野狗子評測:小馬過河自知深淺,對上電波亦能歡心

從未想過以前的香港夜景能這麼美。

霓虹燈籠罩出的夢幻,不禁令人怦然心動,各式各樣長的方的牌子以一種獨特的美感呈現在衆人面前,那是黃金時代的縮影,是夢想綻放的港灣。

然而,一宗宗惡性襲擊事件打破了溫馨寧靜的生活。從新聞報道上看,似乎在偏僻的街頭巷弄中,隨時都可能出現一兩具“腦洞大開”的屍體。

那可不是比喻,目前已被發現的受害者,腦幹全部被抽乾,死狀極爲悽慘。

此時,不明意識體覺醒,在它的“附身”下,各路豪傑不斷湧現,自發組成獵靈小隊追殺夜幕下的妖鬼,他們發誓,要徹底找到癥結所在。

《野狗子》的故事,就此拉開帷幕...

《野狗子》是由Bokeh Games Studio Inc.公司發行銷售的一款動作冒險類遊戲,內含微量恐怖元素。遊戲中,你將扮演一隻遊蕩的靈魂體——獵之靈,你的任務是不斷找尋宿命之人,幫助其成爲獵靈奇才,完成消滅“食頭鬼”的使命,揭開隱藏在它們背後的疑團,讓一切迴歸正軌。

 

 

一、遊戲大核:玩法與介紹

遊戲的引導較爲到位,它會爲你解釋每一個陌生的詞彙和操作,直到你熟悉爲止。

本段以下內容涉及劇透,請讀者謹慎觀看:

首先要弄清幾個名詞概念,這對於你瞭解遊戲有很大的幫助:

①食頭鬼:專門以吸食人類大腦爲生的鬼,它們在吸食後會寄生在人類屍體上,利用僞裝技術使其變成常人模樣,藉此控制被害人,以便繼續害命。

②獵之靈:主角靈體,覺醒意識時已失去大量記憶,只知道自身的使命是幹掉食頭鬼,弄清背後的真相。

③奇才:被主角選中的特殊人類,能夠較好地與獵之靈相互融合,從而促成兩者“意識共存”,根據角色體質獲得各種獨有技能和血器,成爲強橫的戰力。

②+③獵殺①,阻止更多平民免於①的傷害,就是大致的邏輯模式。

遊戲的劇情推動方法:通過靈體自身的回憶溯源,或者與其他奇才的對話,觸發全新的情報信息,開啓相關任務地點。當然,有時任務會遭遇卡頓,那意味着玩家需要招募/發現全新的奇才,方可繼續推動劇情。

執行單次任務,可選擇至多2名奇才同行,根據劇情需要,玩家會接觸到“潛入”“收集信息”“定位識別”等不同形式的調查任務,直至揪出關卡最終BOSS,將其斬殺後可進入結算畫面。

《野狗子》的戰鬥核心,在於“不停切換宿主”的技巧運用上。

由於獵之靈本身是靈體的緣故,它可以隨意寄生在除“食頭鬼”以外的任何人類身上,並對其進行短暫的徹底控制。奇才們自然不必多言,由於他們體質特殊,能夠強化自身各項屬性,實力十分強橫;

可就連普通的居民,被寄生後也能拿起武器戰鬥,繼承當前奇才的部分技能。一旦發現危機,主角可任意切換寄生目標,換一副全新的軀體繼續作戰。

雖然這樣講有些難聽,但實際上普通人就是主角獵之靈完成獵殺食頭鬼的“戰鬥養分”。

 

二、以血養血,以戰止戰

筆者還真是蠻喜歡本作的戰鬥部分的,使用不同角色打出不同風格,在巧妙的宿主切換中徹底絞殺萬惡的食頭鬼。

奇才們的體質和職業決定了他/她在成爲獵之靈後的作戰風格。以Alex李佳龍爲例,該奇才是一位主治醫生,他的武器便是一柄長刃手術刀(用血凝練而成),這名角色的進攻慾望很強,主動技能消耗自身的血量更是不低,作爲回報,他的技能傷害巨大,作爲進攻的矛來講再適合不過;

而出身於風月場所的鳥曉玫與其剛好相反,職業賦予了她魅惑衆生的本領,所以她的主動技能大多以“召喚/吸引平民”“毒針攻擊”爲主,適合邊緣OB拉扯;

一開始出現的女孩朱莉靈巧活潑,在成爲獵之靈後進化出了一對細長的血骨爪,技能偏向綜合,既有遠程血刃投擲,也有近戰蓄力爪擊,關鍵時刻,甚至還能復活周圍的平民爲其作戰;

隱藏奇才大乞丐,從強壯的肌肉和穩健的下盤也不難看出是個徹徹底底的練家子。他的主動技能毫不意外的偏向於進攻,不僅有冷卻較短的瞬步,還有“限定時間彈反”“限定時間強化攻擊”兩種狀態,妥妥的單挑之王。

......

大多數角色在戰鬥中都無法直接與BOSS正面作戰(彈反練得好的除外),所以就需要玩家在不斷的“寄生切換”中尋找進攻的機會。

下面以ALEX和鳥曉玫搭檔爲例簡單進行介紹:

利用ALEX的血液吸取技能進行投射,強制吸附目標點的一切生物,之後利用“血爆”霰彈槍進行蓄力,在安全距離外打出爆炸性輸出後切換宿主,可以是平民也可以是鳥曉玫。因爲BOSS食頭鬼的反應是需要一定時間的,所以剛剛進入身體內部的獵之靈可以迅速釋放另一位奇才的主動技能。

利用迷霧召喚更多的平民入場,同時使用魅惑技能控制他們主動攻擊BOSS,此時可以讓曉玫在場外用毒針進行消耗(攻擊不高,但中毒狀態損血可觀)。等BOSS將平民盡數幹掉後,勢必會朝曉玫進攻,此時切換ALEX補充狀態,用血爆在後方蓄力,打出致命一擊。

如此切換,需要時刻觀察戰場上的情況和形式,對於戰局分析具有一定的挑戰性,能夠讓玩家的精神一直處於集中狀態。

 

三、戰後養成很重要

從左數第三個頁面,玩家可以在戰後爲自己的每名角色進行培養。利用戰鬥獲得的點數強化角色的各項數值。

第一行爲血器。簡而言之就是奇才們唯一的主武器,是血爪也好,是手術刀也罷,想要它們在戰鬥中打出更高的傷害,強化是必不可少的一步;

第二行爲主動技能。它們是角色作戰時賴以生存的關鍵,像上面我們提到過的“血爆”“血影刃”“毒針”等都歸屬於此類,強化它們可能會增加技能的傷害,也可能增加控制的時間,狀態的持續時間,等等;

第三行爲被動技能。用以強化角色本身的屬性。諸如角色的血量和血器的耐久度等。耐久度高,你在戰鬥中被食頭鬼打出“手臂斷裂”的幾率就會降低。

 

四、時間回溯帶來的意外之喜

這個設定筆者很是喜歡。不僅在劇情上能夠銜接自然,在體驗上也有諸多不同。

獵之靈在收集記憶與持續作戰中逐漸解鎖了自己回溯時間的本領,雖然跨度不大,但足以改變一些事情。由此才引發了諸多奇才的加入。按照原來的時間線路,在朱莉與獵之靈調查趕到現場時,幾位奇才已經斃命,因爲當時的他們還只是普通的人類。

救下奇才後,他們也會與主角交談,並透露出更多的信息。

比如一個“從A-C”的事件中,在與成功挽救下來的奇才對話後,可能觸發“A-B-C”的真相,那麼我們就能夠回到時間節點“B”來印證一些事實,阻止一些已經不可挽回的結果。其中最有代表性的事件莫過於“狐女追尋/改”“陰伏蟲/改”“不夜樓閣/改”與“密洞潛行/改”幾個回溯後完全不同的章節。

“事件改”是完全不同的路線與體驗,這更能激發玩家探索印證的積極性。

 

五、部分設計巧妙的環節

1.不斷****的追逐戰:遊戲章節中有不少環節需要玩家利用靈眼掃描、挖掘隱藏在人羣中的“食頭鬼”,一旦確定後,玩家可用撒血的辦法讓其原形畢露。食頭鬼行蹤敗露後便會逃亡,玩家需要一路不停追逐。

但遇到天橋、高樓工地等建築物時,系統並未提示有能駕馭的落腳點。所以,玩家需要利用靈體出竅的本領寄生不遠處陽臺上正在納涼的平民,片刻不得休息地繼續附身下一處民宅,就像平臺跳躍般那樣持續跟進。

有時,你還需要操控平民進行追逐。在空無一人的高臺上,除了跳躍別無他法,但在此高度上,肉體落地勢必會摔成肉泥,所以,獵之靈需要在墜落途中靈體出竅,附身另一側高臺上的居民。

這樣,爲了追殺食頭鬼,一個無辜的生命就此隕落,這也讓我對獵之靈的存在產生了小小的疑惑。

2.偵查隱藏在人羣中的食頭鬼:

這個環節相當有趣,獵之靈生來就有識別食頭鬼的能力,它寄生在誰的身上,誰便擁有輪迴之眼,能夠根據氣味識別躲在人羣中的僞裝食頭鬼。

玩家在本階段需要根據周圍陰風的風向確定食頭鬼隱藏的大致方位,在確定方位後,需要啓動陰陽眼來體驗怪物的第一人稱視角,根據周圍建築物標誌找到其具體位置。主角距離食頭鬼越近,視野四周的陰風就會更加劇烈,直至四周出現赤紅顏色的提示爲止。

撒上鮮血,食頭鬼便會原形畢露。

3.潛入/逃脫環節:部分章節的任務需要玩家在不驚動敵人的情況下實施潛入,此時遊戲風格轉化爲潛行,緊張又刺激。

玩家不僅要時刻準備用“靈魂出竅”技能探知周圍敵情(靈體不會被看見),還要合理運用附身技能。

某些場合,無論怎樣都無法強行通過,利用附身技能在合理的角度尋找極限寄生點是唯一的破局之法。

五、有待優化之處

我們應該客觀分析遊戲的綜合質量。誠然,製作組用一堆平凡的食材做了一桌還算不錯的飯菜,但也存在有待改進、優化之處。

首先,人物在戰鬥中的打擊感應該得到改善,這是動作遊戲值得打磨的地方;其次,受限於資金情況,可探索的地圖和區域是較爲有限的,我想製作組本來也打算多做些地圖來充實章節內容;最後,如果能適當豐富食頭鬼BOSS的種類及攻擊技能,整體表現還會更上一層樓。

我想說的是,野狗子的很多創意和設計還是較爲出色的,如果對得上電波和頻率,它同樣能爲你帶來較爲不錯的遊戲體驗。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com