截至2024年11月,Steam中國區活躍玩家數量已突破4000萬,佔據Steam總活躍玩家的19.48%,遊戲內中國玩家總時長佔比全球第一,但是,steam至今還沒有一款代表性的中國麻將題材遊戲。
![]()
說到麻將遊戲,我第一反應大概是日麻《雀魂》,這大抵也不是因爲麻將在中國已經過氣,這款棋牌遊戲據傳是起源於明朝的“麻雀牌”,它有一個頗爲傳奇的來歷:
在明朝的江蘇太倉曾爲皇家糧倉,每年因爲雀患頻生糧食損耗嚴重,管理糧食的官吏爲了獎勵捕雀護糧者,便以竹製的籌牌記捕雀數目,憑此發放酬金,這就是“護糧麻雀牌”的來源:
![]()
麻雀牌三種基礎花色的名字叫做“萬、束、筒”。
“筒”的圖案就是火藥槍的橫截面,“筒”即是槍筒,幾筒則表示幾支火藥槍。
“索”即“束”,是用細束繩串起來的雀鳥,所以“一索”的圖案以鳥代表,幾索就是幾束鳥,獎金則是按鳥的多少計算的。
“萬”即是賞錢的單位,幾萬就是賞錢的數目。
此外“東南西北”爲風向,故稱“風”,火藥槍射鳥應考慮風向。
“中、白、發”:“中”即射中之意,故爲紅色;“白”即白板,放空炮;“發”即發放賞金,領賞發財。
![]()
對於西方的賭桌撲克牌是絕對的主角,但是對於東亞三國(乃至於東南亞的華人區域),麻將的地位則無人可以撼動,在《色戒》中易先生和王佳芝在打麻將,而無論你是否是麻將愛好者,在每年過年期間,親戚朋友間的娛樂活動也必然少不了麻將。
所以問題來了,如果要把麻將做成一個單機遊戲,該怎麼做呢?
小丑牌,小丑麻將?傻傻分不清楚
總的來說,《青天井》用了一種比較討巧的做法,那便是它玩法模式參考了撲克牌梭哈×肉鴿lite玩法的《小丑牌》:
同樣是“數值”ד倍率”+“換牌”ד出牌”作爲玩家目標的基礎核心;
同樣是牌的BUFF&和牌互動的持續生效物品&消耗性改牌物品構成了外圍;
同樣是需求分數不斷遞增,但是玩家可以在構築工程中慢慢完善和強化自己的卡組;
.......
![]()
但是——《青天井》會面對着一些獨到的難點,包括但不限於:
(1)麻將一副牌需要14枚,如何適應《小丑牌》基於梭哈的5牌節奏?
(2)肉鴿遊戲講究的是“隨機性中的可控性”,那麼麻將有着大的多的牌組,《青天井》要如何實現這種“可控性”?
巧妙的1-2-3-4模式,不過內核還是一樣:越大越好
對於第一點,《青天井》採用的是一種“1-2-3-4”模式——《小丑牌》是可以包含至多4次出牌來贏取分數,《青天井》則是把麻將中的“4+1”規則中的“4”次“面牌”變成了4次出牌。
PS:麻將需要“成牌”4次,可以是3連(稱爲“順子”)或者3個相同牌面(稱爲“刻”),加上一對雀牌(我們那的方言稱爲“定將”),完成最後的胡牌
![]()
4次出牌中,每一次出牌都可以對“番數”進行確認,完成一些類似於“清一色”(全面牌面由一種主牌構成)、“混一色”(清一色包含東西南北風等雜牌)這樣的確認,不過每次出牌都需要“面牌”+“雀牌”,“雀牌”每次會替換和覆蓋。
遊戲初始擁有10次換牌機會,每次出牌之後,會增加5次換牌計數——這個和《小丑牌》是不一樣的,不過考慮到麻將的牌庫(144)遠多於撲克牌的牌庫(54),出於上文提到的“隨機性中的可控性”需求,大概也是合理的設定。
不過也不排除你在10次換牌之後還是沒法有一副成牌可以打出,這個情況下你可以選擇跳過一次出牌獲得5次換牌——對於最後的評分會是非常大的打擊,但是好於直接GG。
![]()
這樣的設計,帶來了一些有別於真實麻將的體驗,比如:
(1)約等於你沒法“喫”或者“碰”,只能“自摸”
(2)現實中的麻將是耐心的遊戲,你可以一直不打出面牌,不斷的調整自己的牌組,最終胡一把大的,但是在《青天井》顯然不可能,這也是我個人看來,遊戲所存在的最大的玩法設計核心難點。
![]()
遊戲每一個關卡的目標還是達成特定的分數,分數=點數×番數,所以這個和《小丑牌》的分數=點數×賠率也幾乎是一毛一樣,那麼我們想要達成更高的分數,需要的就是在每個關卡間的環節完成構築,而這個過程中,《青天井》也展現了更多和《小丑牌》不同的東西。
構築的調整方式:牌面、被動與消耗品
《青天井》在每一關過關之後也有類似於《小丑牌》的商店——琳琅殿,琳琅殿出售寶物——約等於小丑牌,作用是各種和牌面互動的效果、番種包——約等於行星包,作用是對於各類“番數”的設定進行倍率的強化。
![]()
這裏需要說一下的是“番種包”的設計,重複購買可以不斷的升級對應番種的番數計量。
我本來認爲並不合理,因爲很多“番種”需要你購買一次書籍之後才能解鎖,否則需要打出來一次(是灰色),然後纔可能解鎖,不過這樣的設計,或許是爲了配合遊戲中的“成長性道具”——部分道具的生效會對於“番”的激活數量有需求,並不是越多越好,而是需要讓你打出固定的流派。
![]()
這樣具備成長性的遺物,可能是你在某一局玩法的核心,比如鳥釩壺當你每次只打出2個以內番時,可以獲得持續的番數倍率提升——這樣的寶物結合一些特定玩法,比如只打“刻”的流派,可以發揮奇效,達成非常高的分數上限可能性。
![]()
此外在每個小關卡通過之後,玩家會面對一次路徑的選擇:“亂石堆”可以翻到隨機牌面和消耗品(前兩個免費,第3個開始要錢)、“萬寶屋”是購買消耗性道具、伐心處是刪牌。
這個部分有意思的地方在於:路線可能出現黃色(稀有)和紅色(史詩)狀態——稀有度會提升物品的品質,而紅色就是全免費的狀態!
![]()
比較值得一提的是“邪風山”,這裏可以完成對牌面的強化,可以讓牌面提供更多的點數、番數、金幣,比較特殊的“碎裂”設定,因爲《青天井》是必然碎裂,所以事實上它可以作爲一個可控的“刪牌”功能,但即便如此,它還是沒能避開一些因爲牌庫過大產生的問題:
大牌庫帶來的新問題
100多張,甚至中途還可以追加牌的牌庫,帶來的問題包含:缺乏對家信息、刪牌和強化都看運氣
第一點而言基本是無法避免,因爲這是PVE,不存在對局,不過問題在於——真實的麻將因爲是何人對弈,你可以從其他人的出牌中獲取信息,完成對於剩餘牌的推理,從而微調你接下來的胡牌策略,那麼在《青天井》這種模式,很遺憾我們沒法完成這種一種博弈模式。
刪牌與強化而言,本作都是隨機選取一些牌面給你完成強化或者刪牌,我大概理解制作人可能覺得完全可控的強化或者刪牌會大幅降低難度——但即便是小丑牌,也是選取強化+可控刪減,對於牌庫大得多的《青天井》,或許應該設法讓這種DIY牌庫的構築過程更加的可控。
一種來自於DNA深處的親切感
儘管不算是一個麻將愛好者,但是意外的,“小丑麻將”《青天井》比《小丑牌》更加我讓沉迷,這裏借用一句《黑神話:悟空》玩家的感悟:
我以前在巫師當獵魔人,在賽博朋克當傭兵,在荒野大鏢客當牛仔,但做齊天大聖才圓了我兒時以來心中的夢想。
![]()
類似的,儘管模式上十分類似於《小丑牌》,但當“萬、束、筒”和“東西南北風”進入我的視野,方塊的麻將在我的手下打出,一種撲克牌無法替代的遊戲體驗同樣應運而生,這是中國人幾百年以來在骨子裏傳承的麻將DNA所帶來的,不同於《小丑牌》的文化親切感。
儘管這款遊戲目前處於EA中,包含上一部分還存在不少玩法方面需要深化和優化的問題,但是我還是有興趣等待一個更加好玩的版本。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
