類似於裏番裏面找劇情,表番裏面GHS——在不以做飯爲主題的遊戲裏,往往反而能發現一些誘人的美食樂趣。
比如專門做飯的遊戲有很多(比如《東方夜雀食堂》),但2023年,給我留下最深印象的“美食遊戲”,是《龍之信條2》:
《龍之信條2》把大量的資源用於了有些奇怪的地方——伊津野英昭在接受4Gamer採訪時表示:“在營地中的烤肉畫面其實採用的真實食材和實拍 。”
幾個月以來,製作團隊一直在與團隊中的露營愛好者們探討着露營的樂趣,“露營時的烤肉畫面也許我能看很久”的想法促成了這次我們在遊戲中採用真實食材實拍這一做法。
在2024年,當烹飪美食節來臨時,《沙威瑪傳奇》這樣的當紅炸子雞和《煮糊了!》這樣的經典遊戲並沒有太多吸引我的注意力,讓我首先感到驚奇的居然是——《星之海》(?),一款在去年9月我因爲車禍錯過了的獨立遊戲,因爲它的烹飪界面是這樣的↑。
如果你覺得:就這?好像也還算精緻,但平平無奇,別急,每道菜還有對應的動畫↓
想要加入勇者隊伍,你也可以是一個好廚師
所以你大概也可以理解,在這個爲了在星噬之夜擊敗世界吞噬的世界觀中,作爲“勇者”的使用星之魔法戰鬥的“至日勇士”隊伍裏,封面只有兩人,第三人是一個平平無奇、用鍋蓋戰鬥的麻瓜——
月之武僧瓦萊蕾,藍髮少女月刃之力突破天際!
日之魔劍士扎萊,金髮BOY蓄力火球堪比《龍珠》元氣彈!
基友加爾:肥胖、獨眼、愛笑、擅長做飯!
沒錯,擅長做飯當然可以成爲一支隊伍的基石,激戰一天之後的露營營地,沒有什麼是比一鍋好飯菜更好的寬慰了。
探索體驗,可能更加類似塞爾達
看起來這是一款像素RPG,實際上在我體驗下來,相對於重角色養成、裝備、技能系統的RPG(都是《星之海》較爲薄弱的部分),《星之海》的體驗更接近AAVG(動作冒險遊戲),大概從某些角度來說更加接近於《塞爾達傳說》。
《星之海》把相當多的遊戲設計放在了地圖和場景的探索樂趣——可以看到大地圖有其“立體性”:我們到達礦山時,延綿到天穹的山崖周邊,盤桓的是一條沉睡的巨龍:我對於奇幻世界的想象莫過於此!而這樣有“立體感”的世界地圖也是其他遊戲中比較罕有的體驗。
在大場景中我們可以進入各個地圖區域,有神廟風格的地牢,也有一些就是純粹的釣魚地點。地牢中形成“探索感”的部分自在於:你可以自由的在臺階之間跳躍,或許完成上下攀爬;
結合一些類似於轉動光源的解謎,和推動礦石的“推箱子”(需要在礦場章節之後獲得),進一步豐富了這樣的探索體驗。當然,遊戲中的互動機制遠遠沒有《塞爾達傳送》那樣給定一套基礎規則之後,可以根據腦洞產生無限變化來得巧妙,更多的是類似於索尼的線性電影敘事遊戲中的關卡設計:在一片看起來是自由場景中給你劃好預定的行動路線(比如《新戰神》或者《神祕海域》),這大概也是讓《星之海》的探索體驗沒有辦法再進一步的掣肘。
遊戲把很多寶箱放在了目力可及但又無法觸及的位置,雖然從並不是太難但是也能讓你感受到設計匠心的位置抵達,其中大多有性能超越當前階段商店的藏品,也會讓你覺得(找路)不虛此行,所以,總的來說,至少對我目前的遊戲階段來說,我對於探索體驗是滿意的。
回合制,但嘗試讓你動起來
那麼探索之外,《星之海》的戰鬥內容如何呢?這方面內容大概可以一分爲二:那就是它有着十足的創新,但是絕對內容(體現在角色技能)也確實偏少。
戰鬥內容的特色,首先體現在“回合制中的動作感”——在擊中敵人的一瞬間你再次按下攻擊鍵可以雙擊、在被敵人擊中的一瞬間你按下攻擊鍵可以“parry”(格擋)減傷。
當然,如果僅僅是被集中時“格擋”,那麼從遠古的《北歐女神》到新近的《萊莎的鍊金工房》系列其實都是如此,不過《星之海》還進一步追加了精準操作帶來的收益。
比如瓦萊蕾的月刃在彈回來的一瞬間你再次按下攻擊可以讓彈射繼續(但是速度越來越快),只要只要你按的足夠快,那麼彈射次數是無限的,當然實際上你保持5~10次的彈射也並不困難,那麼精準操作帶來的額外收益,讓這招的傷害在很長時間內是大幅超過需要攢氣+瓦萊蕾&扎萊合力的大招“至日之擊”的。
儘管這樣的攻擊額外收益每個角色都有,但是像月旋鏢這樣依靠精準操作可以逆天的招式在《星之海》中並不算多,不過它還有更多有利的特色機制:那就是“神祕鎖標”——敵人的所有技能達成一定條件之後可以擊破。
除了多次月刃之外遊戲中多段打擊的技能並不多,所以精準打擊的“雙擊”在擊破法術方面會展示額外的價值,這一套系統似乎是在最近上線的免費DLC《秋分黎明》新增的。
除此以外,相對於一般回合制遊戲中普攻是純粹的雞肋,《星之海》有試圖給與普攻正向的意義——它也確實成功了:普攻會產生能量球,角色可以最多吸收3次能量球,完成對於下一次普攻、技能或者大招的強化,效果拔羣!
那麼在技能和大招間隙穿插的普攻,一方面積攢了藍量,另一方也帶來了充能的機會,頗有《勇氣默示錄》用“堅守”攢AP點然後一輪爆發的美。
遊戲在資源循環方面也形成了自己比較有特色的機制:普攻產生能量、能量可以使用技能,造成和收到傷害可以積攢大招能量,那麼我們需要靈活的使用大招、技能和普攻的搭配應對各種各樣的狀況,精準的操作也能帶來更多的正向收益。
其實我個人的感覺是:這樣內容精簡的戰鬥系統,比部分普攻完全是擺設的回合制遊戲來說,從整體性層面來說是更好的設計。當然,出品過《信使》和本作的Sabotage Studio如果能夠在後續的作品中延用本作機制的情況下豐富更多技能和對策“match-up”內容,我會覺得是更好的遊戲。
一年後審視《星之海》,還是一段快樂的旅程
因爲免費DLC《秋分黎明》的更新,《星之海》又一次進入了廣大玩家的視野中,對於一般玩家而言,或許最大的變化來自於初始故事的重構(不再是倒敘)和三人本體聯機(不再是“三位一體”)玩法的增加。
此外遊戲加入了一個自己的“昆特棋”桌面小遊戲,如果是和朋友聯機,還可以PVP
加入了更多聖物,這個可以認爲是一個自定義難度選項——比如有自動 雙擊但是追擊傷害減少的聖物,可以按需開關想用的聖物,配合新增的三種難度選項也帶來了更多的挑戰自由性。
不過對於之前沒有接觸過的我而言:精美的像素藝術、富有想象力的世界構建、塞爾達風格的探索體驗和比較有新意的回合制戰鬥,這些共同構成了我的體驗,這是一段在經歷足夠打磨之後,更加成熟和完成的快樂冒險旅程。
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