這可能是你見過最“接地氣”的獨立遊戲開發“教程”

  大家好,請允許我先自我介紹一下。

  我是獨立遊戲“歡迎來到黃金之星!”的開發者Vuekora,這款遊戲是我高中剛剛畢業因疫情所以在家休學的時候閒來無事開始做的項目,如今已經發展到了相當可觀的規模——Steam平臺上願望單有超過6k,在參加Steam新品節的時候人氣也名列前茅,即將於今年年初正式發售於Steam平臺以及Nintendo Switch商店

  遊戲的介紹貼傳送門:https://www.xiaoheihe.cn/community/1/list/143177990 

  Steam商店頁面傳送門:Welcome to Planet E1d0r4d0! on Steam

  Demo版本在Steam上可以免費下載試玩;這裏稍微不要臉一下,如果感興趣的話還請添加願望單或小黑盒關注我LuluGames的開發者入駐賬號支持支持~!

我遊戲的Steam商店頁面

  點進來的大家也一樣或多或少想要自己開發一款獨立遊戲吧?事實上,過去的這一年裏我B站賬號、以及前幾天剛剛入駐小黑盒社區直到現在這幾日中,有非常多人私信我詢問諸如“怎麼開始製作獨立遊戲的呀?”,或者是“我也想做遊戲,該怎麼準備?”等問題,看來大家也或多或少都有一顆想要製作獨立遊戲的心。

  那麼我要告訴你,相信的心就是你的魔法。

  本篇,我將從我自己這麼一個剛上大學的獨立遊戲開發者的第一視角出發,跟大家分享一些你在其他任何地方都很難找到的“親歷者”獨立遊戲開發的心路歷程和經驗之談!

一張開發者圈子裏廣爲流傳的梗圖,但卻很現實

  避免糟糕的組隊:

  “歡迎來到黃金之星!”是我製作的第一款遊戲,而它的前身則是一個非常糟糕的線上組隊項目。在遊戲開發這一領域中,“點子”可以說的上是最不值錢的東西、但很可惜,當時的我只有點子......某種意義上來說現在也一樣。大部分人應該也皆是如此。

  所以當時我開始在網上尋求組隊——當時找了一個美術和一個音樂,程序由我自學來負責。

  很遺憾,因爲是組隊的緣故,而且我本身是一個學生,我並沒有能力支付工資給他們來形成穩定的僱傭關係。這就導致了兩個非常嚴重的問題:1. 工作效率極低,且極不穩定。2. 隊員會對遊戲的劇情、內容、玩法等方面產生過多的干涉或是反對。導致開發工作難以推進、整個遊戲無論是玩法還是劇情都十分混亂。

  最後不幸解散,而我也開始單幹,開始按照我自己的想法來做遊戲。

再次鼓起喪失的勇氣

  別想太多,直接開幹:

  不少人私信我的時候都會問:你到底是怎麼開始的呀?我總覺得什麼都缺,沒技術沒美術,到底該怎麼做啊?

  誠然,什麼都缺就是不缺點子。大家都有一個做獨立遊戲的夢想,都覺得自己構思的玩法、劇情是有潛力的,我自己也不能免俗。或者說這是好事。

  既然相信自己,那就直接開始幹吧!

  沒美術怎麼辦?先去itch.io或是Unity商店等地方購買(甚至不少是免費的)可商用素材資源,畫風不統一等問題基本上可以不用考慮,因爲後面會替換掉的,先做出來最重要:我就問你,你難道不想證明自己構思的玩法和劇情是牛逼的?想的話那就先做出來。

  沒有技術怎麼辦?很遺憾,這一點是絕對繞不開的。但是好在我們生在這個信息時代,網上的教程基本上多到飽和,實在不行還可以讓chatGPT幫你寫代碼,不要瞧不起chatGPT的代碼能力,它很厲害,而且可以讓它爲你仔細講解每一段都是怎麼回事,久而久之自己也能做到舉一反三。

  美術、技術、Idea、還有一顆相信自己的心。做出一個遊戲最重要的四大要素都集齊了,先做出個展示玩法和一小段劇情的demo來,再簡陋也不怕。

  當然了,不要好高騖遠上來就覺得自己要做一個3A。先從小的做起,如果要說這款遊戲的開發過程讓我學會了什麼的話,那就是絕對不要和大廠、或者是成規模的團隊的遊戲比質量,獨立遊戲最重要的是開發者的強烈個人風格,怎麼癲怎麼來,把你的遊戲想象成解放靈魂的通路。這是前兩者絕對不具備的,也是我們唯一的優勢。

我遊戲的初版,全都是醜陋的免費素材

  迭代,直到重新爲之驕傲:

  在你做出一個可以玩的簡陋demo後,你距離成功只是時間問題了。

  引用短篇小說《朝聞道》中我比較喜歡的一段:

  排險者給人類展示了一段三十七萬年前的錄像——當一個原始人仰望星空的時間第一次超過了限度,便觸發了預警,它表明人類已經對宇宙產生了充分的好奇。

“當生命意識到宇宙奧祕的存在的時候,距離它最終解開這個奧祕就只有一步之遙了。如果說那個原始人對宇宙的幾分鐘凝視是看到了一顆寶石,其後你們所謂的整個人類文明,不過只是彎腰去拾起它罷了。”

  把你的demo發到網上,發給朋友,有條件的話花100美元上架steam。總之,要發出你的第一聲啼哭。

  因爲它是一個很簡陋很不成熟的小demo,你一定會收到不少批評、甚至是過激的批評,併爲此感到十分生氣。這都很正常,我也是這樣。

  但當你冷靜下來,“哇!我居然真的做出來了!”的興奮感和驕傲感逐漸消退後,你也會不可避免的產生自卑,開始從一個客觀的角度來看待自己的遊戲:我做的這是什麼垃圾遊戲啊?!真不敢相信之前我居然會沾沾自喜,簡直像個小丑......

  這是好的,因爲這就意味着該迭代了。

  冷靜審查收到的反饋,過濾掉沒用的(懂得讓放屁的人滾也很重要,不是所有反饋都是有建設性的,大部分人只是好爲人師、想證明他們自己比你這個開發者還有想法罷了),採取有用的。

  想想哪裏做的不好,參考同類型遊戲,跟別人聊聊......都是不錯的方式。經過兩年時間,無數次的迭代,我的遊戲現在和初版已經可以說得上是兩款完全不同的遊戲了。

將宇宙連接在一起的力量

  在這個過程中,你會遇到志同道合的朋友給你建議或是幫助,你可以得到發行商的青睞並拿到資助用於約稿正式素材來替換過去醜陋的免費素材,或是買非常高級的素材來使用。越來越多人開始期待你的遊戲,遇到真心喜歡你遊戲的人,和他們討論你遊戲的玩法和劇情並因此開心的睡不着覺......

  恭喜你,你的第一款遊戲至此已經大獲全勝了。接下來做一輩子游戲吧?

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