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前往廣闊無垠的切爾諾貝利封鎖區,與大量危險的敵人正面交鋒,探尋衆多致命的異常現象和強力的神器。揭開屬於你的史詩篇章,闖入切爾諾貝利的核心地帶。明智地選擇你的發展軌跡,你的每次選擇都將決定自身命運,並最終定格人類的未來。
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個人評分 6.5/10 不推薦當前入手
Steam評價參考:「特別好評」 64,872篇84%爲好評
評測時遊戲時長:74.2小時
評測時遊戲狀態:守望結局通關 | 支線部分完成 | 地圖探索度60%左右
評測時遊戲版本:PCGP版本1.0.0-1.0.3
遊戲遊玩設置:簡體中文 | 烏克蘭語語音 | 潛行者難度 | 添加mod
1.遊戲背景介紹
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系列背景
《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的靈感源自蘇聯科幻小說《路邊野餐》與1979 年電影《潛行者》。小說中,地球上出現了數個充滿奇異事件且極度危險的 “區域”,被劃爲禁區,而尋找其中 “神器” 的人被稱爲 “潛行者”。
結合現實中發生的切爾諾貝利事件,GSC工作室開發了自2007 年開始陸續開發了《潛行者:切爾諾貝利的陰影》《晴空》和《普里皮亞季的召喚》,這三部曲積累了一大批系列粉絲。《潛行者 2:切爾諾貝利之心》則是近20年後的續作。
在2代開發出來的這些年間,相當多的獨聯體遊戲都收到了潛行者的影響,比如著名的《地鐵》和《逃離塔科夫》。
開發歷程
俄烏戰爭對《潛行者 2:切爾諾貝利之心》的開發產生了重大影響。甚至有遊戲開發者被徵召入伍,遊戲因此多次跳票,最終於11月20日上線。
詳細的開發歷程可以觀看一部90分鐘的紀錄片 WAR GAME- THE MAKING OF S.T.A.L.K.E.R. 2 - OFFICIAL FILM - XBOX
開發過程的艱辛,也對遊戲質量產生了巨大影響,發售後的初版多項系列核心功能被閹割,優化很差,bug層出不窮。對比之前的預告,無論是畫質還是流暢度都下降了很多。
下圖爲2021年預告
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發售後
遊戲在不到 48 小時內便突破了百萬銷量,多家媒體對其稱讚有加,IGN給出了8分,oc評分目前是74分。
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那麼我爲什麼不推薦現階段入手呢,下面會從遊戲畫面、遊戲玩法、劇情與演出幾個方面簡單介紹與評價這款遊戲,爲了方便沒玩過這款遊戲的朋友理解,一些描述會繁冗一些。
2.遊戲畫面
虛幻 5 引擎打造的高規格畫面
貼圖與建模
遊戲內大量使用了虛幻5的nanite技術,無論是室外場景中的密集植被、建築,還是一個小小的按鈕,都展現出了極高的精度,很多都已經達到了以假亂真的程度,對得起他150g的容量。
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許多物品即使離得非常近上面的細節依舊很豐富。
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但是常有有貼圖閃爍和抖動的情況發生。
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光照與陰影
室外的光照與陰影相當不錯,室內與暗處場景的表現相對不佳。
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許多牆角過於黑了,缺少日常空間中的漫反射。
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一些人工光源存在明顯的問題,例如被頭燈照射的物品不會產生陰影,尤其是在夜晚與室內需要長時間開啓頭燈的環境下,不管你怎麼移動,被照射的物品都不會有對應的陰影晃動,這在一定程度上降低了遊戲的可信度。
同時頭燈的高亮度直接將人物面部的細節全部抹去了。在不開燈的情況下,人物面部的細節其實相當豐富。
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動態天氣與晝夜循環帶來的極強沉浸感
變幻莫測的天氣
遊戲的天氣十分多樣,晴天、陰天、雨天、電磁風暴,
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還有特異區特有的大噴發。在大噴發期間,天空會被血紅色的電磁風暴籠罩。人類若在戶外暴露幾秒鐘就會死亡。
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不同天氣的氛圍截然不同,多變的天氣爲探索帶來諸多驚喜。
大噴發時,若遇到一羣對你窮追不捨的敵人,會讓人極具緊迫感。
不同時間段下美麗的變異區
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難以忍受的糟糕的優化
遊戲雖然支持DLSS與FSR,但是優化依舊很糟糕。
進入城鎮區域時,幀率會驟降至 20 幀左右,這極大地影響遊戲體驗(在後續補丁中有輕微修復,但依舊存在城鎮掉幀的情況)。
大量NPC出場的場景和大地圖跨區域時的cpu負擔極大,有時會卡到個位數的幀數,甚至是完全靜止。
遊戲還存在着內存溢出的bug,32g都不夠用,必須隔一段時間重啓遊戲,而重啓遊戲又必須重新加載幾分鐘的着色器,着實令人惱火。
上面的這一切必須通過打社區用戶製作的mod才能緩解一部分。
3.遊戲玩法
玩家需要探索充斥特異點(一種超自然現象,不小心觸碰就會收到大量傷害)與變異生物的禁區,獲取神器(遊戲內的一種道具,可以增強主角的某種能力,同時非常值錢)與裝備增強自己,在不同派系之前選擇,最終決定禁區乃至全人類的命運。
戰鬥深度
遊戲提供了超過 30 把不同的槍械,且每一把都可以進行改造升級,如增加射程、傷害、穩定性等數值,還能改裝瞄準鏡、改變可裝配的子彈類型等,按理說你可以自定義你的戰術風格,根據不同的戰鬥場景和敵人類型,選擇不同的武器來對敵。
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但由於遊戲稀爛的物品平衡性和傷害算法,穿甲屬性的優勢大於其他大部分屬性。實際使用的槍械並不多樣。
原本槍械和彈藥的選擇應該針對不同敵人有所區分,比如變異體用肉彈,高護甲人類用穿甲彈。但在實際戰鬥中,哪怕是面對看起來無護甲的變異體(實際上護甲非常高)穿甲彈全面優於肉彈,沒有做出應有的差異化。這使得玩家在選擇槍械與子彈時不需要考慮搭配,穿甲彈幾乎成爲了唯一的選擇。槍械也同理,穿甲低的武器在過完新手村就幾乎無用武之地了。大部分的步槍的穿甲效率甚至不如APSB手槍。
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戰鬥體驗
戰鬥分爲與人類戰鬥和與變異體戰鬥。
與人類的戰鬥基本上是掩體探頭射擊,敵人的精準度高得驚人,索敵距離也很遠,往往還沒發現敵人,就已經被射成篩子。實際的戰鬥會變成回合制的:打繃帶然後探頭射擊,被精準度高的嚇人的敵人打中,再回來打繃帶的循環。
人形敵人的戰鬥 AI 表現得極不穩定。有時,他們會展現出包抄、迂迴和撤退等戰術行爲,還會丟手雷強迫你換點,讓人感受到一定的策略性,這樣的戰鬥玩起來還是挺有刺激感的;但有時AI卻只會呆板地等你排隊槍斃,這種前後不一致的表現我只能把它歸咎於是目前遊戲的bug。
遊戲中人類分爲好幾個陣營,陣營服裝差異不大,尤其是潛行者和強盜,一旦發生混戰很難分辨是敵人還是友軍。經常會發生不小心擊殺友軍導致敵對的情況。
與變異體戰鬥則是完完全全的史,變異體血量過高了,經常出現2梭子子彈打不死一隻怪物的情況,而變異體擊敗後是完全沒有獎勵的,這樣的變異體一般見到了就躲開,但是主線經常給你強制安排幾個,不得不打,戰鬥體驗非常差。
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再說說戰鬥反饋,人類你打他會有踉蹌,爆頭還有額外音效,相對不錯,但是變異體毫無打擊反饋,霰彈槍一梭子打上去都沒有擊退效果。
硬核的設定與羸弱的主角數值
遊戲本身RPG成長部分較少,人物基礎數值只能依靠少量神器和護甲提供。
人物默認只有80kg負重,基礎體力也較低,出門探索必須合理規劃自己的物資,不能帶過多的彈藥與補給,因爲人物的負重與體力消耗相關,負重太多時不光會受到減速,同時體力消耗巨大。
同時由於負重數值較低,戰利品也帶回不了太多,必須精挑細選,所以遊戲前10小時我都在做繁瑣的揹包負重管理,戰利品只能選擇少量高價值的帶回,或者多趟運送。而巨大的地圖與低體力又構成了相當差的跑圖體驗,不但要不停喝補充體力的水,還要時刻注意腳下,主角在稍微高一點的地方摔落就會死亡,可以說是 “變異區傑洛特”了。而整個遊戲過程中有20%時間都是在跑圖,這一部分相當無聊。
最後在10小時後,我選擇打負重mod,雖然還是要管理物資,但是不用那麼頻繁了,解放了大量時間用來探索遊戲其他部分。不過這幾個方面開發商也收到了反饋,在後續的補丁中有部分修復,目前體驗比第一個版本好一些了。但是該打mod還是推薦打一下。
神器/特異點特色系統開發不深
遊戲添加了幾十種不同的神器,攜帶這些神器可以獲得不同的效果。
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可惜的是神器大部分隻影響數值,比如增加防禦、減少流血、增加負重這類,有些過於同質化了,帶有特殊機制類別的很少。主角作爲被變異區選中之人獲取神器之後能有一些特殊能力成長也不破壞設定,這方面確實不深。
在遊玩過程中還能遇到很多特異點。比如追蹤並傷害玩家的電球、酸性腐蝕地面、噴出烈焰的火柱。
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解密和戰鬥有少量用到特異點的地方,但是不多,更多時候是作爲關卡中的障礙,跑圖中的噁心玩意兒而存在的。不過確實塑造了變異區危機四伏的氛圍。
不平衡的經濟
經濟方面非常不平衡,任務獎勵很少,主線任務經常只給幾千,還不夠修理槍械的。酒吧裏專門用於賺錢的任務更是誇張,獎勵只有 1000 左右,要知道這個遊戲常用的子彈一顆一般就要 20,結合怪物的高血量,一般任務都是入不敷出。(在後續補丁中有優化數值)
遊戲中變異體什麼都不會掉落,人類敵人會掉低耐久的武器與少量彈藥,與敵人戰鬥不光消耗彈藥與藥品,還會損耗槍械與護甲的耐久,然而武器和護甲的修理費用是隨着武器強度增加的,你改裝的越強修理費越高,提升武器的興奮會被同樣提升的維修費一下拉回低谷。(在後續補丁中降低了許多維修費用)
探索與解密
最令人着迷的部分,遊戲有着相當大的地圖,拋開優化,大地圖是全程無縫無加載,沉浸感體驗拉滿。全探索應該需要100+小時以上的時間。
不同於育碧那種工業罐頭,潛行者2手工打造的關卡內場景敘事、屍體敘事都不錯,還包含很多有趣的彩蛋。
一些關卡有少量難度適中的解密,做的都挺精巧的。下圖中擊破燃氣罐解鎖阻擋開門的障礙。
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與之對應的是地圖探索給的獎勵過於寒酸,你在地圖上會遇到儲藏點,通過解密或者清理據點就可以獲得儲藏點內的獎勵,獎勵大部分是子彈和補給,少量重要的圖紙和配件被分散在不同的儲藏點之間,這兩者的價值差異巨大,你不得不爲了少量重要的圖紙和配件去清理所有的儲藏點,而如果你清理完據點後發現是一個普通沒什麼獎勵的儲藏點,你會感到相當大的失落感。
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地圖上的睡眠地點(睡眠用來恢復狀態)和儲物箱(儲存箱用來存放戰利品)都偏少,尤其是劇情主線時,2-3小時都遇不到一個儲物箱,很多地方明明野外有牀但是就是不給你睡,由於遊戲沒有很方便的快捷傳送(只有據點間傳送)你不得不在野外探索時多次返回據點存道具,這個過程相當無聊。
缺失的A-life 2.0系統
簡單介紹下alife系統
alife可以讓遊戲中的角色擁有自己的生活,即使在玩家不在場的地方,遊戲世界依然充滿生命與活力,從而創造出更加生動、動態的遊戲世界。NPC有自己的晝夜作息,與行動目標。NPC潛行者會白天出發探索找神器,強盜會在路上埋伏,不同陣營會相互攻伐據點,你可以通過對話花錢請NPC幫你帶路,也可以花錢僱傭他們護送你回據點。
目前潛行者2裏面因爲遇到了性能問題無法運行A-life 2.0,這一點比起前作全面退步,目前就和傳統遊戲中的站樁NPC一樣,世界毫無生氣,開發組的臨時方案是使用腳本刷怪,在野外給你營造一點氛圍感,然而實際運行效果經常是一轉頭在你的臉上刷3個人,相當破壞沉浸感。有些時候你甚至能找到敵人刷新點,直接變成Aimlab
另外,本作還隱藏了聲望系統,懷疑也是因爲alife沒做完不好適配隱藏的。
令人困惑的機制與UI
缺少的人物屬性詳情,頭盔的護甲是是和護甲疊加的還是分開單獨計算?神器的數值到底是多少,有沒有溢出,可以不可以疊加?不同子彈的傷害差別有多少?飲料buff可以疊加卻沒有buff圖標顯示,這樣的問題遊戲有很多,相當影響體驗。
4.劇情與演出
演出與動畫
重要劇情都附帶一段演出,演出相當一流,第一人稱視角,配合主角的手部動作與鏡頭抖動,代入感極強。
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各種喫食物的小動畫、槍械動畫(爲每一把槍都做了卡殼動畫),部分武器還有檢視動畫,這些動畫都做得很精美,進一步提升沉浸感
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主線劇情
這裏不多做劇透,遊戲有多結局設定,玩家可以在變異區的不同勢力間選擇幫助哪個派系,根據你的選擇,有不同的演出和對話,甚至是地圖上的勢力範圍都會動態變化,最終根據你遊玩過程中的不同選擇會有4種不同結局。(很多派系的劇情有明顯的刪改,原本應該是有更多內容和結局的)
遊戲人物沒有那種非常刻板的反派,每個人都有自己的目標與性格,我很喜歡對神行客和上校的人物塑造。
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支線劇情
支線做了相當多的分支與備用選項,拿3個船長的支線舉例,有個任務委託你殺2人,你殺死1個、2個、等着不殺、叛變都會有不同的任務走向和後續,一般遊戲是不會做這些的,但潛行者2的任務設計者彷彿預判了你的行動一般,你做出不同行爲他都能有對應的反饋。
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5.購買建議與總結
++虛幻5帶來的頂級畫質
-糟糕的優化與動態光源表現
+感受獨聯體地區獨特的蘇式美學
++體量巨大的無縫大世界,全探索100+小時,多結局
++用心打造的場景與關卡
+++沉浸感拉滿的探索體驗
-嚴苛的揹包管理與羸弱的人物性能
--糟糕的經濟系統(該條已在補丁中調整)
-不平衡的槍械與彈藥
-過高的敵人血量(該條已在補丁中調整)
++優秀的多分支任務
---遊戲存在廣泛的崩潰死檔問題(該條已在補丁中少量修復)
-缺失的alife2.0
目前不推薦這個階段購買,可以用Xbox的PC Game Pass嘗試,但如果想獲得完整體驗建議等到 Alife2.0 修復上線。
1.0.3版本後,經濟系統的數值已經平衡了很多,武器平衡依舊很差。閃退和崩潰減少了,但依舊有任務卡死的情況。
只能說未來可期,但在戰爭的影響下,這個未來可能比預想的更遠一些
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