steam秋促,18元的《煙火》值得入手麼?

一次“恐怖”遊戲中的心靈旅行

“我的屍體,不會腐爛在泥土裏

我會像鳥兒一樣,死在天空中”

這是一段來自於遊戲<煙火>中的詩句,而它也暗暗契合了遊戲中關鍵角色的命運。

當遊戲劇情中的那個時刻到來時,我感覺不再是一個劇情的“旁觀者”,而是被劇情“撞擊”到的感覺,有如遊戲中相機切換的黑白鏡頭,也同樣浸入了那個世界...

這並不是遊戲唯一擊中我的瞬間,還有一些瞬間比如“我和陳老師折了很多星星”...

這一段冒險旅途,對於一個喜愛劇情的玩家而言這都可以稱得上的是一種“幸福”的體驗。

如果說遊玩劇情類遊戲有如一場漫長的“旅行”,那麼在這場旅行的人世間也會有很多奇妙的際遇,比如在前幾天我剛玩了一款由波蘭工作室Bloober Team開發的“電影化”風格的敘事遊戲<靈媒>,然後今天又遇上了另一款來自國內的拾英工作室雖然開發的國產“靈媒”:<煙火>。

奇妙的點在於這兩款遊戲有如“世界上的另一個我”,在遙遠的東方和西方同時誕生了兩款在很多內核方面有些相似的遊戲:都是基於能夠和“靈魂”展開交流,能夠追溯過去記憶的主角展開,他們同樣面臨着一場詭異、悲慘而又迷霧重重的懸案。

而在這兩個遊戲所描述的羣像劇中,同樣有着一羣性格飽滿形象鮮明的“靈魂”存在,他們是苦難者也是加害者,他們身處時代的洪流中而受到環境的戕害,有如尼瓦的度假村也有如山中小鎮的那口井

不同點在於,相對於展現了卓越光追性能表現的<靈媒>,<煙火>儘管是用RM製作的質樸畫面,但在其因爲文化背景上與我血脈相連而和我更新心靈相通,因此它是那一個更加打動我的故事。

月光蟑螂是一個善於觀察也細緻用心的創作者,<煙火>中那些成爲時代記憶的場景佈置:黑板畫、老式熱水瓶、小蝌蚪找媽媽的語文課本、窗口營業的雜貨店、五斗櫃和老式電視機上的印花防塵布....等等細節共同營造了一個極具實感的“山中小鎮”場景。

而他也是一個極具野心的創作者,相對於上一部作品<黑森町奇譚>中那個“宮崎駿”童話風格的冒險故事,<煙火>紮根於我們本土的文化與一代人過去的記憶,汲取了更多的養分也有着更多人文精神的表達述求。

他同樣是一個極具想象力的創作者,在<煙火>中也許沒有<黑森町奇譚>中“貓之列車”那樣浪漫的奇幻場景,但用“畫中世界”的奇妙表現形式和出色敘事節奏,<煙火>在“製作者”的導演視角下毫不混亂完成了一個在劇情次序上有着較高複雜度的故事。

很難想象這是有一個人包辦了編劇作畫製作監督甚至到宣傳PV的作品——不能再吹了,再吹下去我要忍不住起立鼓掌開始創作<奇蹟-下>了。

無劇透的遊戲內容介紹

在儘量不劇透的前提下對一個篇幅較短的“電影化敘事”遊戲進行介紹並不容易,不過本文還是希望儘可能的通過對遊戲風格和結構進行點評,而保留讀者去親身體驗遊戲樂趣的可能性。

一個極具野心的羣像化故事


故事在一個偏僻的鄉間小鎮展開,接到“縱火案”電話的林警官與同事來到了這個帶着不詳氣息的小鎮:逼仄的街道、昏暗的綠色燈光、紅色的燭焰、詭異的摺紙人像,一切有如一個“傳統”的恐怖遊戲般展開。


但很顯然,儘管以<嚴法經>的惡鬼描述作爲開場,作者並沒有將製作一個“高代入感”的鬼故事作爲目的,比如他並沒有使用主視角,第三視角幾乎將jump scare的效果降低了最低,而遊戲中幾乎沒有設置讓玩家“遊戲失敗”的可能性——遊戲失敗帶來的壓迫感會增加玩家的緊張感與代入感。


另一個讓這個“鬼故事”並沒有那麼多緊張感的原因是陳老師:幾乎林警官踏足的每一個場所,都會遇到這個帶着紅色雨傘前來調查的陳老師,她是滅門慘案中芳芳的語文老師,覺得案件有蹊蹺於是也前來調查各種線索。


製作者追求的是另一種“代入感”:這場縱火案只是揭開了這個小鎮團團迷霧的一個角落,後續還有着田家滅門慘案和大型盜賣文物案的線索並沒有浮出水面,而在這些案件線索的背後,是小鎮故事中的各個人物:他們的生命與經歷、他們的慾望與哀愁,在這個故事中,這些人物大多已經離開了人世,而主角林警官有着“通靈”之術,他可以與鬼魂交流來讀取他們的記憶。


這種類似於“元神出竅”的能力在常人的眼中看起來只是普通的“暈倒”,冥冥之中,似乎有着看不見的手去指引着林警官揭開這個故事背後的祕密。

之所以說這是一個極具野心的羣像化故事是因爲作者用了一種更接近小說而非遊戲劇本的創作方式:先去寫一個時代,再去寫時代裏的人,“事件”的描寫是相對容易的,但在一個短短的篇幅內是沒法去給事件太多的筆墨,而好的作者,是可以通過對一些細枝末節的描寫讓讀者可以窺一斑而見全豹。

<煙火>或許在部分情節的推進上略顯突兀,一些邏輯關聯上也並非天衣無縫,但值得稱讚的是他通過敘事手法和細節呈現來展現故事全貌的表達方式。

一些精妙的場景佈置、謎題設計與敘事手法


作爲“恐怖”標籤遊戲的最佳“伴侶”解密要素而言,<煙火>中有一些很平庸的設計比如祖傳接電線


但也有一些比較好的設計,比如上圖這個蠟燭擺放對應着某個謎題的解法,總體而言遊戲中的謎題都比較簡單,並不會有造成卡關的難題


此外遊戲的絕大部分情節集中在遭遇滅門慘案的田家:這並不是一個足夠大的“箱庭空間”,雖然有着“鬼魂溝通”的設定,但製作者還是最大程度上尊重了“物理規律”——比如關着的門不能進封着驅邪附符的門也不能進,在這個基礎上通過比如“關燈”這樣的巧妙設計讓整個空間有了更多的維度和層次。



在敘事手法方面,<煙火>相對於<黑森町奇譚>有很大程度的進步:遊戲中涉及到大量靈異場景的“轉場”本身是比較“跳躍”的,但通過孩子的繪圖日記本、水墨畫、甚至是作業本等等方式實現了巧妙的場景轉換和敘事表達,從“遊戲設計”的角度來說,這些巧妙的敘事方式充分體現了獨立遊戲天馬行空的想象力和銳意創新的製作精神,是讓人最爲驚喜的地方。

一些感人至深的時刻



這樣的時刻有很多,爲了避免劇透不做過多探討~,放兩張我最喜歡的場景。

總體評價

也許是生活已經足夠苦難,我們不需要在文化作品中再去將它品嚐一番,也許是生活的節奏太過應接不暇,我們更願意去體驗除魔修仙的奇幻旅程而不願回到現實中的茫然...

其實從很久以前開始,嚴肅文學已經逐漸遠離我們的時代,以社會和社會中真實活着的人爲藍本的故事在逐漸從我們的視野中淡去...

這些故事也許並沒有消失,他們只是繼續存在於一個聚光燈以外的角落。

<煙火>講述了一個時代中燃燒的灰燼帶來的黑暗悲劇與嘗試給這一份黑暗中的人帶來光明的勇氣故事,有如遊戲中那條投進水井中的繩子,也許我未曾發覺那個故事的煙火中燃燒掉的是什麼,但“送別”了燃燒過後的灰燼,我看到了那一束射進“真實生活”角落裏的光

——致可能是近期我玩過的最好的劇情類遊戲<煙火>



+富有人文精神的傑出劇本

+有生存實感和煙火氣息的人物設定

+優秀的敘事節奏與巧妙的敘事方式

+對於一個過去時代細節的精緻呈現

-“遊戲”層面的內容相對匱乏

-部分敘事情節爲了主題表達有些用力過猛

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com