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前往广阔无垠的切尔诺贝利封锁区,与大量危险的敌人正面交锋,探寻众多致命的异常现象和强力的神器。揭开属于你的史诗篇章,闯入切尔诺贝利的核心地带。明智地选择你的发展轨迹,你的每次选择都将决定自身命运,并最终定格人类的未来。
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个人评分 6.5/10 不推荐当前入手
Steam评价参考:「特别好评」 64,872篇84%为好评
评测时游戏时长:74.2小时
评测时游戏状态:守望结局通关 | 支线部分完成 | 地图探索度60%左右
评测时游戏版本:PCGP版本1.0.0-1.0.3
游戏游玩设置:简体中文 | 乌克兰语语音 | 潜行者难度 | 添加mod
1.游戏背景介绍
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系列背景
《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的灵感源自苏联科幻小说《路边野餐》与1979 年电影《潜行者》。小说中,地球上出现了数个充满奇异事件且极度危险的 “区域”,被划为禁区,而寻找其中 “神器” 的人被称为 “潜行者”。
结合现实中发生的切尔诺贝利事件,GSC工作室开发了自2007 年开始陆续开发了《潜行者:切尔诺贝利的阴影》《晴空》和《普里皮亚季的召唤》,这三部曲积累了一大批系列粉丝。《潜行者 2:切尔诺贝利之心》则是近20年后的续作。
在2代开发出来的这些年间,相当多的独联体游戏都收到了潜行者的影响,比如著名的《地铁》和《逃离塔科夫》。
开发历程
俄乌战争对《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的开发产生了重大影响。甚至有游戏开发者被征召入伍,游戏因此多次跳票,最终于11月20日上线。
详细的开发历程可以观看一部90分钟的纪录片 WAR GAME- THE MAKING OF S.T.A.L.K.E.R. 2 - OFFICIAL FILM - XBOX
开发过程的艰辛,也对游戏质量产生了巨大影响,发售后的初版多项系列核心功能被阉割,优化很差,bug层出不穷。对比之前的预告,无论是画质还是流畅度都下降了很多。
下图为2021年预告
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发售后
游戏在不到 48 小时内便突破了百万销量,多家媒体对其称赞有加,IGN给出了8分,oc评分目前是74分。
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那么我为什么不推荐现阶段入手呢,下面会从游戏画面、游戏玩法、剧情与演出几个方面简单介绍与评价这款游戏,为了方便没玩过这款游戏的朋友理解,一些描述会繁冗一些。
2.游戏画面
虚幻 5 引擎打造的高规格画面
贴图与建模
游戏内大量使用了虚幻5的nanite技术,无论是室外场景中的密集植被、建筑,还是一个小小的按钮,都展现出了极高的精度,很多都已经达到了以假乱真的程度,对得起他150g的容量。
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许多物品即使离得非常近上面的细节依旧很丰富。
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但是常有有贴图闪烁和抖动的情况发生。
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光照与阴影
室外的光照与阴影相当不错,室内与暗处场景的表现相对不佳。
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许多墙角过于黑了,缺少日常空间中的漫反射。
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一些人工光源存在明显的问题,例如被头灯照射的物品不会产生阴影,尤其是在夜晚与室内需要长时间开启头灯的环境下,不管你怎么移动,被照射的物品都不会有对应的阴影晃动,这在一定程度上降低了游戏的可信度。
同时头灯的高亮度直接将人物面部的细节全部抹去了。在不开灯的情况下,人物面部的细节其实相当丰富。
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动态天气与昼夜循环带来的极强沉浸感
变幻莫测的天气
游戏的天气十分多样,晴天、阴天、雨天、电磁风暴,
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还有特异区特有的大喷发。在大喷发期间,天空会被血红色的电磁风暴笼罩。人类若在户外暴露几秒钟就会死亡。
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不同天气的氛围截然不同,多变的天气为探索带来诸多惊喜。
大喷发时,若遇到一群对你穷追不舍的敌人,会让人极具紧迫感。
不同时间段下美丽的变异区
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难以忍受的糟糕的优化
游戏虽然支持DLSS与FSR,但是优化依旧很糟糕。
进入城镇区域时,帧率会骤降至 20 帧左右,这极大地影响游戏体验(在后续补丁中有轻微修复,但依旧存在城镇掉帧的情况)。
大量NPC出场的场景和大地图跨区域时的cpu负担极大,有时会卡到个位数的帧数,甚至是完全静止。
游戏还存在着内存溢出的bug,32g都不够用,必须隔一段时间重启游戏,而重启游戏又必须重新加载几分钟的着色器,着实令人恼火。
上面的这一切必须通过打社区用户制作的mod才能缓解一部分。
3.游戏玩法
玩家需要探索充斥特异点(一种超自然现象,不小心触碰就会收到大量伤害)与变异生物的禁区,获取神器(游戏内的一种道具,可以增强主角的某种能力,同时非常值钱)与装备增强自己,在不同派系之前选择,最终决定禁区乃至全人类的命运。
战斗深度
游戏提供了超过 30 把不同的枪械,且每一把都可以进行改造升级,如增加射程、伤害、稳定性等数值,还能改装瞄准镜、改变可装配的子弹类型等,按理说你可以自定义你的战术风格,根据不同的战斗场景和敌人类型,选择不同的武器来对敌。
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但由于游戏稀烂的物品平衡性和伤害算法,穿甲属性的优势大于其他大部分属性。实际使用的枪械并不多样。
原本枪械和弹药的选择应该针对不同敌人有所区分,比如变异体用肉弹,高护甲人类用穿甲弹。但在实际战斗中,哪怕是面对看起来无护甲的变异体(实际上护甲非常高)穿甲弹全面优于肉弹,没有做出应有的差异化。这使得玩家在选择枪械与子弹时不需要考虑搭配,穿甲弹几乎成为了唯一的选择。枪械也同理,穿甲低的武器在过完新手村就几乎无用武之地了。大部分的步枪的穿甲效率甚至不如APSB手枪。
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战斗体验
战斗分为与人类战斗和与变异体战斗。
与人类的战斗基本上是掩体探头射击,敌人的精准度高得惊人,索敌距离也很远,往往还没发现敌人,就已经被射成筛子。实际的战斗会变成回合制的:打绷带然后探头射击,被精准度高的吓人的敌人打中,再回来打绷带的循环。
人形敌人的战斗 AI 表现得极不稳定。有时,他们会展现出包抄、迂回和撤退等战术行为,还会丢手雷强迫你换点,让人感受到一定的策略性,这样的战斗玩起来还是挺有刺激感的;但有时AI却只会呆板地等你排队枪毙,这种前后不一致的表现我只能把它归咎于是目前游戏的bug。
游戏中人类分为好几个阵营,阵营服装差异不大,尤其是潜行者和强盗,一旦发生混战很难分辨是敌人还是友军。经常会发生不小心击杀友军导致敌对的情况。
与变异体战斗则是完完全全的史,变异体血量过高了,经常出现2梭子子弹打不死一只怪物的情况,而变异体击败后是完全没有奖励的,这样的变异体一般见到了就躲开,但是主线经常给你强制安排几个,不得不打,战斗体验非常差。
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再说说战斗反馈,人类你打他会有踉跄,爆头还有额外音效,相对不错,但是变异体毫无打击反馈,霰弹枪一梭子打上去都没有击退效果。
硬核的设定与羸弱的主角数值
游戏本身RPG成长部分较少,人物基础数值只能依靠少量神器和护甲提供。
人物默认只有80kg负重,基础体力也较低,出门探索必须合理规划自己的物资,不能带过多的弹药与补给,因为人物的负重与体力消耗相关,负重太多时不光会受到减速,同时体力消耗巨大。
同时由于负重数值较低,战利品也带回不了太多,必须精挑细选,所以游戏前10小时我都在做繁琐的背包负重管理,战利品只能选择少量高价值的带回,或者多趟运送。而巨大的地图与低体力又构成了相当差的跑图体验,不但要不停喝补充体力的水,还要时刻注意脚下,主角在稍微高一点的地方摔落就会死亡,可以说是 “变异区杰洛特”了。而整个游戏过程中有20%时间都是在跑图,这一部分相当无聊。
最后在10小时后,我选择打负重mod,虽然还是要管理物资,但是不用那么频繁了,解放了大量时间用来探索游戏其他部分。不过这几个方面开发商也收到了反馈,在后续的补丁中有部分修复,目前体验比第一个版本好一些了。但是该打mod还是推荐打一下。
神器/特异点特色系统开发不深
游戏添加了几十种不同的神器,携带这些神器可以获得不同的效果。
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可惜的是神器大部分只影响数值,比如增加防御、减少流血、增加负重这类,有些过于同质化了,带有特殊机制类别的很少。主角作为被变异区选中之人获取神器之后能有一些特殊能力成长也不破坏设定,这方面确实不深。
在游玩过程中还能遇到很多特异点。比如追踪并伤害玩家的电球、酸性腐蚀地面、喷出烈焰的火柱。
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解密和战斗有少量用到特异点的地方,但是不多,更多时候是作为关卡中的障碍,跑图中的恶心玩意儿而存在的。不过确实塑造了变异区危机四伏的氛围。
不平衡的经济
经济方面非常不平衡,任务奖励很少,主线任务经常只给几千,还不够修理枪械的。酒吧里专门用于赚钱的任务更是夸张,奖励只有 1000 左右,要知道这个游戏常用的子弹一颗一般就要 20,结合怪物的高血量,一般任务都是入不敷出。(在后续补丁中有优化数值)
游戏中变异体什么都不会掉落,人类敌人会掉低耐久的武器与少量弹药,与敌人战斗不光消耗弹药与药品,还会损耗枪械与护甲的耐久,然而武器和护甲的修理费用是随着武器强度增加的,你改装的越强修理费越高,提升武器的兴奋会被同样提升的维修费一下拉回低谷。(在后续补丁中降低了许多维修费用)
探索与解密
最令人着迷的部分,游戏有着相当大的地图,抛开优化,大地图是全程无缝无加载,沉浸感体验拉满。全探索应该需要100+小时以上的时间。
不同于育碧那种工业罐头,潜行者2手工打造的关卡内场景叙事、尸体叙事都不错,还包含很多有趣的彩蛋。
一些关卡有少量难度适中的解密,做的都挺精巧的。下图中击破燃气罐解锁阻挡开门的障碍。
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与之对应的是地图探索给的奖励过于寒酸,你在地图上会遇到储藏点,通过解密或者清理据点就可以获得储藏点内的奖励,奖励大部分是子弹和补给,少量重要的图纸和配件被分散在不同的储藏点之间,这两者的价值差异巨大,你不得不为了少量重要的图纸和配件去清理所有的储藏点,而如果你清理完据点后发现是一个普通没什么奖励的储藏点,你会感到相当大的失落感。
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地图上的睡眠地点(睡眠用来恢复状态)和储物箱(储存箱用来存放战利品)都偏少,尤其是剧情主线时,2-3小时都遇不到一个储物箱,很多地方明明野外有床但是就是不给你睡,由于游戏没有很方便的快捷传送(只有据点间传送)你不得不在野外探索时多次返回据点存道具,这个过程相当无聊。
缺失的A-life 2.0系统
简单介绍下alife系统
alife可以让游戏中的角色拥有自己的生活,即使在玩家不在场的地方,游戏世界依然充满生命与活力,从而创造出更加生动、动态的游戏世界。NPC有自己的昼夜作息,与行动目标。NPC潜行者会白天出发探索找神器,强盗会在路上埋伏,不同阵营会相互攻伐据点,你可以通过对话花钱请NPC帮你带路,也可以花钱雇佣他们护送你回据点。
目前潜行者2里面因为遇到了性能问题无法运行A-life 2.0,这一点比起前作全面退步,目前就和传统游戏中的站桩NPC一样,世界毫无生气,开发组的临时方案是使用脚本刷怪,在野外给你营造一点氛围感,然而实际运行效果经常是一转头在你的脸上刷3个人,相当破坏沉浸感。有些时候你甚至能找到敌人刷新点,直接变成Aimlab
另外,本作还隐藏了声望系统,怀疑也是因为alife没做完不好适配隐藏的。
令人困惑的机制与UI
缺少的人物属性详情,头盔的护甲是是和护甲叠加的还是分开单独计算?神器的数值到底是多少,有没有溢出,可以不可以叠加?不同子弹的伤害差别有多少?饮料buff可以叠加却没有buff图标显示,这样的问题游戏有很多,相当影响体验。
4.剧情与演出
演出与动画
重要剧情都附带一段演出,演出相当一流,第一人称视角,配合主角的手部动作与镜头抖动,代入感极强。
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各种吃食物的小动画、枪械动画(为每一把枪都做了卡壳动画),部分武器还有检视动画,这些动画都做得很精美,进一步提升沉浸感
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主线剧情
这里不多做剧透,游戏有多结局设定,玩家可以在变异区的不同势力间选择帮助哪个派系,根据你的选择,有不同的演出和对话,甚至是地图上的势力范围都会动态变化,最终根据你游玩过程中的不同选择会有4种不同结局。(很多派系的剧情有明显的删改,原本应该是有更多内容和结局的)
游戏人物没有那种非常刻板的反派,每个人都有自己的目标与性格,我很喜欢对神行客和上校的人物塑造。
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支线剧情
支线做了相当多的分支与备用选项,拿3个船长的支线举例,有个任务委托你杀2人,你杀死1个、2个、等着不杀、叛变都会有不同的任务走向和后续,一般游戏是不会做这些的,但潜行者2的任务设计者仿佛预判了你的行动一般,你做出不同行为他都能有对应的反馈。
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5.购买建议与总结
++虚幻5带来的顶级画质
-糟糕的优化与动态光源表现
+感受独联体地区独特的苏式美学
++体量巨大的无缝大世界,全探索100+小时,多结局
++用心打造的场景与关卡
+++沉浸感拉满的探索体验
-严苛的背包管理与羸弱的人物性能
--糟糕的经济系统(该条已在补丁中调整)
-不平衡的枪械与弹药
-过高的敌人血量(该条已在补丁中调整)
++优秀的多分支任务
---游戏存在广泛的崩溃死档问题(该条已在补丁中少量修复)
-缺失的alife2.0
目前不推荐这个阶段购买,可以用Xbox的PC Game Pass尝试,但如果想获得完整体验建议等到 Alife2.0 修复上线。
1.0.3版本后,经济系统的数值已经平衡了很多,武器平衡依旧很差。闪退和崩溃减少了,但依旧有任务卡死的情况。
只能说未来可期,但在战争的影响下,这个未来可能比预想的更远一些
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