門居然是遊戲中最難做的?

大家再玩遊戲的時候有沒有發現絕大多數遊戲的門,都只有兩種狀態合上以及打開到底部,而且中間的過程動畫非常的簡陋,有的遊戲甚至都沒門,這是爲什麼那,接下來我就來給大家分析一下。

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遊戲中的門難做主要有以下原因:

1.功能和邏輯複雜

門的功能多樣,如開關、鎖閉、可破壞等,不同功能的組合與實現難度大。

門的狀態需與遊戲進程、角色狀態等相互關聯。像在潛行關卡中,門的開關會影響敵人視野和玩家的潛行狀態。

2.與其他元素交互複雜

與角色的交互方面,角色開門動作需與門的開合動畫精準匹配,否則會破壞真實感。同時,還要考慮角色在不同狀態下開門的情況,如蹲下、衝刺等狀態。

與 AI 的交互上,門的存在會影響 AI 的尋路系統,AI 需判斷能否開門、是否需要繞路等,若設計不完善易導致 AI 行爲異常。

與物理引擎的交互中,門的碰撞檢測和物理模擬要精準,否則會出現穿模、角色被卡住等問題。

3.細節和真實感要求高

音效方面,不同場景、動作下的開門關門音效要自然合理。

動畫方面,門的開啓關閉動畫要流暢自然,且符合物理規律,增加了製作和調試的工作量。

外觀方面,玩家對門的外觀細節有潛意識的認知和期望,門的尺寸、顏色、材質等需與場景適配,否則會影響沉浸感。

4.玩家行爲不可預測

玩家可能會做出各種意想不到的操作,如搬東西堵門、利用門的碰撞機制卡 bug 等,開發者難以窮舉所有情況並進行相應處理。

多人遊戲中,多個玩家同時與門交互會產生複雜情況,如爭搶開門、同時通過等,需要妥善處理以保證遊戲的公平性和流暢性。

《荒野大鏢客2》的門在細節上極其逼真,其外觀、材質、聲音等都與西部世界的設定高度契合,玩家在不同場景中推門、拉門時,門的運動方式和聲音反饋都不同.

而像《我的世界》這類像素風格遊戲,門的細節相對粗糙,主要以簡單的像素方塊組成,雖然也能滿足基本的開關功能,但在真實感上遠不及《荒野大鏢客2》。

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其實如果你讓做遊戲的團隊去做像大表哥這樣的門也是可以做的,只不過就要花費更多的時間金錢到這不起眼的細節上,可能他們覺得十分不值得,感覺也就r⭐️這些大工作室,質量爲上的工作室才能花這麼多時間精力去打磨這細緻之處了

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