一次“恐怖”游戏中的心灵旅行
“我的尸体,不会腐烂在泥土里
我会像鸟儿一样,死在天空中”
这是一段来自于游戏<烟火>中的诗句,而它也暗暗契合了游戏中关键角色的命运。
当游戏剧情中的那个时刻到来时,我感觉不再是一个剧情的“旁观者”,而是被剧情“撞击”到的感觉,有如游戏中相机切换的黑白镜头,也同样浸入了那个世界...
这并不是游戏唯一击中我的瞬间,还有一些瞬间比如“我和陈老师折了很多星星”...
这一段冒险旅途,对于一个喜爱剧情的玩家而言这都可以称得上的是一种“幸福”的体验。
如果说游玩剧情类游戏有如一场漫长的“旅行”,那么在这场旅行的人世间也会有很多奇妙的际遇,比如在前几天我刚玩了一款由波兰工作室Bloober Team开发的“电影化”风格的叙事游戏<灵媒>,然后今天又遇上了另一款来自国内的拾英工作室虽然开发的国产“灵媒”:<烟火>。
奇妙的点在于这两款游戏有如“世界上的另一个我”,在遥远的东方和西方同时诞生了两款在很多内核方面有些相似的游戏:都是基于能够和“灵魂”展开交流,能够追溯过去记忆的主角展开,他们同样面临着一场诡异、悲惨而又迷雾重重的悬案。
![]()
而在这两个游戏所描述的群像剧中,同样有着一群性格饱满形象鲜明的“灵魂”存在,他们是苦难者也是加害者,他们身处时代的洪流中而受到环境的戕害,有如尼瓦的度假村也有如山中小镇的那口井。
不同点在于,相对于展现了卓越光追性能表现的<灵媒>,<烟火>尽管是用RM制作的质朴画面,但在其因为文化背景上与我血脉相连而和我更新心灵相通,因此它是那一个更加打动我的故事。

月光蟑螂是一个善于观察也细致用心的创作者,<烟火>中那些成为时代记忆的场景布置:黑板画、老式热水瓶、小蝌蚪找妈妈的语文课本、窗口营业的杂货店、五斗柜和老式电视机上的印花防尘布....等等细节共同营造了一个极具实感的“山中小镇”场景。
而他也是一个极具野心的创作者,相对于上一部作品<黑森町奇谭>中那个“宫崎骏”童话风格的冒险故事,<烟火>扎根于我们本土的文化与一代人过去的记忆,汲取了更多的养分也有着更多人文精神的表达述求。
![]()
他同样是一个极具想象力的创作者,在<烟火>中也许没有<黑森町奇谭>中“猫之列车”那样浪漫的奇幻场景,但用“画中世界”的奇妙表现形式和出色叙事节奏,<烟火>在“制作者”的导演视角下毫不混乱完成了一个在剧情次序上有着较高复杂度的故事。
很难想象这是有一个人包办了编剧作画制作监督甚至到宣传PV的作品——不能再吹了,再吹下去我要忍不住起立鼓掌开始创作<奇迹-下>了。
无剧透的游戏内容介绍
在尽量不剧透的前提下对一个篇幅较短的“电影化叙事”游戏进行介绍并不容易,不过本文还是希望尽可能的通过对游戏风格和结构进行点评,而保留读者去亲身体验游戏乐趣的可能性。
一个极具野心的群像化故事

故事在一个偏僻的乡间小镇展开,接到“纵火案”电话的林警官与同事来到了这个带着不详气息的小镇:逼仄的街道、昏暗的绿色灯光、红色的烛焰、诡异的折纸人像,一切有如一个“传统”的恐怖游戏般展开。

但很显然,尽管以<严法经>的恶鬼描述作为开场,作者并没有将制作一个“高代入感”的鬼故事作为目的,比如他并没有使用主视角,第三视角几乎将jump scare的效果降低了最低,而游戏中几乎没有设置让玩家“游戏失败”的可能性——游戏失败带来的压迫感会增加玩家的紧张感与代入感。

另一个让这个“鬼故事”并没有那么多紧张感的原因是陈老师:几乎林警官踏足的每一个场所,都会遇到这个带着红色雨伞前来调查的陈老师,她是灭门惨案中芳芳的语文老师,觉得案件有蹊跷于是也前来调查各种线索。

制作者追求的是另一种“代入感”:这场纵火案只是揭开了这个小镇团团迷雾的一个角落,后续还有着田家灭门惨案和大型盗卖文物案的线索并没有浮出水面,而在这些案件线索的背后,是小镇故事中的各个人物:他们的生命与经历、他们的欲望与哀愁,在这个故事中,这些人物大多已经离开了人世,而主角林警官有着“通灵”之术,他可以与鬼魂交流来读取他们的记忆。

这种类似于“元神出窍”的能力在常人的眼中看起来只是普通的“晕倒”,冥冥之中,似乎有着看不见的手去指引着林警官揭开这个故事背后的秘密。
之所以说这是一个极具野心的群像化故事是因为作者用了一种更接近小说而非游戏剧本的创作方式:先去写一个时代,再去写时代里的人,“事件”的描写是相对容易的,但在一个短短的篇幅内是没法去给事件太多的笔墨,而好的作者,是可以通过对一些细枝末节的描写让读者可以窥一斑而见全豹。
<烟火>或许在部分情节的推进上略显突兀,一些逻辑关联上也并非天衣无缝,但值得称赞的是他通过叙事手法和细节呈现来展现故事全貌的表达方式。
一些精妙的场景布置、谜题设计与叙事手法

作为“恐怖”标签游戏的最佳“伴侣”解密要素而言,<烟火>中有一些很平庸的设计比如祖传接电线

但也有一些比较好的设计,比如上图这个蜡烛摆放对应着某个谜题的解法,总体而言游戏中的谜题都比较简单,并不会有造成卡关的难题

此外游戏的绝大部分情节集中在遭遇灭门惨案的田家:这并不是一个足够大的“箱庭空间”,虽然有着“鬼魂沟通”的设定,但制作者还是最大程度上尊重了“物理规律”——比如关着的门不能进封着驱邪附符的门也不能进,在这个基础上通过比如“关灯”这样的巧妙设计让整个空间有了更多的维度和层次。


在叙事手法方面,<烟火>相对于<黑森町奇谭>有很大程度的进步:游戏中涉及到大量灵异场景的“转场”本身是比较“跳跃”的,但通过孩子的绘图日记本、水墨画、甚至是作业本等等方式实现了巧妙的场景转换和叙事表达,从“游戏设计”的角度来说,这些巧妙的叙事方式充分体现了独立游戏天马行空的想象力和锐意创新的制作精神,是让人最为惊喜的地方。
一些感人至深的时刻


这样的时刻有很多,为了避免剧透不做过多探讨~,放两张我最喜欢的场景。
总体评价
也许是生活已经足够苦难,我们不需要在文化作品中再去将它品尝一番,也许是生活的节奏太过应接不暇,我们更愿意去体验除魔修仙的奇幻旅程而不愿回到现实中的茫然...
其实从很久以前开始,严肃文学已经逐渐远离我们的时代,以社会和社会中真实活着的人为蓝本的故事在逐渐从我们的视野中淡去...
这些故事也许并没有消失,他们只是继续存在于一个聚光灯以外的角落。

<烟火>讲述了一个时代中燃烧的灰烬带来的黑暗悲剧与尝试给这一份黑暗中的人带来光明的勇气故事,有如游戏中那条投进水井中的绳子,也许我未曾发觉那个故事的烟火中燃烧掉的是什么,但“送别”了燃烧过后的灰烬,我看到了那一束射进“真实生活”角落里的光
——致可能是近期我玩过的最好的剧情类游戏<烟火>
+富有人文精神的杰出剧本+有生存实感和烟火气息的人物设定
+优秀的叙事节奏与巧妙的叙事方式
+对于一个过去时代细节的精致呈现
-“游戏”层面的内容相对匮乏
-部分叙事情节为了主题表达有些用力过猛
![]()
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
