值後,再去挑戰Boss。
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