《漫威爭鋒》IGN 8分:太像守望先鋒,但豐富英雄、連攜技能很棒

IGN今日發佈《漫威爭鋒》評測,評測者Simon Cardy給出8分評價:它可能令人熟悉,但豐富的英雄列表和令人興奮的模式無疑讓它充滿樂趣。

簡評:優秀(Great)。這款遊戲可能緊隨前幾款英雄射擊遊戲的腳步,但《漫威爭鋒》卻因此牢牢佔據了自己的有利位置,爲自己贏得了聲譽。

《漫威爭鋒》與《守望先鋒》的相似之處,如同“X戰警”般令人難以置信

我對《守望先鋒》這類英雄射擊遊戲並不陌生,自 2016 年《守望先鋒》發售以來,我已經玩了 1000 多個小時。很難不覺得 2016 年正是《漫威爭鋒》的誕生時間。我本該一邊翹首以盼它的發佈,一邊哀悼Harambe的離去,目睹英格蘭足球在冰島隊手中跌入低谷,更重要的是,我還沉浸在觀看《美國隊長3:內戰》的高潮。儘管如此,我們在2024年看到的是一款非常有趣的英雄射擊遊戲,我玩得很開心,這要歸功於龐大的英雄名冊以及一些可靠的地圖和模式。不過,《漫威爭鋒》能否像多年前的暴雪和漫威一樣找到狂熱的粉絲羣體還有待觀察。但是,《漫威爭鋒》對每一個漫畫人物都非常用心,戰鬥刺激,適合各種技能水平的玩家,而且採用了相對慷慨的免費遊戲模式,因此它正在盡其所能逆流而上。

模仿是最真誠的奉承--問問“模仿大師”(漫威漫畫旗下超級反派)就知道了--在《漫威爭鋒》中,《守望先鋒》的痕跡確實隨處可見。遊戲中的坦克、輸出和輔助類(這裏分別稱爲捍衛者、決鬥家和戰略家)的 6v6 組合在熟悉的護送和佔點模式中展開對決,這些模式已成爲英雄射擊遊戲的主打模式。您要麼要在瓦坎達等熟悉的地方推動漫威主題的運載目標,阻止它們到達目的地,要麼要爭奪地圖中心的爭奪區。雖然沒有什麼新意,但這些都是經過實戰檢驗的拉鋸戰模式,是《漫威對決》超能力行動的有效載體。

聽着,我知道我在《漫威爭鋒》的評測中對守望先鋒說了很多,但不用多看一場比賽,你就會明白其中的原因。甚至它的菜單和用戶界面都與暴雪的英雄射擊遊戲十分相似,就像《X 戰警》一樣不可思議。不過,雖然不是最新穎的,但也很難對一些英雄的設計感到不滿,因爲許多英雄只是沿用了《軍團要塞 2》中的有趣原型。看到超級英雄的角色設計能夠理解並接受他們的漫畫起源,而不是像《自殺小隊》那樣把突擊步槍分發給每個人,這一點也非常好。

起初看似簡單的模仿,有時卻能在表象之下迸發出更多靈感。反派角色“靈蝶”變異的近距離和遠程傷害組合既華麗又有趣,治療師/DPS 混合體“斗篷與匕首”的變形技巧也是如此,而“洛基”以誘餌爲中心的複雜系統也是戰場上的一大挑戰。能推出 33 人這樣龐大的名單,而且很少(如果有的話)讓人覺得完全多餘,在每場比賽中都能看到不同的面孔,這一點令人印象深刻。是的,有些人感覺有點太強大了--毒液、月光騎士、緋紅女巫,孩子們,我在看着你們呢--但這遠不是一個無法解決的問題,我相信隨着時間的推移會變得更加平衡。

雖然沒有完全多餘的選擇,但近戰戰士可能會有點迷失在動作中,因爲有時很難看清傷害來自哪裏,尤其是當不屈不撓的鐵拳從各個角度攻擊你的時候。在激烈的戰鬥中,噪音和色彩充斥着整個屏幕,這並不是最具戰術性的戰鬥。事實上,我試過的很多坦克型先鋒英雄都不太適合我,因爲他們在很大程度上都依賴於切入戰場。他們每個人都更像是擁有更大生命值的 DPS 英雄,而不是幫助團隊確保得分的重要支柱。雖然現在還爲時尚早,但到目前爲止,遊戲似乎並不強調走位和地圖意識,而是把重點放在了迎頭痛擊敵人上。總的來說,這意味着捍衛者們都是移動緩慢的痛苦目標,他們能造成傷害,但也能像巨大的傷害海綿一樣有效地分散敵人的注意力。

值得慶幸的是,大部分角色的表現都要好得多。懲罰者火力拉滿的炮塔能痛擊敵人,冬兵的重擊手炮和近戰是致命的組合技,鷹眼的標誌性弓箭工具包,還有令人非常滿意的爆頭 “乒乒乓乓 ”的聲音效果,這些都讓我玩得很開心。我也很喜歡扮演星爵四處瀟灑,他基本上是《守望先鋒》中獵空和士兵76的融合體。由於他雙槍、位移和低生命值的組合,像是一個令人興奮的玻璃大炮。

連攜能力等小技巧讓《漫威爭鋒》的玩法變得與衆不同

開發商網易公司還有其他一些巧妙的技巧,使《漫威爭鋒》的玩法與之前的英雄射擊遊戲略有不同。其中最主要的是連攜能力。例如,當星爵與術士亞當組隊時,他會獲得一個冷卻時間較長的自愈能力。這些被動和主動的組合是一個巧妙的轉折,到目前爲止,在正確使用時既能改變勢頭,又不會完全改變遊戲規則,讓你在比賽開始時選擇英雄(或反派)時感覺像他們的奴隸,這兩者之間取得了很好的平衡。其他例子還包括當你的隊伍中有格魯特時選擇火箭浣熊,這會讓這隻多嘴的齧齒動物(字面意思)在咬人的同時增加叫聲,因爲它會跳到他的樹朋友背上,從那裏向下噴火,併爲他提供傷害減免。它鼓勵明智的團隊建設,而不會讓角色落在後面,也不會讓角色因爲沒有滿足他人不斷提出的組隊要求而感到內疚。

將這些協同系統與廣受好評的無眩暈鎖控相結合,《漫威爭鋒》在運作時真正大放異彩。這是一款英雄射擊遊戲,它希望你能自由地使用它所賦予的能力,而障礙(無論是字面意義上的還是隱喻意義上的)都是非常重要的。起初,我對第三人稱射擊玩法持懷疑態度,因爲傳統上我更喜歡從第一人稱視角射擊,但《漫威爭鋒》很好地保持了每種武器的獨特性,讓人在使用時感到滿意。這款遊戲看似容易上手,但技能上限卻很高,對於新手來說,學習曲線陡峭得令人喫驚,因爲你要在具有半打以上能力的角色之間進行選擇。

遊戲中沒有任何地方可以躲藏,也沒有任何地方可以在不那麼激烈的戰鬥中幫助團隊,一對一的小規模戰鬥現在比真正的團隊遊戲更重要。遊戲中很少有團隊合作獲勝的感覺--相反,更多的時候是純粹由誰造成的傷害最大來決定勝負。到目前爲止,似乎每個角色都要參與殺戮,包括 “治療者”。這意味着遊戲永遠不會枯燥乏味,但也意味着《漫威爭鋒》現階段在戰術上還有待改進。但隨着社區對地圖和角色的熟悉,希望一些真正的戰術和角色組合會開始出現。缺乏職責鎖定顯然是造成這種情況的原因之一,隊伍通常由四到六名決鬥者組成。雖然沒有限制,可以自由靈活地組合,但狂野西部的方法確實意味着你需要依靠隊友來巧妙地組合隊伍,這可能是一個很大的要求。很少會出現雙方實力均衡的緊張加時賽,更多的是明顯的勝利。

另一項創新體現在可破壞的地圖環境上。無論是破壞東京 2099的賽博城牆以創造新的狙擊點,還是阿斯加德的石橋倒塌以消除敵人的優勢地位,這都是一種聰明的地圖設計方法--它允許以有趣的方式繞過咽喉要塞,讓每一輪都比上一輪充滿活力。有時也確實需要這種破壞性,因爲雖然我喜歡最初的地圖池,但我確實希望它們的佈局能更開放一些。目前,由於內部走廊和阻塞點過多,有些地圖會讓人感覺有點幽閉恐懼症,尤其是在運載目標途中。

由於推出時只有八張地圖,破壞關卡所增加的動態感對《漫威爭鋒》目前的吸引力尤爲重要。此外,隨機地圖事件也起到了重要作用。例如,“生命賜予者 ”瓦坎達女神 Mujaji會在某些通道和門口潑灑白霧牆,進而遮蔽你的視野,讓你臨時重新思考你的方法。這種對競技場的實時增強也是一種聰明的方法,能讓有限的地圖在長時間的遊戲過程中保持新鮮感。每個關卡的視覺效果都非常獨特,給人一種真正的多樣化感覺,而且所有關卡都緊跟潮流--漫畫書中的華麗元素,如星爵的爆破炮擊能力或班納變身綠巨人時的幀數爆發動畫,都非常引人注目。

我還喜歡在比賽結束後查看每位玩家的個人集錦選項。雖然強迫整個大廳觀看你的 “遊戲精彩片段”(發條橙風格)會失去一些光彩,但它確實確保了每個人都能分享到風頭(即使我在獲得四連擊後也不是很想得到所有的風頭)。整套遊戲的構造令人印象深刻,看起來光鮮亮麗,玩起來感覺良好。它對自己的身份充滿信心,足以擺脫 “翻版 ”的標籤,儘管它也從未表現出像 Valve 的《Deadlock》那樣的雄心壯志,在 2024 年的英雄射擊遊戲--MOBA 類遊戲大放異彩。不過,該遊戲背後有利潤可觀的的漫威授權和免費遊戲模式,有望避免《星鳴特攻》那樣的災難。

這種模式得到了微交易的支持,玩家完全可以通過微交易充分享受《漫威爭鋒》的樂趣。我已經看到許多不同的自定義造型在比賽中展示,其中一些基於粉絲喜愛的漫畫書和電影的造型經常出現。我並不是說開發者故意把金剛狼的原皮做得像一塊毛茸茸的奶酪,讓你想花錢讓他看起來像休-傑克曼,但這個選項是存在的。外觀貨幣可以通過完成遊戲中的挑戰獲得,然後在戰鬥通行證上兌換成另一種貨幣,但兌換速度很慢,這意味着如果你真的想換個新造型,現實中你必須爲此付費。

考慮到《漫威爭鋒》的其他方面都是完全免費的,所以我對這一點略有保留。當然,皮膚的價格不菲--使用高級貨幣的價格約爲 15 美元/15 英鎊一個--但與《守望先鋒》和《使命召喚》等競爭對手相比,並沒有什麼特別之處。只有外觀類物品是付費點,而每個英雄從一開始就能解鎖。這是一個很大的加分點,希望這種情況能夠持續,因爲《漫威爭鋒》依靠其動作的趣味性來保持我們每個賽季的興趣。

評價

無論是 MCU 還是英雄射擊類遊戲,在過去十年中都沒有達到輝煌的高度,但這並不妨礙《漫威爭鋒》在今天取得成功。這款遊戲容易上手,但又有很高的技能上限,無論你指尖觸及的是哪位粉絲喜愛的漫畫角色和相應的技能組合,都會讓你樂在其中。這款遊戲可能緊跟前輩英雄射擊遊戲的步伐,但通過這樣做,《漫威爭鋒》已將自己牢牢置於奪取桂冠的有利位置。

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