是什麼在影響你上分?競技遊戲中機制問題比外掛更令人煩心

1958年,物理學家威廉·辛吉博森爲了讓來參加實驗室參觀的遊客,能夠對這些冰冷的機器產生興趣,於是他在示波器的屏幕上設計出了世界上第一款電子遊戲《雙人網球》。這款遊戲的設計之初就是雙人遊玩,兩個手柄,強調的是對抗的體驗。而時間也證明了,當互聯網成熟以後,單人遊玩的ARPG和動作遊戲,的產品生命週期遠不如對稱的對抗遊戲,也就是如今的電子競技。


電子競技發展史

不過由於這類遊戲的普及在我國比互聯網更早,而且早期也由於在國內沒有服務器的原因,玩家都是以局域網對戰爲主。這樣玩家之間的水平高低,基本都是區域性的,甚至是某個網吧自封的,小時候應該很多人都見過所謂的“XX網吧第一XX”在換了一個網吧後被人吊打的場面,因此很難準確的衡量玩家的真實水平,而且在當時打電子遊戲在主流社會觀點看來是絕對的不務正業。

雖然當時已經有了WCG這樣的大型電競賽事,也湧現出了魔獸人皇李曉峯和水友永遠的老婆星際蟲王孫一峯這樣的優秀選手,也有wNv拿下cncs歷史最好成績的輝煌,不過真實的情況是這樣的傳奇往往都有極強的不可複製性。因爲成就一個這樣的選手太困難了,在那個國外已經在搞俱樂部,甚至教練團、保健醫、健身教練都配備齊全,而國內很多選手還在揹着鍵盤滿大街晃悠的年代,想成爲這種大型賽事的冠軍,除了天賦更需要一個全面支持的家庭或者不差錢的父親,要知道電子競技永遠不缺天賦選手而是缺錢

慢慢電競開始逐漸正規化,“網吧高手”的年代一去不復返,競技遊戲爲了篩選人才,也研究出了一套積分系統來給玩家水平分級。初衷總是好的,但是自從ELO機制,和作弊程序和外掛出現以後,積分機制範圍變成了影響玩家體驗的設計。雖然外掛的誕生遠比段位和ELO更早,但是在分段機制出現後,開掛的目的性也發生了根本的改變,從爲了爽再到不被封和爲了贏。


外掛與競技

說起外掛與競技遊戲的故事,可能比很多人接觸遊戲的時間都長,國外什麼時候開始在競技遊戲出現外掛的我們暫且不談,國內的歷史可能最早要追溯到CF的自瞄透視、DOTA1的全圖年代了,當然也可能更早。在那個年代,不管是網遊還是對戰平臺,所謂的防火牆對於外掛基本上都是形同虛設,甚至當時的外掛還都是免費的,並不需要付錢。

也就出現了那個年代的特有現象,兩個人隔着一堵牆對射,又或者千里之外的兩個人在地圖上走位躲對面的技能,某些對戰平臺基本上前幾名都是掛,不是掛也是掛的隊友,根本沒有好人。


後面在英雄聯盟進入國服之初,也被外掛統治過一段時間,當年赫赫有名的“至死不渝”事件就是個例子,你用金山遊俠這類上古內存修改工具,也能輕鬆修改遊戲數據,不過好在國服對待這個問題足夠給力,一般這些漏洞都會很快得到修復。再加上TP反作弊系統一如既往的寧錯殺不放過,直到大直播時代來臨之前,都沒有什麼髒東西。

不過反觀外服,就沒那麼幸運了,德國團體L#開發的躲技能和技能自瞄腳本,一直在英雄聯盟世界範圍內肆虐了6年之久。在2017年舉證極其困難的情況下,通過泄露用戶隱私被拳頭起訴後賠了1000萬美元,L#就此解散,但是爲了報復,它的源代碼也被開源在Github上。隨後很多國人把它拿來加上殼也在S9和S10賽季旗艦在國服中高分段大規模肆虐,甚至一度讓峽谷之巔海克斯科技含量爆表。

L#終究沒有繼續更新了,TP也封堵了一切它在國服可能運行的環境,不過L#的意義在於給後來者指出了LOL的外掛到底應該怎麼做,它應該是個什麼樣子。而國產外掛的崛起要從一顆鹹鴨蛋說起,類似於早期的多玩英雄聯盟盒子,這款軟件最開始只提供換膚功能,不過在軟件流量擴大以後,作者就開始有了歪心思。

一開始鹹鴨蛋只提供了諸如瞎子一件R閃這樣簡單的連招功能,隨着用戶羣體的擴大,鹹鴨蛋逐漸將一整套L#的邏輯進行了二次開發,成爲了一個成熟穩定的外掛,並且囂張的打出“腳本選不好,白銀呆到老”的宣傳口號並一度在國內擁有四臺服務器,而且在百度推廣的排名甚至在英雄聯盟官網之上。


不過如此囂張的宣傳,即說明了對英雄聯盟有開掛需求的人不在少數,同時也預示着這個團隊離被端掉也不遠了。2020年8月,騰訊聯合警方進行了一波跨省抓捕,最終將團隊和線下代理繩之以法,不過LOL外掛的風波遠未結束,從大洞老師大風老師相繼被封號,可以得出一個結論,現在的外掛的銷售形式就是有需求然後成團,再由一個程序團隊單獨開發。


被流毒改變的環境

這樣使得依靠特徵碼判斷的TP,也無法在沒有獲得外掛程序樣本的情況下抓到開掛的人了,而外掛的售價也逐漸水漲船高,不過按照生意的思路來理解倒也沒啥,畢竟主播能得到的遠比投資要多得多。不過少量的主播開掛並不是英雄聯盟如今上分讓人難受的唯一原因,英雄聯盟自S3以來勝率越來越平均,玩家越來越擺爛的根源還是一些設計上的問題,而這也是外掛爲什麼有如此大的市場的根本因素。

拿英雄聯盟來說,一直在區別於競品的操作,就是去指向化,你會發現英雄聯盟裏所有高輸出和後期高收益的英雄在S4以後,都在逐步扣掉指向性技能,也就是讓輸出變得不再穩定。如果這種躲技能腳本拿到dota2去,其實是沒什麼大用的,因爲dota2前期那點藍量,更講究的是時機的準確性,而不是秀,其實dota2也一直都有腳本和外掛,應該說只要是個競技遊戲就有。

但是爲何Dota2的一鍵卡爾和米波腳本,沒有大肆影響遊戲環境呢?在我看來,是技能設計和局內資源設計的原因,導致外掛所提供的功能,並不像一些遊戲中那麼“變態”。另外就是英雄聯盟的上分機制,也比dota2更“煩”,舉個例子吧一般人正常單排情況下,從鉑金打到鑽一,都需要用大半個賽季的時間,而且是每天下了班回家就得打纔行。而dota2雖然一局同樣需要很長時間,但是沒有晉級賽這一設計,分夠了就走,分不夠就待著。

那麼手遊moba領域呢?答案是同樣有,王者榮耀外掛比英雄聯盟只多不少,手遊的社交性讓上分,上高星局的你更容易和妹子發展進一步關係,而且王者榮耀由於不是在電腦上操作,所以主播基本不會去搞那個東西,外掛的價格也十分便宜,十幾塊錢就能開一週,甚至有人開小號雙排開圖給自己的大號上分。但王者榮耀就突出一個短痛,就算隊友不點,最多也不會超過15分鐘的坐牢時間,可以說讓得失的感覺瞬間就沒那麼重了。

 

因此在我看來,影響你上分的可能不是外掛,而是遊戲的設計和對局體驗。

 

 

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