5人開發團隊跑了4個,最後1人把遊戲做完賣爆了

RTA in Japan是日本大型速通活動,同時也是全球規模最大的速通大會之一。每年都會有深藏不露的民間高手登上舞臺分享他們在各類遊戲中發現的速通技巧,向全世界的遊戲愛好者傳遞速通的魅力。

而在去年年底RTA in Japan Winter 2024速通大會全程直播的95款遊戲裏,熱度最高、引發了最多討論的遊戲,是一款與當前時代顯得有些格格不入的日式恐怖解謎RPG,名爲《水族館不會跳舞》(アクアリウムは踊らない)。

由於RTA in Japan通常不會對參賽選手設限,因此在速通正式開始之前,獨自一人完成了《水族館不會跳舞》開發工作的“橙々”就已經戰戰兢兢地提前擔心起了自己的遊戲會不會被玩壞。她不知道遊戲裏還有哪些BUG甚至沒被自己發現,她也不清楚這場“公開處刑”結束後修復這些BUG還得花多少時間。

一邊是速通選手輕描淡寫地利用各種BUG在談笑風生間光速通關,一邊是作者橙々在收看直播的過程中不停抱怨“這裏我花了好長時間才做出來的你們怎麼就直接跳過啦”。強烈的反差讓名爲速通的“公開Debug”大會開始走紅,許多網友都注意到了這位倒黴到要在年末臨時加班修BUG的開發者,和她獨自制作的遊戲《水族館不會跳舞》。

“《水族館不會跳舞》公開Debug”的詞條登上了當天日本推特熱搜榜單的第三位

1月11日,橙々以作者的身份,通過直播的形式重新回顧了半個月前那場火到出圈的速通流程。當着兩萬名觀衆的面,橙々吐露了些許心聲,2024年對她來說是夢幻般的一年,她小時候愛看的視頻博主全程直播了的她的遊戲,她在年末舉辦的C105漫展上開設了夢寐以求的攤位,她的作品收穫了角川的賞識拿到了漫畫化的機會……

但這樣的結果,放在8年前卻是連想都不敢想。

在《水族館不會跳舞》的企劃剛剛起步的時候,遊戲開發團隊原本有5名成員。後來,橙々身邊的戰友一個接一個地消失,還沒等她回過神來,5人的遊戲開發聊天羣裏只剩橙々獨自留守。而這之後的故事,正如上文提到的那樣,橙々堅持完成了遊戲開發,並在各種機緣巧合之下意外爆火,獲得了前所未有的好成績。

從孤苦伶仃的茫然無助,到得償所願的圓滿結局,屬於橙々的“復仇爽文”,或許還得從8年前開始說起。

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2017年11月22日,對橙々來說應該是個值得紀念的日子。這一天,她頭一回發覺跟自己約定好一起做遊戲的那幾位朋友,好像已經有很長一段時間沒有動工了。

橙々着手開發的恐怖遊戲項目始於2016年。當時還是大學生的她接觸到了經典日式恐怖解謎遊戲《Ib》(恐怖美術館),並由此愛上了以遊戲這一載體講述故事的表達形式。恰巧這時橙々收到了幾位友人的邀請,大家似乎都共享着“想要做一款恐怖遊戲”的夢想。於是5位大學生一拍即合,開啓了他們的遊戲製作生涯。

橙々的大學時代正是日式恐怖解謎遊戲的全盛期,多到數不清的創作者將他們滿溢的靈感傾注於遊戲之中,藉助開發門檻較低的RPG Maker完成了一部又一部影響了一代青少年的恐怖解謎遊戲。這股風潮不僅席捲了日本,同時也來到了中國,如果你是一位10年前頻繁瀏覽B站的玩家,應該會對那個年代滿大街的日式恐怖解謎遊戲實況留有深刻印象。

言歸正傳,橙々在她身處的5人開發團隊當中擔任美術一職,負責一些簡單的場景美術,以及幾位主要角色的形象設計。團隊內的其他成員則分別負責劇本編寫、地圖編排等內容,大家各司其職,遊戲製作在第一年推進得還算比較順利。

遊戲最初的人設圖

然而當時間邁入2017年,橙々的團隊變得有些不太對勁。後來在接受新潟日報採訪時,橙々也不得不承認那時候的遊戲開發不及她設想得那般有趣:“就像旅行一樣。雖然考慮那些想做的事情很有趣,不過住宿手續和交通安排卻很麻煩。實際上親自制作過之後才明白,爲了在遊戲中實現自己的構想,坐在電腦前的工作非常枯燥且辛苦。”

2017年11月26日是橙々下定決心的日子。根據當時她與網友的聊天記錄來看,橙々的4位友人在那時處於失聯狀態,而且均採取了已讀不回的冷漠處理。儘管我們無從得知橙々和她的團隊到底經歷了什麼,但事已至此,橙々接受了最壞的結果,決定獨自一人完成遊戲剩餘的開發工作。

通常來說,八字還沒有一撇的項目在開工初期如果遇到了嚴重問題,正常思維應該是推翻重做,或是乾脆直接放棄。怎奈橙々難以遏制自己的創作熱情,她本就是團隊內部最積極的那位成員,現在其他人都跑了,不正是自己施展拳腳的大好時機?

幾分淳樸的創作熱情,與一顆想要讓臨陣脫逃的隊友刮目相看的復仇心,催生出了橙々後續8年的創作履歷,也促成了《水族館不會跳舞》的誕生契機。

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在“獨立遊戲”這一概念尚未徹底走向全世界的年代,RPG Maker幫助了很多獨立遊戲開發者——尤其是日本的獨立遊戲開發者,完成了他們心中理想的遊戲作品。

橙々對RPG Maker的瞭解不多,她擅長的是畫畫而不是做遊戲。從零開始學習遊戲製作,似乎是橙々無法避開的抉擇。2017年12月,橙々在推特上彙報自己購買了正版RPG Maker,等到2024年年初,她的軟件啓動時間就已經突破了3200小時。

除了繁瑣複雜的遊戲開發,還有件麻煩事擺在橙々面前——不敢玩恐怖遊戲的她,現在卻要做一款恐怖題材的遊戲。橙々很想還原《Ib》遊戲流程中那股淡淡的陰暗詭異的氛圍,不過自己的膽量確實也難以直面血液和屍體。

自2020年起,橙々開設了油管賬號,閒着沒事就會試着打開直播。除去一些彙報開發進度的雜談回,橙々平日裏播得最多的是畫畫,以及玩各種恐怖遊戲。橙々大概是想慢慢培養自己對恐怖遊戲的耐性,只可惜從她直播的一聲聲尖叫中不難聽出,這位恐怖遊戲開發者是真的對恐怖遊戲天生過敏。

與那些態度低調的獨立遊戲開發者完全不同,橙々會在互聯網上毫不避諱地分享自己製作遊戲的心路歷程。她經常會提到“5人開發團隊跑了4人”的親身經歷,而如此倒黴的真實案例往往又能吸引來不少看樂子的圍觀羣衆。久而久之,用心運營賬號的橙々累積了一批原始粉絲,這也爲《水族館不會跳舞》日後的成功埋下了伏筆。

其實“5人開發團隊跑了4人”還不是橙々身上最傳奇的經歷。這位現役全職獨立遊戲開發者偶爾也會回憶起自己就職於黑心企業的那段歲月,每天工作十幾個小時是家常便飯,累到趴在洗衣機上睡覺也是無奈之舉。根據橙々的自述,她在大學畢業之初誤打誤撞進入了一家黑心企業,沒幹幾個月就離職了;2022年結婚後她再次求職,怎料這回又闖進了狼窩,過上了牛馬不如的日子。

《水族館不會跳舞》正式發佈的幾個月前,橙々辭去了工作,轉職成爲全職獨立遊戲開發者。橙々的決定稱不上魯莽,2023年她嘗試性地放出了遊戲的先行試玩,收穫了許多玩家的認可與鼓勵。這時候下定決心放手一搏,全力完成剩餘的開發工作,就算遊戲上線後不能大爆只能小爆,那起碼也比自己天天待在公司里加班要好得多。

事實證明,橙々賭對了。2024年2月,《水族館不會跳舞》正式發佈。遊戲上線兩天下載量突破10萬,多位大主播全程直播,成堆的商業聯絡紛至沓來……橙々這麼多年的努力,終於等來了應有的回報。

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作爲一款發佈於2024年的傳統日式恐怖解謎遊戲,《水族館不會跳舞》的遊戲設計以當今的眼光來看多少顯得有些過時。過多的初見殺,無趣的追逐戰,需要與作者對電波的奇怪謎題……這些缺陷其實都是橙々缺乏遊戲製作經驗所導致的必然結果。

當然,個人完成的獨立遊戲的評判標準,恐怕不該以絕對的理性出發。作者想要表達的東西是否完整且清晰地傳遞給了玩家,或許纔是更加準確的鑑賞方式。

橙々在她所描繪的遊戲世界裏,構建了一座位於她老家的水族館,你能從場景的交互與角色對話中感受到作者對水族館的實地考察之細緻;當遊戲場景轉向陰森恐怖的異世界之後,橙々對恐怖氛圍的把控也確實能體現出她對“恐怖”二字的深刻理解,不會嚇得人舉步維艱,也不至於讓你玩得昏昏欲睡。

而遊戲最大的特色,那肯定還得是橙々準備的這份感人至深的劇本。有玩家認爲拙劣的煽情戲份放在這個年代來看過於老套,但這份“老套的感動”,大概也正是橙々 8年前在《Ib》裏體會過的那份真切的感動。

如果我們跳脫出遊戲,以更加全面的視角審視《水族館不會跳舞》,會發現其實還有更多有意思的內容值得觀察。比如橙々在接受媒體採訪時表示,她在遊戲製作初期就在思考“該如何把遊戲做成有利於直播的形式”,在Niconico上看着恐怖解謎遊戲實況長大的她有這樣的想法也無可厚非,實際上從《水族館不會跳舞》的部分演出效果以及特定的劇情事件都能看出橙々對這個問題的思考結果。

帥氣的大姐姐和呆萌(?)的女主角,非常標準的配置

一部作品的成功不能光看作者個人的努力,我們同時也需要考慮到歷史的進程。橙々對當今互聯網時代的認知程度可以說領先了大部分同行,遊戲在保持全程免費、儘可能拉低遊玩門檻便於初期推廣的同時,還爲後期的商業盈利留足了空間,現階段遊戲內的大量物品、角色都以周邊的形式出現在了C105漫展的現場。不僅如此,這款以水族館爲主題的遊戲甚至還專門準備了一個廣告位,不過目前似乎還沒有招到對應的廣告商。

也可能是我玩的Steam版本太老舊了還沒來得及更新

至於橙々本人,或多或少也有幾分“人形廣告塔”的意味。不管是遊戲上線前以“5人開發團隊跑了4人”的親身經歷大肆宣傳,還是在遊戲上線10個月後以“倒黴作者在線修BUG”的慘狀博得關注,都側面印證了橙々非凡的網感。畢竟在這個信息趨於爆炸的年代,能在遊戲發佈近1年後維繫作品熱度,本就是件相當困難的事情。

回到文章開頭聊到的話題,1月11日,橙々以作者的身份,通過直播的形式重新回顧了半個月前那場火到出圈的速通流程。在開播前,她爲這場速通貼上“大型NTR現場”“提前備好胃藥”的標籤,吸引了不少網友駐足圍觀;在直播過程中,過於興奮的橙々掏出了自己準備好的氧氣瓶瘋狂吸氧,沒過多久,“氧氣瓶”相關詞條出現在了日本的推特熱搜榜單當中。

2.4萬粉絲的橙々播出了2萬觀衆同時觀看的效果,經常看直播的網友應該能明白這份數據有多誇張

橙々的營銷與造梗能力,其實也是屬於新時代獨立遊戲的一條出路。好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一,能在快節奏的賽博時代,以匆匆過客的身份給你我留下些許印象,對創作者而言就已經實屬不易。

在注重個人表達的日式恐怖解謎遊戲領域,玩一款遊戲就像是爲作者準備的故事買單。橙々的經歷有點像是反向“**流”,她沒被隊友拋棄,反倒是隊友見前途無望選擇了提前撤離。這之後她從零開始認真學習,熬過了黑心企業的壓榨,做出了自己的遊戲,名聲大噪的她收到了同學與舊友的來信,唯獨沒有等來那幾位隊友的致歉。

我相信有很多玩家在欣賞遊戲之餘,也是在爲橙々本人的故事買單。都說藝術來源於生活,但好像也沒有幾本爽文,能比橙々的親身經歷更加精彩。

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