加入了多人模式!《星之海》在“秋分黎明”更新之後還多了什麼?

2023TGA最佳獨立遊戲,2023金搖桿最佳獨立遊戲,M站87分,Steam 88%評價……冠在《星之海》頭上的頭銜數不勝數,打開商店就能看到一長串的榮譽——當然,評價如何,終歸還得迴歸到玩家自身的遊玩體驗上,任何事物都有分明的喜好,只要是不失偏頗的評價我覺得都行。那麼,當我們一年後回頭再看這款遊戲所帶來的種種樂趣,是否達到了你的要求呢?

下文將介紹下《星之海》本體,以及本次最新更新“秋分黎明”的內容——

星之海是一款怎樣的遊戲?

首先,我相信大部分玩家一致認爲的,就是它的像素美術很棒。

《星之海》走的是與HD2D遊戲不一樣的賽道,它的光影效果可能沒有《八方旅人》那麼炫目多姿,但更加強調實用——不管是陰影與陽光夾角形成的方向,還是光芒照射在大地上的色深與色調,都以一種非常收斂的手法,謹慎控制光照的範圍、強度,讓畫面少了一層濾鏡。

而《星之海》的色彩,用三個字概括:透、亮、濃。透在場景的色彩選用和搭配,給人一種噴薄而出的色彩美,彷彿要透射出電子屏幕;亮在畫面的對比度,特別是一些非昏暗場景,明目不陰鬱的;濃在像素風格的畫面下,每一處的場景都摻雜了大量細節,用細節堆砌復古氛圍的濃度。

其次,光田康典所帶來的復古音樂也很迷人——遊戲復古,音樂也要復古——“讓我們在復古音樂中重溫RPG感動”,是光田康典給出的寄語,也是本作音樂水準的一個縮影。光田康典的音樂一直不會讓人失望,不管是《超時空之鑰》還是《異度之刃》等作品,他的音樂時而鏗鏘有力,時而柔情似水,時而激盪飛揚,時而陰沉深邃。而這次爲《星之海》創作,其《珊瑚瀑布》等作品也具有這些特質,也讓我流連忘返、沉醉其中——悅耳的音樂隨着律動的像素起舞,和鳴與劇情相得益彰,隨着故事的推進隨波逐流。

戰鬥方面構建了一套非常優秀的內生循環:破鎖(通過對應的技能屬性、攻擊類型去破鎖,全部消除即可打斷敵人倒計時停滯)、算準時機(類似於動作遊戲的彈反/精準格擋+追擊,可攻可守,可以減少傷害,或是獲得額外的傷害效果以及額外的一次破鎖)、弱點/抗性(每一個怪物都有自己的弱點(技能屬性、攻擊類型)以及抗性)、技能、組合技(額外的資源)、活力強化(每個角色在一次非強化普攻後可以在場地上累積一次活力,至多3次,通過活力強化可以讓下一次普攻獲得額外魔法傷害,既能額外破鎖,又能對抗弱點)——戰鬥部分的體驗其實比較自洽,並且值得慶幸的是,本次更新新增的“神祕鎖標”機制也爲遊戲引入了全新的玩法循環,更具策略性。

劇情方面,則算是一段符合RPG觀感的線性敘事:從天穹學院出發,爲了尋找最後一名“潛伏者”的蹤跡,瓦萊蕾、扎萊和加爾,踏上了前往幽魅島的旅途。隨着故事的深入,關於造物術士的一些傳說逐漸撥開迷霧。而旅途中的所見所聞,所遇見的人們,所經歷的別離帶來的成長與蛻變,讓整個故事不斷昇華,整體情感飽滿,轉折也意外加驚喜,且沒有特別嚴重的雷區。總體而言就是一個常規的“拯救世界”模板下的生動描述,還涉及到的犧牲、家園等話題,也引人深思。

此外,《星之海》在養成、裝備、組合技等系統上也做了些內容:

遊戲每次升級的加點系統,角色之間沒有經驗差異,只要經驗一到,全部角色一起升級,並給予每個角色一個點數,從隨機的四個選項中四選一提升屬性;而裝備系統則是:每個角色可以裝備一把武器、一件防具、兩個戒指和一個飾品;裝備全靠開箱/購買,有的只是屬性上的差別;組合技能(組合技)亦是通過地圖機關和探索獲得,但主要技能數量並不算太多。

“秋分黎明”的到來,讓這片海洋更加蔚藍

雖然秋分節氣早已過去,但南方仍有些炎熱的天氣絲毫沒有過冬的跡象。歲數越大,越感覺時間過得好快,去年8月玩星之海的情景仍歷歷在目,就已經過了一年到了24年底了。而本次重大更新“秋分黎明”,也算是給當年有所遺憾的遊戲做了些補足:

一、多人模式

首先最重要的,自然是至多支持3人的本地多人模式,這個模式在某些人看來可能可有可無,但實際上他所能帶來的是一種遊戲的質變——與朋友/家人一起參與到一段五彩斑斕的異世界冒險故事中

多人模式相比於單人模式肯定算是一種進步,雖然《星之海》並不像是一款特別歡樂的遊戲(相反是個嚴肅的冒險故事),肯定無法跟人類一敗塗地等遊戲一樣“獨樂樂不如衆樂樂”,反而更適合喜歡RPG遊戲的2-3個人,共同參與到這段異世界冒險中,一起領略這絕美的像素風景。

多人模式之下,玩家將分別操控三個角色,每個角色都能獨立行動,不管是探索地圖(儘管都是在一個畫面裏),並且像許多操作,比如開寶箱、過山洞,只要一個角色打開、進去就行——實際體驗來看,更像是一個“單人+”的模式,將原先單人冒險的體驗延展開來,比較驚喜的部分在於儘管玩法上偏“單人+”的體驗,但冒險並沒有做限制多人不同P的行動能力,這點值得好評。

多人模式最大的樂趣當然還是在於QTE玩法在多人模式中得到了加強,不再依賴於單人的臨場反應,所有玩家的QTE都能對抓反應時間做出回饋,從而更好更從容地應對戰鬥。

二、序章重製和開始選難度

相比於之前一根筋的用一個難度進行遊戲,《星之海》顯然是意識到了玩家對於難度的需求,所以增加了難度選擇,包含故事、冒險、挑戰三個難度肯定是值得鼓勵的。

同時,原先神神祕祕的閃回式劇情描寫手法,也改成了一段延續的劇情,讓我們不再突兀地接受海量的謎之對話。

三、戰鬥玩法的改動

正如上面所說,《星之海》確實通過“破鎖、算準時機、弱點抗性”等內容構建了一套不錯的戰鬥玩法內核,但也存在組合技較少、重複感強的問題,所以,本次更新對戰鬥玩法進行了改動,主要還是加入了神祕鎖標、揭示機制等等戰鬥優化內容;還有一點就是比較重要的——組合技點數現在在戰鬥後獲得了保留。

此外,還有速通模式神器、鸚鵡神器改進等優化,在這裏就不再贅述了。

結語:還有DLC?

相比於剛出的儘管這個迷離的萬千世界有些許殘缺,而我對於《星之海》的這段旅途,也有幾多不捨和寥寥遺憾,但卓爾不羣的畫面表現、優秀的音樂效果、情感飽滿、起伏有度的劇情設定、獨具創意的戰鬥玩法組成的這片《星之海》,在秋分的黎明中,做出了諸如多人玩法、戰鬥系統改進等些許進步。

——同時也讓我愈發期待2025年春季發售的DLC《鐘錶匠的痛苦》,至日勇士瓦萊蕾和扎萊將進入微型發條世界「時鐘」中時,會帶來怎樣的全新冒險故事。

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