暗杠、自摸、胡了!可能是最有年味的“小丑麻将”《青天井》

截至2024年11月,Steam中国区活跃玩家数量已突破4000万,占据Steam总活跃玩家的19.48%,游戏内中国玩家总时长占比全球第一,但是,steam至今还没有一款代表性的中国麻将题材游戏。

说到麻将游戏,我第一反应大概是日麻《雀魂》,这大抵也不是因为麻将在中国已经过气,这款棋牌游戏据传是起源于明朝的“麻雀牌”,它有一个颇为传奇的来历:

在明朝的江苏太仓曾为皇家粮仓,每年因为雀患频生粮食损耗严重,管理粮食的官吏为了奖励捕雀护粮者,便以竹制的筹牌记捕雀数目,凭此发放酬金,这就是“护粮麻雀牌”的来源:

麻雀牌三种基础花色的名字叫做“万、束、筒”。

“筒”的图案就是火药枪的横截面,“筒”即是枪筒,几筒则表示几支火药枪。

“索”即“束”,是用细束绳串起来的雀鸟,所以“一索”的图案以鸟代表,几索就是几束鸟,奖金则是按鸟的多少计算的。

“万”即是赏钱的单位,几万就是赏钱的数目。

此外“东南西北”为风向,故称“风”,火药枪射鸟应考虑风向。

“中、白、发”:“中”即射中之意,故为红色;“白”即白板,放空炮;“发”即发放赏金,领赏发财。

对于西方的赌桌扑克牌是绝对的主角,但是对于东亚三国(乃至于东南亚的华人区域),麻将的地位则无人可以撼动,在《色戒》中易先生和王佳芝在打麻将,而无论你是否是麻将爱好者,在每年过年期间,亲戚朋友间的娱乐活动也必然少不了麻将。

所以问题来了,如果要把麻将做成一个单机游戏,该怎么做呢?

小丑牌,小丑麻将?傻傻分不清楚

总的来说,《青天井》用了一种比较讨巧的做法,那便是它玩法模式参考了扑克牌梭哈×肉鸽lite玩法的《小丑牌》:

同样是“数值”ד倍率”+“换牌”ד出牌”作为玩家目标的基础核心

同样是牌的BUFF&和牌互动的持续生效物品&消耗性改牌物品构成了外围

同样是需求分数不断递增,但是玩家可以在构筑工程中慢慢完善和强化自己的卡组

.......

但是——《青天井》会面对着一些独到的难点,包括但不限于:

(1)麻将一副牌需要14枚,如何适应《小丑牌》基于梭哈的5牌节奏?

(2)肉鸽游戏讲究的是“随机性中的可控性”,那么麻将有着大的多的牌组,《青天井》要如何实现这种“可控性”?

巧妙的1-2-3-4模式,不过内核还是一样:越大越好

对于第一点,《青天井》采用的是一种“1-2-3-4”模式——《小丑牌》是可以包含至多4次出牌来赢取分数,《青天井》则是把麻将中的“4+1”规则中的“4”次“面牌”变成了4次出牌。

PS:麻将需要“成牌”4次,可以是3连(称为“顺子”)或者3个相同牌面(称为“刻”),加上一对雀牌(我们那的方言称为“定将”),完成最后的胡牌

4次出牌中,每一次出牌都可以对“番数”进行确认,完成一些类似于“清一色”(全面牌面由一种主牌构成)、“混一色”(清一色包含东西南北风等杂牌)这样的确认,不过每次出牌都需要“面牌”+“雀牌”,“雀牌”每次会替换和覆盖。

游戏初始拥有10次换牌机会,每次出牌之后,会增加5次换牌计数——这个和《小丑牌》是不一样的,不过考虑到麻将的牌库(144)远多于扑克牌的牌库(54),出于上文提到的“随机性中的可控性”需求,大概也是合理的设定。

不过也不排除你在10次换牌之后还是没法有一副成牌可以打出,这个情况下你可以选择跳过一次出牌获得5次换牌——对于最后的评分会是非常大的打击,但是好于直接GG。

这样的设计,带来了一些有别于真实麻将的体验,比如:

(1)约等于你没法“吃”或者“碰”,只能“自摸”

(2)现实中的麻将是耐心的游戏,你可以一直不打出面牌,不断的调整自己的牌组,最终胡一把大的,但是在《青天井》显然不可能,这也是我个人看来,游戏所存在的最大的玩法设计核心难点。

游戏每一个关卡的目标还是达成特定的分数,分数=点数×番数,所以这个和《小丑牌》的分数=点数×赔率也几乎是一毛一样,那么我们想要达成更高的分数,需要的就是在每个关卡间的环节完成构筑,而这个过程中,《青天井》也展现了更多和《小丑牌》不同的东西。

构筑的调整方式:牌面、被动与消耗品

《青天井》在每一关过关之后也有类似于《小丑牌》的商店——琳琅殿,琳琅殿出售宝物——约等于小丑牌,作用是各种和牌面互动的效果、番种包——约等于行星包,作用是对于各类“番数”的设定进行倍率的强化。

这里需要说一下的是“番种包”的设计,重复购买可以不断的升级对应番种的番数计量。

我本来认为并不合理,因为很多“番种”需要你购买一次书籍之后才能解锁,否则需要打出来一次(是灰色),然后才可能解锁,不过这样的设计,或许是为了配合游戏中的“成长性道具”——部分道具的生效会对于“番”的激活数量有需求,并不是越多越好,而是需要让你打出固定的流派。

这样具备成长性的遗物,可能是你在某一局玩法的核心,比如鸟钒壶当你每次只打出2个以内番时,可以获得持续的番数倍率提升——这样的宝物结合一些特定玩法,比如只打“刻”的流派,可以发挥奇效,达成非常高的分数上限可能性。

此外在每个小关卡通过之后,玩家会面对一次路径的选择:“乱石堆”可以翻到随机牌面和消耗品(前两个免费,第3个开始要钱)、“万宝屋”是购买消耗性道具、伐心处是删牌。

这个部分有意思的地方在于:路线可能出现黄色(稀有)和红色(史诗)状态——稀有度会提升物品的品质,而红色就是全免费的状态!

比较值得一提的是“邪风山”,这里可以完成对牌面的强化,可以让牌面提供更多的点数、番数、金币,比较特殊的“碎裂”设定,因为《青天井》是必然碎裂,所以事实上它可以作为一个可控的“删牌”功能,但即便如此,它还是没能避开一些因为牌库过大产生的问题:

大牌库带来的新问题

100多张,甚至中途还可以追加牌的牌库,带来的问题包含:缺乏对家信息、删牌和强化都看运气

第一点而言基本是无法避免,因为这是PVE,不存在对局,不过问题在于——真实的麻将因为是何人对弈,你可以从其他人的出牌中获取信息,完成对于剩余牌的推理,从而微调你接下来的胡牌策略,那么在《青天井》这种模式,很遗憾我们没法完成这种一种博弈模式。

删牌与强化而言,本作都是随机选取一些牌面给你完成强化或者删牌,我大概理解制作人可能觉得完全可控的强化或者删牌会大幅降低难度——但即便是小丑牌,也是选取强化+可控删减,对于牌库大得多的《青天井》,或许应该设法让这种DIY牌库的构筑过程更加的可控。

一种来自于DNA深处的亲切感

尽管不算是一个麻将爱好者,但是意外的,“小丑麻将”《青天井》比《小丑牌》更加我让沉迷,这里借用一句《黑神话:悟空》玩家的感悟:

我以前在巫师当猎魔人,在赛博朋克当佣兵,在荒野大镖客当牛仔,但做齐天大圣才圆了我儿时以来心中的梦想。

类似的,尽管模式上十分类似于《小丑牌》,但当“万、束、筒”和“东西南北风”进入我的视野,方块的麻将在我的手下打出,一种扑克牌无法替代的游戏体验同样应运而生,这是中国人几百年以来在骨子里传承的麻将DNA所带来的,不同于《小丑牌》的文化亲切感。

尽管这款游戏目前处于EA中,包含上一部分还存在不少玩法方面需要深化和优化的问题,但是我还是有兴趣等待一个更加好玩的版本。

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