拷問地牢的女子覺醒新能力?《息風谷戰略》:SRPG的S是這個意思?

要說爲什麼如此多的中國玩家熱衷於武俠遊戲,那肯定要得益於每個人在孩時都做過的大俠夢了。每一個孩子都肯定在白日夢的世界裏領略過化身白衣俠客的豪情壯志,也在長大後沉浸在無數武俠遊戲中品味過江湖的打打殺殺人情世故。

如果你要問我自己爲什麼喜歡武俠遊戲?除了義薄雲天渾身是膽、孤劍傍身隻影天涯的俠膽豪情之外,那說實話,還有武俠遊戲常見的“俘虜、拷問、搜身\收編”三部曲,像前不久登場的《刀劍江湖路》就有着類似的考量。

不是,先別急着拉黑我,我真不是變態,你聽我解釋。

你想想,玩家玩遊戲的目的是什麼,不管是化身特工花費無數個深夜在靶場一練就是一個通宵,還是變成忍者砸碎無數個手把在心中的回憶裏乒乒乓乓一整天,不都是爲了感受到自己與角色變強後的成就感嗎?

我這也是一樣的想法啊!隨着遊戲角色的等級提升、裝備成行,除了能夠痛快殺敵之外,在戰場外感受一下自己在憑藉着實力所俘虜的階下囚面前有着怎樣的威圧感,這何嘗不是一種遊戲成就感的提升呢?

在論證了我這個癖好是合理且正當的之後,於是這個習慣也順理成章地代入到了《息風谷戰略》之中。經過一個又一個回合的不斷精進技藝,終於,我成功擊潰了原本在我頭上作威作福還試圖橫刀奪愛的野豬寨,併成功俘虜了一位屈服淫威的女子關進了大牢之中。

正值我的隊伍配備中缺少奶媽的關鍵節點,面對作爲奶媽這一女子我自然是想讓她招安的。但奈何這女子即使被俘仍然油鹽不進,無論我怎樣拋出橄欖枝她愣是巍然不動。在一籌莫展之際,我突然聯想到她的名字“屈服淫威的女子”——這是不是意味着只要我忍痛揮淚斬馬謖就能讓她屈打成招歸入門下了?

責之深、愛之切啊!我是多麼的偉大!於是我只好一邊心痛我即將收編的奶媽,一邊“審訊”她。在接連不斷地“言語羞辱”、“嚴刑拷打”和“丟入地牢”之後,奶媽倒是沒有屈服於我的淫威,反倒是我——主角,虎焰堂的堂主、未來統一息風谷的武俠之人,覺醒了一種新的能力——“施虐成性”,在此後的戰鬥中能夠給主角帶來可觀的加成

不是?都說不要把遊戲帶入到現實之中,怎麼這下我現實中的屬性反倒帶入了遊戲中呢?施虐成性都已經出現了,艾恩葛朗特還會遠嗎?

不開玩笑,在如今SRPG幾近成爲時代的眼淚的今天,選擇義無反顧藉助武俠的方式投向SRPG懷抱的《息風谷戰略》,又能否延續年初《聖獸之王》的奇蹟,再續一段SRPG的佳話呢?

 

“爹媽祭天,法力無邊”——用武俠羣像劇的方式打開王子復仇記

俗話說“爹媽祭天,法力無邊”,我們的主角作爲息風谷一大勢力之一的虎焰堂長子,在遊戲伊始還沒過幾天好日子,整個虎焰堂便在轉眼之間遭到了神祕勢力的屠戮,滿門上下就剩下主角、廚子等一衆堂外之人苟延殘喘。

無奈之下,主角只好懷抱復仇的怒火,上位成爲堂主。然而虎焰堂覆滅,所有勢力都對這塊大肥肉虎視眈眈,主角的殺父仇人卻遲遲未露面,正值內憂外患之際,主角一統江湖的宏圖大志可謂是道阻且長……

目前demo裏透露出的主線劇情內容暫且不多,但沒錯,按照目前這個“年輕的王子爲父報仇順便一統河山”的模板來看,本作可能又將是一部傳統的“王子復仇記”劇情。

但這可是武俠遊戲——如果說成百上千部的武俠小說是一方方浮雕琉瓦,爲武俠世界的高塔雕樑畫棟,帶我們領略江湖世界光與暗的去向。那麼在手可摘星辰的高塔之上,層出不窮的武俠遊戲作品更是適合玩家馳騁的一方新天地。背靠無數武俠佳作的支持,相信本作的劇情勢必能夠跳出王子復仇記的經典模板,給玩家們來點只有武俠粉絲才能理解的驚豔一波三折。

“世界上最無聊的事情就是看別人玩一部RPG”,在武俠小說裏,不管你是練武奇才還是骨骼清奇,你終究是透過別人的雙眼來品味這片江湖之水。而當你化身這個百年難遇的天才,從行隱江湖的師父膝下接過衣鉢,用自己的腳步丈量這片土地上的每一個人每一件事的時候,這種行走在江湖之間的沉浸感纔是無可比擬的。

因此,武俠遊戲相比較於武俠小說而言,最重要的便是藉助一個又一個散佈在山水間的支線任務,去完成一次事無鉅細的羣像描寫,本作在羣像上的描寫就還算是頗具匠心。

隨着遊戲的逐步推進,伴隨着你的攻城略池,你也會在新的土地上遇到充盈着角色弧光的各路江湖人士:

帶着眼罩、手握長劍的伊笠耽作爲修爲大成的林中半仙,理應看淡世間疾苦,世間打亂我獨修一人,卻被趁虛而入的野豬寨騷擾地煩不勝煩,怒吼着“你們這是自尋死路!”(嚴查製作組山口山成分),隨着主角踏上了行俠仗義之路;

渾身長毛、耳朵頗像獸耳的少年秋從小被狼羣養大,雖然最終迴歸了江湖中,但沉默寡言、心狠內斂的性格再也改不了了。雖然他不知道如何表達,但他卻彷彿狼一般懂得用像主角投餵食物、藥品等物資來表達對主角最淳樸的感謝與敬佩;

再加上敢愛敢恨的主角未婚妻西門香、靈動可愛的鹿追等等等等,本作用富有武俠意味的文字堆砌而成的龐大樹狀敘事來譜寫羣像百態。

單看每個角色出場時間其實並不算長,僅僅兩分鐘的劇情演出,寥寥數十行的臺詞腳本,這名角色的主角倒計時就到此結束了。但是他給這片土地所留下來的光點,可遠不止這兩分鐘。由角色所塑造的優秀世界觀,再度反哺給每一個角色,讓玩家在遊戲的過程中不斷沉浸、不斷思考,進而妙手般用世界整體與玩家聯想的力量將每一個角色的一顰一笑都力透紙背。

 

SRPG的S是什麼意思?

在我淺薄的印象中,作爲一款誕生於1985年的遊戲品類,近年來SRPG遊戲除了《火焰紋章》這樣的時代性大IP、22年的《三角戰略》小火了一把,以及今年年初香草社的大作《聖獸之王》之外,一直都呈現出一箇中規中矩的狀態。因此,看到有更多像《息風谷戰略》這樣的新作敢於嘗試這樣一種並不能稱之爲熱門的品類,從我個人的角度來說着實欣喜。

如果你此前沒有體驗過類似的SRPG作品,那現在點進去遊戲的詳情界面、或是打開B站看看遊戲的實況,那你或許會誤認爲本作是一款“回合制”作品。

其實不然,劍士的每一次攻擊、奶媽的每一次恢復、刺客的每一次閃避都是完全自動的,除了主動技能的釋放與否(這一選項也可以完全交給AI來實現)之外,玩家根本沒有出手干預的機會。

問題來了,如果在這部作品的戰鬥中,隊員的一舉一動就像工廠上的流水線早都是安排好的,那SRPG的S(strategy)究竟體現在什麼地方呢?

首先肯定得是角色陣容的配隊,經典的戰法牧三人組自然是少不了。在3乘3空位的戰略佈局中,雙方在進攻時的攻擊目標都是按照從前往後的順序依次遞推,那血高抗厚的肉盾角色肯定是要放在第一排來承擔起抗傷的重任的,或者在前排藉助盜賊職業隊員的高閃避特性來實現無效化敵方攻擊也是一種相當賺的選擇;

緊隨其後的便是劍士等擁有穩定輸出能力的C位,在敵我肉盾抗傷的空隙爭取能夠獲得人數優勢便是他們唯一的任務;

最後一排則是奶媽等支援角色的專場,畢竟每一口奶都能起到化腐朽爲傳奇的關鍵效果。

玩家要做的,便是在這9格空位中選擇合適的陣容搭配與隊員位置。戰法牧的鐵三角自然是萬金油,在任何對局中都有着穩定收益;但若是敵方配備了極厚的前排,那我們用330的純T\C陣容來避免戰局拖入兩敗俱傷的境地也未嘗不可;與之相反,如果敵方輸出位居多,那主打一個熬老頭的303的純T\奶陣容也未嘗不可……

因此,對於本作這樣一部主打策略的作品來說,在大多數情況下組成一套穩定的、不用改變的陣容想“一招鮮喫遍天”不太現實,更多的情況下玩家要根據對面的陣容來對症下藥。

此外,本作另一大策略點便在於角色行動的策略編輯之上。

經過養成之後,大多數隊員都擁有着“外功”、“內功”以及“輕功”三種技能。如果不加理睬全都丟給AI,那最後的結果便是各個種類的技能按照角色的職業默認釋放——很多情況下反而會造成不盡人意的反效果。

要想避免這種情況的出現,對於每一種職業的每一個角色,玩家都可以用既定規則來決定其行動規則,也就是在何種環境下做出什麼樣的應對策略,並通過調整技能釋放的優先級、設置主動技的觸發條件等方式來具體化角色戰鬥技能的釋放環境。

如果你對於編程語言有所瞭解的話,“策略”這一系統就像是由一個個IF(, ,THEN)條件判斷語句一層層嵌套而成的十個邏輯句式。如果你使用得當,完全可以藉助這十條語句將每個角色的每個技能都牢牢固定住其使用條件,從而在戰場上幫助自己創造出最大的價值。

 

尾聲

雖說是demo,但目前已經能看出本作的體量相當可觀了。

自然,本作也有着一些可改進的地方,比如角色之間的演出全靠立繪的旋轉平移動畫來體現,有些讓人出戏;再比如雖然是羣像刻畫,但是demo中有一部分登場的角色筆墨不足,角色故事也有些虎頭蛇尾等等。

但是從整體上看,本作還是相當有巧思的,對於SRPG這種偏冷門的遊戲品類來說,本作用武俠的方式,來給這一老登遊戲品類注入了中國風的新血液,值得各位熱愛武俠與策略遊戲的玩家前來體驗一二。

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