2025年了,《上古卷軸5:天際》還值得入坑嗎?

Hey !You Finally Awake !

    就在兩個月前,我又坐上了那輛熟悉的馬車,看着身旁被捂住嘴的烏弗瑞克-風暴斗篷,思考着自己這次將會堅持多久。

    是啊,《上古卷軸5:天際》距離2011年11月11日出現在公衆視野裏來,距今已有整整13年了。在這13年裏,它見證了無數第九藝術新星的產生、見證了計算機技術的數次迭代、見證了21世紀遊戲行業最輝煌鼎盛的崛起。

    這位前輩低頭看向自己,年邁的引擎與落後的畫質,早已經無法支撐起剛剛接觸3A世界的新玩家對自己的好奇心。就這樣,包括我在內的許多人,儘管嘗試了數次,也無法在這個看起來“粗糙無比”的世界中,靜下心來,沉浸感受。

    但顯然,不知是因網絡神話它的原因,亦或是它本身就是一個傳奇,《上古卷軸5:天際》有一種神奇的能力,一種能讓玩家們不斷嘗試這款遊戲的能力。

    當然,這個過程並不能讓所有玩家紅爐點雪,但是,總有玩家終於願意放下對落後引擎與畫質的成見,以一位天際冒險家的身份,靜下心來,重新領略這款遊戲真正的宏偉魅力。

    接下來,我將結合這兩個月的親身體驗,站在一名普通玩家的角度,向大家提供最真實、最全面的入坑參考與建議。

以下內容無任何劇透,可放心觀看。

   第一部分:購買版本及語言設置

    首先,在遊戲購買的問題上,我推薦大家購買《上古卷軸5:天際》十週年紀念版。其內容大致包括遊戲本體,以及兩個大型劇情DLC以及若干新增支線任務等。

    此外,如果你還想要體驗來自各種MOD的樂趣,也推薦購買這一版本。因爲據我所知,目前市面上流通的大部分MOD都是與這一週年紀念版本相適配的。

    購買遊戲後,我們就可以開始我們的冒險了。不過,在那之前,我們還需要設置一下游戲的語言。由於《上古卷軸5:天際》的默認語言爲英語,因此,在遊戲成功入庫後,我們需要找到遊戲,然後右鍵點擊屬性,在隨後跳出來的通用界面中,將英語改爲繁體中文。

    如果你需要簡體中文,則需要下載並安裝專門的簡體MOD。爲了讓本篇文章更加精簡,此期將不會涉及到任何關於MOD的內容;另外,我發現在遊玩過程中,繁體中文的設置並不會明顯影響我的遊戲體驗。

第二部分:遊戲內容的綜合評測

    我可以十分肯定地坦言,不少3A閱歷豐富的玩家,絕對會像我一樣,驚訝於一個15G不到的遊戲,竟然能堆疊出如此龐大的、立體的世界。

    《上古卷軸5:天際》的自由度、畫質、甚至是引擎,也許是落後的,但其世界構造的理念與成果,如果它說自己第二,我想沒有哪款作品敢稱自己爲第一。

1、開放世界的構建

    作爲一款以“自由、開放”爲主要噱頭的遊戲,爲了讓《上古卷軸5:天際》中構造的世界更加真實、生動,遊戲將出現在裏面的、幾乎所有的NPC,都賦予了專屬於它們自己的行爲規律。

    此番設計,成功地做到了讓一行行代碼,變成了“日出而作,日落而息”、彷彿真實存在的人一樣。這麼做的好處相當明顯,比如能讓玩家獲得更強的代入感;在遊戲中面臨諸多抉擇時,也會將NPC看作是有着血肉之軀的活人一般、謹慎對待。

    在白天,NPC們會在大街上漫步、在自己的商鋪中工作、亦或是混跡於各種酒館、宮廷之中;而到了晚上,它們會回到獨屬於自己的小窩裏,美美地睡上一覺。

    而我們的龍裔(音譯“抓根寶”)也可以趁此機會,通過撬鎖的方式,來到這些NPC的家中進行搞事。這一玩法的設立從效果上來看,與遊戲主體的“開放理念”融合地相當成功,這也爲後來的諸多開放世界角色扮演類遊戲的內容設計,提供了優秀榜樣。

    值得一提的是,目前爲止,將這一玩法發揮得最成功的,便是另一款、以中世紀曆史爲背景題材的《天國:拯救》,推薦小夥伴們可以去嘗試一下。

    《天國:拯救》在《上古卷軸5:天際》的基礎上,除了通過大世界的無縫設計、使得內外場景銜接得更加流暢以外,還改善了NPC的反饋動作等等諸多要素。

    《天國:拯救》的入室盜竊玩法,真正意義上地做到了玩家在遊戲中所進行的違法行爲,既能讓自己提心吊膽、在行動成功後,也能讓自己收穫到不小的滿足感。不知將在今年春節發售的第二部作品能否繼承並優化這一有趣的玩法呢?讓我們拭目以待。

    除了NPC的作息規律以及其所延伸出的衆多玩法以外,遊戲中還設置了諸多可以增強真實感的遊戲機制。

    和其他相同類型的作品一樣,作爲一款開放世界遊戲,擁有一套“通緝系統”顯然是必不可少的。

    它的規則很簡單,如果玩家在一個地方幹了壞事,那麼就會增加自己身上的賞金,最終讓自己的處境演變成“過街老鼠,人人喊打”的情況。如果想要解除這樣的通緝狀態,要麼交贖金、要麼坐牢、要麼踏上亡命之徒的不歸路...

    有意思的是,《上古卷軸5:天際》在“通緝系統”的基礎上,還創造性地加上了“目擊證人”機制。

    顧名思義,只要幹掉目擊到你幹壞事的人,就能立刻消除掉自己身上的賞金。這一機制在《荒野大鏢客:救贖2》中,也被採納並且發揚光大,同時,我也認爲它是目前“通緝系統”做得最完善的一款遊戲。

    毫無疑問,與《俠盜獵車手》系列的粗暴通緝不同,”目擊證人“機制在原有的基礎上,十分可觀地增強了遊戲的真實性,同時也提高了玩家們的代入感,讓玩家們不得不思考自己所作所爲的合適性。

    爲了使這個世界的內容更加豐富,“生態系統”的設計也爲《上古卷軸5:天際》錦上添花。

    在遊戲中,你可以看見十幾種不同的野生動物,有時候,還可以看到它們因爲處於食物鏈的不同位置而相互廝殺,十分有趣。

    當然,以今天的眼光來看,這款遊戲的生態系統相當簡陋,但是在當時,此番設計無疑讓這款遊戲增加了幾分有趣的色彩。

    說完了優點,我們再來講講《上古卷軸5:天際》在關於開放世界構建上的一些不足之處。

    由於衆所周知的“引擎落後·”的原因,在遊戲中,玩家無法流暢地從室外轉入室內,這個過程中,必須要經過一段黑屏加載,而這一過程無疑破壞了作爲一個開放世界的“整體感”,讓其顯得相當割裂。

    這段黑屏加載的時間,會根據用戶硬件情況和是否打了MOD而有所不同。以我目前正在使用的ROG舉例,在所有畫面設置全部拉滿的情況下,黑屏加載過程平均在1.5s~3s之間;如果你還打了其他MOD,那麼這段加載時間將會成倍地增長。

    令人遺憾的是,這一缺點在後來的《輻射4》中,仍未解決,甚至加載的時間更長了,也算是一個痛點吧。

    除了頻繁黑屏加載帶來的割裂感,遊戲的大量“公式化”的地點和場景設計,同樣也拉低了這部遊戲的上限。

    遊戲中,在野外有許多玩家可以探索的地點,令人遺憾的是,這些地點幾乎全部位於獨立於大地圖之外的“箱庭”地圖中。要麼是山洞、要麼是諾德墓地、再要麼就是矮人遺蹟,同質化相當嚴重。

    儘管玩家在每個“箱庭”地圖中的探索,都有可能遇到意想不到的任務,當然了,這肯定會給玩家帶來驚喜感,但同質化的地圖和材質仍然會讓已經探索過相當數量的“抓根寶”們,感到審美疲勞。

    然後就是“箱庭”模式所附帶的另一個十分破壞玩家成就感與代入感的設定:副本機制。在我看來,《上古卷軸5:天際》更像是另一款同樣以開放世界、箱庭模式著稱的《魔獸世界》的“單機版”。

    首先,《上古卷軸5:天際》的所有地點中,除了有名字的NPC以外,所有的敵人/小怪都是會無限復活的,這就意味着玩家永遠無法清除一個據點內的所有敵人,哪怕地圖上已經顯示了“你已經消滅此處敵人”的字樣。

    衆所周知,《魔獸世界》的一大玩法就是刷副本、爆裝備,而《上古卷軸5:天際》甚至與它的副本機制一模一樣,但問題是,《魔獸世界》是一款多人遊戲,玩家們勤快地進入副本,不僅是爲了獲得更好的裝備以提升實力,而且有人的地方就有江湖,在獲得更好的裝備後去與他人進行攀比以獲得情緒價值,同樣是一個不可忽視的因素。 

    而《上古卷軸5:天際》作爲一個單機遊戲,由於其內部的附魔、鍛造、鍊金的所謂“三神”機制,能夠讓玩家以較低的成本打造出自己心儀的最強裝備,那我既然能打造出最強的裝備了,還費老大勁去刷那些又臭又長的副本幹什麼呢?

    更何況,《上古卷軸5:天際》的打擊感已經是業界公認的倒數了,差勁的戰鬥系統讓重複刷副本變得更加不切實際。

《魔獸世界》電影后才入坑的聯盟玩家一枚~

    至於爲什麼副本機制會破壞代入感,舉個例子。你是一名見義勇爲的龍裔,在野外旅行間偶然發現一處強盜營地,正義的你拎着大錘(我喜歡玩雙手錘)衝上去就把敵人幹掉了,隨後你繼續前進直至一座村鎮。

    在村口,你收到了一名村鎮居民的求助,請求你幫助他們剿滅一處賊窩,你欣然接受,卻沒料到讓你去的正是剛纔你順手剿滅的那處強盜營地,那些強盜彷彿死灰復燃了一般,再次向你發起攻擊。

   在經過一番“蹩腳”的站樁互砍後,你完成了任務。但交完任務後的你,開始察覺到一絲不對勁,於是你又返回了那處強盜營地。果不其然,所有的強盜再次復活、被搜刮過的寶箱裏再次“憑空“出現物資,就彷彿在這裏什麼都沒有發生過一樣。

    你終於失去了繼續消滅敵人的耐心,開始思考剛開始的”路見不平,拔刀相助“到底是爲了什麼?不管你清空多少遍,副本內的敵人都是無限刷新的,提前清理掉他們除了浪費了時間、掉了武器耐久以外,什麼也不會獲得,不會影響任務、不會影響村鎮、什麼也影響不了。

    可以說,開放世界最重要的一個組成因素,便是玩家的任何所作所爲都會對這個”世界“產生影響,而剛纔在野外的“見義勇爲”顯然屬於一種玩家試圖干預世界的行爲,卻沒有帶來絲毫的改變,所以”副本機制“的設立在一定程度上違背了在開放世界中進行角色扮演的理念、破壞了玩家的成就感與代入感。

2、任務設計    

    對於一款開放世界遊戲來說,最核心的便是任務設計了,而任務是由NPC發佈的。說白了,一款遊戲想要擁有一套出色的任務設計,就必定離不開一套同樣優秀的NPC人物體系。

    在《上古卷軸5:天際》中,除了會無限刷新的副本小怪以外,所有帶名字的NPC,沒錯,所有的,都是獨一無二的,在這一點上,我絲毫沒有誇張的成分。

    遊戲裏的每個NPC,不管性別、不管種族、不管生活在哪裏,不但有屬於自己的名字,還擁有與主角的專屬對話,這些對話會根據不同時間、不同場合、不同劇情而發生變化。

    憑藉着對每一個NPC的精雕細琢,《上古卷軸5:天際》爲整部遊戲的任務豐富程度打下了十分誇張的基礎。

    據不完全統計,《上古卷軸5:天際》(包括所有DLC在內)共有750個任務,其中包括遊戲主線、支線、以及各種雜項任務。這一恐怖的任務數量幾乎是其他比較知名的、同一類型遊戲的數倍。

    例如,它的任務量是《巫師三:狂獵》(包括所有DLC在內)的2倍;是《荒野大鏢客:救贖2》的7倍;《天國:拯救》的9倍;《俠盜獵車手5》的10倍。

    令人驚訝的是,《上古卷軸5:天際》的750個任務中,主線僅僅佔了相當少的一部分,其餘大部分的任務,全都分佈在支線與雜項任務中。有還沒玩過的觀衆就要問了,這個“雜項任務”又是什麼呢?

    所謂”雜項任務“,你可以將其看作是某種“隱藏任務”,這類任務的可以說是相當特殊,特殊就特殊在它的任務種類千奇百怪,有讓你去收集物品的、有讓你送快遞的、亦或者其他你想不到的任務。

    此類任務的觸發方式也多種多樣,由於《上古卷軸5:天際》構建的世界相當立體,使得玩家可以從衆多途徑來開啓這些隱藏任務,例如從守衛口中得知、從酒館老闆那裏得知、甚至可以在街上隨便與一個路人交談來得到信息!

    當然,我們也可以通過探索野外的未知地點來直接獲取這些隱藏任務。

    值得注意的是,在這些”雜項任務“中,既有很多流程十分簡短的任務,也有許多製作相當精良的“寶藏任務”。之所以稱其爲“寶藏”,是因爲它能從一個不起眼的雜項任務,發展爲正兒八經的、出乎玩家意料的支線任務。

    例如,玩家在冬堡的附近可以發現一座被廢棄的燈塔,進入燈塔後,引入玩家眼簾的,是一幅慘絕人寰的場景。這時,雜項任務觸發,要求玩家在這座燈塔內繼續探索,直到破獲曾在這座燈塔裏發生過的故事的真相。

    這個任務的氛圍營造得十分出色,在封閉環境內,狠狠地拿捏住了玩家探索恐怖真相過程中的緊張心理。任務的最後,玩家可以獲得一個讓其他任務獎勵都“黯然失色”的角色永久加成。

    以上,只是這部遊戲任務海洋的冰山一角,還有許多隱藏任務需要玩家自己去發現。至今,完全做完《上古卷軸5:天際》全部任務的人,仍然屈指可數。

    你,會是下一個嗎?

    一個連”雜項任務“都願意細心製作的遊戲,其主線和支線的用心程度也就不必多說了。在《上古卷軸5:天際》的世界裏,我們不僅僅將作爲一名拯救世界的龍裔,還會通過各種各樣的支線任務,與來自各路的”牛鬼蛇神“們打交道。

    屆時,你將面臨許多選擇,而在這個過程中,你將會逐步確立今後自己想要扮演什麼樣的角色、以及自己的未來將會駛向何方。

    儘管《上古卷軸5:天際》的任務設計,在我的心中已經是一個可以打滿分的存在了。但是,如果硬要挑毛病的話,還真有一些可以改進的地方。

    最大的問題,就是有些任務的流程設計得確實有些死板。比如,在遊戲中,玩家將會遇到一名相當重要的NPC,在最終戰結束後,如果玩家與ta交談,就會新增一條”說服TA復歸凡人“的額外對話。但官方的設定是,如果玩家之前與之進行過相關的話題,那麼結尾不管玩家怎麼說服,TA都不願意了。

    之所以讓人無語,是因爲在這個過程中,劇情上完全沒有任何的披露或者暗示要想達成這一目的的條件,最終導致許多人被迫錯過了這段劇情。

    與之相似的”刻板性“還體現在其他好幾個重要任務中,比如,玩家要想開啓”黑暗兄弟會“的系列劇情,就不得不幹一件自己並不想做、且可能不符合目前人設的”髒活“。

    亦或者如果你想成爲真正的“戰友團”高層,就不得不接受某種黑暗詛咒等等。這些任務的流程就都只有一條路,玩家根本沒有其他選擇,只能選擇“做”或者“不做”。所以,大部分玩家爲了繼續劇情、獲得任務的最終獎勵,只能硬着頭皮去做這些自己原本並不想做的事情。

    這時就有小夥伴要問了,既然劇情的走向不符合自己的胃口,乾脆不做不就行了嗎?這就不得不提原版遊戲任務菜單的設置問題了。在原版的任務界面中,除了雜項任務會單獨放在一起以外,其他所有的主線以及支線任務,全部都被分到了同一個區域裏面顯示。

    這就意味着,玩家接到的任務越多,如果不及時完成它們的話,最終會密密麻麻地疊在一起。特別是對於我這種“任務達人”的強迫症來說,一點也不友好。

    《上古卷軸5:天際》任務設計的另一個缺點,就是BUG太多。在一個開放世界爲主題的遊戲中,玩家想要通過不同的方式、不同的順序去完成任務,是一件天經地義的事情,遺憾的是,儘管《上古卷軸5:天際》有着衆多豐富的任務,但玩家行爲與劇情之間的交互設計卻不夠細緻,從而引發各種BUG。

    這些BUG有些只是耽誤了玩家的時間,有些則惡性到讓玩家無法正常進行遊戲,後者嚴重影響了衆多玩家的遊戲體驗。

3、玩法機制

    現在我們將要介紹最後一個部分,即該遊戲的具體玩法與機制。

    就和其他所有同類型的遊戲一樣,天賦樹/技能樹的成長型玩法能極大地延長一款遊戲的遊玩壽命。

    在《上古卷軸5:天際》中,我們的龍裔每升一級,就能獲得一個技能點,而擁有了技能點,我們就可以將其用於升級我們的各項專業技能了。

    本作專業技能共有18個,我將其分爲:

(1)近戰類別

(2)防禦類別

(3)射手類別

(4)法師類別

(5)輔助類別

(6)三神

共計六大類,接下來我將依次向大家介紹。

(1)近戰類別

    近戰,是我最喜歡的戰鬥方式。近戰類別包含了對單手武器與雙手武器的專項升級,其優點是門檻低、傷害穩定。

    缺點只有一個,那就是由於本作稀爛的打擊感,導致玩家的近戰手感十分的差,這種差勁是真的連手柄都無法挽救的那種。

這個錘子是我最喜歡的武器,無限重擊真的好爽~

(2)防禦類別

    在《上古卷軸5:天際》裏,你可以穿多、可以穿少,但不能不穿。作爲唯一一個直接增強玩家防禦力的技能類別,其重要性自然也不必多說。

    在遊戲中,玩家可以通過分配技能點的方式,來增強自己輕甲和重甲的防禦效果,以及提升自己的格擋能力。

    防禦技能的升級能夠大大提高玩家的容錯率。隨着等級的提高,玩家甚至可以達到”敵人造成的傷害還沒有自己呼吸回血恢復的快“的減傷效果。

(3)射手類別

    如果你厭倦了近戰肉搏,也許可以試試射手流派。

    依靠着技能樹的強力加持,玩家通過潛行+射箭的戰術,能夠對敵人造成鉅額的暴擊傷害,這一玩法又被成爲”潛弓“。此外,遠程攻擊還有效避開了這個遊戲近戰手感差的短板,值得大家一試。

(4)法師類別

    和上面兩種職業玩法一樣,成爲一名法師同樣能給你帶來新奇的遊戲體驗。由於遊戲中的魔法技能共分爲變化系、召喚系、毀滅系、恢復系、迷幻系五類,因此遊戲在技能樹上也針對這五類魔法提供了彼此獨立的提升路線。

    相比於近戰攻擊和遠程攻擊,魔法攻擊前搖較長,還考驗玩家的施法準頭,最重要的是傷害量相較前兩者並沒有什麼顯著的優勢,因此我幾乎不怎麼碰法師這個職業。

    不過法師技能中我認爲唯二好用的,同時也是我最常用的,便是”燭光術“與”靈魂陷阱“了。前者可以爲玩家在漆黑的環境中提供照明,後者則可以爲玩家身上的靈魂石充能。

(5)輔助類別

    輔助類別主要包括玩家在非戰鬥狀態下,需要用到的技能。例如”口才“技能,玩家可以通過嘴炮說服別人來幫助自己達到更好的效果和目的,在有些場景中可以讓玩家大大降低所耗費的戰鬥風險與經濟開支。再比如”扒竊“和”開鎖“技能,在進行盜賊公會以及某些搜索物品的任務中,相當有用。

    值得一提的是,本作的開鎖機制設定相當寬鬆,這就意味着縱使你一個開鎖技能都沒點,使你的開鎖技能始終處於”新手“狀態,但憑藉着多次開鎖的經驗,你仍然可以撬開最高級別的鎖。

    可能是製作組察覺到這一機制使得開鎖技能對於玩家來說起到的作用相當有限,已經失去了它應有的存在意義,於是在下一部作品《輻射4》中,更改了開鎖機制,讓玩家失去了跨級撬鎖的資格。

    要想獲得更高級鎖內的物資,玩家只能消耗自己的技能點數來提升開鎖等級。當然,也可以讓一些開鎖技能高的隨從替你開,也算是一種”投機取巧“吧。

(6)”三神“

    ”三神“,是對遊戲中附魔、鍛造、鍊金三個技能的總稱。之所以被從輔助類別單獨拎出來,是因爲遊戲內關於裝備升級的獨特機制。

    在《上古卷軸5:天際》中,玩家可以通過提高自己的”鍊金“技能做出能夠提高自己附魔能力的藥水,然後通過附魔藥水和附魔技能的加成效果爲自己所選定的裝備,添加上能夠大幅提升自己”鍛造“能力的詞條,隨後玩家就可以穿上這套帶有”鍛造“詞條的裝備前往鍛造臺將自己另一套選定的裝備升至頂級了。

    由於我不是一名專業的”三神“玩家,所以剩下的專業內容不在此贅述,如果你想了解,可以去搜索其他更加專業、詳細的”三神“教學的文章。

    總之,”三神“玩法能夠讓玩家以相對簡單的方式收穫強力裝備,但也會由此帶來數值崩壞、導致遊戲難度大大降低的情況,就看玩家們的具體取捨了。

    說完了本作豐富的任務樹,咱們再來講講最具特色的”龍吼“機制。衆所周知,我們操控的主角,是體內流淌着龍族之血的”龍裔“,而龍吼便是龍裔的某種”超能力“。

    在《上古卷軸5:天際》的世界觀中,所有人都可以學習龍吼,但那可能會花費數十年。而我們龍裔就不一樣了,由於體內本就流淌着龍血,因此也繼承了與生俱來的掌握龍吼的基因,這就意味着僅僅需要極短的時間,我們龍裔就可以掌握普通人一輩子都可能到達不到的學習龍吼的高度。

    在遊戲中,玩家可以通過尋找埋藏於世界各處的"龍語牆“,來學習新的龍吼。我最常用的是封面圖上的”冷酷之力“。冷酷之力的效果是能夠擊倒甚至擊飛敵人,施法咒語爲”伏斯、洛、達!“,強力的技能效果搭配上爆炸般的獨特音效,也讓我本人覺得它是全遊戲中最帥的龍吼之一。

    還有另外一種最常用、同時也是最實用的龍吼,名爲”龍魂撕裂“。一旦玩家學會了這個龍吼,就再也不用擔心遇到龍一直盤旋於空中、消耗你時的束手無策了。

第三部分:最後總結

    甚至以今天的眼光來看,《上古卷軸5:天際》都能稱得上是一部優秀的作品,其遊戲內容的構建思路、機制、以及玩法,直到今天都在爲後來的遊戲製作者們提供燈塔般的指引。而那些令人詬病的缺點,也爲這些後起之秀們,提供了鮮明的參考。

    作爲開放世界、角色扮演類遊戲的傳奇標杆,《上古卷軸5:天際》存在的意義或許早已超越其內容本身,就像一絲令人難忘的、出現在初戀身上的獨特氣味一樣,飄揚在後世的許多部遊戲作品中。

    現在,讓我們開始吧!跟我一起摒棄掉那些偏見印象,抱着當初第一次接觸電腦遊戲時的懵懂少年的心態,讓原始的好奇心爲你提供指引,在天際省盡情地遨遊吧!

關注我,第一時間獲取下期內容~

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