要说为什么如此多的中国玩家热衷于武侠游戏,那肯定要得益于每个人在孩时都做过的大侠梦了。每一个孩子都肯定在白日梦的世界里领略过化身白衣侠客的豪情壮志,也在长大后沉浸在无数武侠游戏中品味过江湖的打打杀杀人情世故。
如果你要问我自己为什么喜欢武侠游戏?除了义薄云天浑身是胆、孤剑傍身只影天涯的侠胆豪情之外,那说实话,还有武侠游戏常见的“俘虏、拷问、搜身\收编”三部曲,像前不久登场的《刀剑江湖路》就有着类似的考量。
不是,先别急着拉黑我,我真不是变态,你听我解释。
你想想,玩家玩游戏的目的是什么,不管是化身特工花费无数个深夜在靶场一练就是一个通宵,还是变成忍者砸碎无数个手把在心中的回忆里乒乒乓乓一整天,不都是为了感受到自己与角色变强后的成就感吗?
我这也是一样的想法啊!随着游戏角色的等级提升、装备成行,除了能够痛快杀敌之外,在战场外感受一下自己在凭借着实力所俘虏的阶下囚面前有着怎样的威圧感,这何尝不是一种游戏成就感的提升呢?
在论证了我这个癖好是合理且正当的之后,于是这个习惯也顺理成章地代入到了《息风谷战略》之中。经过一个又一个回合的不断精进技艺,终于,我成功击溃了原本在我头上作威作福还试图横刀夺爱的野猪寨,并成功俘虏了一位屈服淫威的女子关进了大牢之中。
正值我的队伍配备中缺少奶妈的关键节点,面对作为奶妈这一女子我自然是想让她招安的。但奈何这女子即使被俘仍然油盐不进,无论我怎样抛出橄榄枝她愣是巍然不动。在一筹莫展之际,我突然联想到她的名字“屈服淫威的女子”——这是不是意味着只要我忍痛挥泪斩马谡就能让她屈打成招归入门下了?
责之深、爱之切啊!我是多么的伟大!于是我只好一边心痛我即将收编的奶妈,一边“审讯”她。在接连不断地“言语羞辱”、“严刑拷打”和“丢入地牢”之后,奶妈倒是没有屈服于我的淫威,反倒是我——主角,虎焰堂的堂主、未来统一息风谷的武侠之人,觉醒了一种新的能力——“施虐成性”,在此后的战斗中能够给主角带来可观的加成。
?
不是?都说不要把游戏带入到现实之中,怎么这下我现实中的属性反倒带入了游戏中呢?施虐成性都已经出现了,艾恩葛朗特还会远吗?
不开玩笑,在如今SRPG几近成为时代的眼泪的今天,选择义无反顾借助武侠的方式投向SRPG怀抱的《息风谷战略》,又能否延续年初《圣兽之王》的奇迹,再续一段SRPG的佳话呢?
“爹妈祭天,法力无边”——用武侠群像剧的方式打开王子复仇记
俗话说“爹妈祭天,法力无边”,我们的主角作为息风谷一大势力之一的虎焰堂长子,在游戏伊始还没过几天好日子,整个虎焰堂便在转眼之间遭到了神秘势力的屠戮,满门上下就剩下主角、厨子等一众堂外之人苟延残喘。
无奈之下,主角只好怀抱复仇的怒火,上位成为堂主。然而虎焰堂覆灭,所有势力都对这块大肥肉虎视眈眈,主角的杀父仇人却迟迟未露面,正值内忧外患之际,主角一统江湖的宏图大志可谓是道阻且长……
目前demo里透露出的主线剧情内容暂且不多,但没错,按照目前这个“年轻的王子为父报仇顺便一统河山”的模板来看,本作可能又将是一部传统的“王子复仇记”剧情。
但这可是武侠游戏——如果说成百上千部的武侠小说是一方方浮雕琉瓦,为武侠世界的高塔雕梁画栋,带我们领略江湖世界光与暗的去向。那么在手可摘星辰的高塔之上,层出不穷的武侠游戏作品更是适合玩家驰骋的一方新天地。背靠无数武侠佳作的支持,相信本作的剧情势必能够跳出王子复仇记的经典模板,给玩家们来点只有武侠粉丝才能理解的惊艳一波三折。
“世界上最无聊的事情就是看别人玩一部RPG”,在武侠小说里,不管你是练武奇才还是骨骼清奇,你终究是透过别人的双眼来品味这片江湖之水。而当你化身这个百年难遇的天才,从行隐江湖的师父膝下接过衣钵,用自己的脚步丈量这片土地上的每一个人每一件事的时候,这种行走在江湖之间的沉浸感才是无可比拟的。
因此,武侠游戏相比较于武侠小说而言,最重要的便是借助一个又一个散布在山水间的支线任务,去完成一次事无巨细的群像描写,本作在群像上的描写就还算是颇具匠心。
随着游戏的逐步推进,伴随着你的攻城略池,你也会在新的土地上遇到充盈着角色弧光的各路江湖人士:
带着眼罩、手握长剑的伊笠耽作为修为大成的林中半仙,理应看淡世间疾苦,世间打乱我独修一人,却被趁虚而入的野猪寨骚扰地烦不胜烦,怒吼着“你们这是自寻死路!”(严查制作组山口山成分),随着主角踏上了行侠仗义之路;
浑身长毛、耳朵颇像兽耳的少年秋从小被狼群养大,虽然最终回归了江湖中,但沉默寡言、心狠内敛的性格再也改不了了。虽然他不知道如何表达,但他却仿佛狼一般懂得用像主角投喂食物、药品等物资来表达对主角最淳朴的感谢与敬佩;
再加上敢爱敢恨的主角未婚妻西门香、灵动可爱的鹿追等等等等,本作用富有武侠意味的文字堆砌而成的庞大树状叙事来谱写群像百态。
单看每个角色出场时间其实并不算长,仅仅两分钟的剧情演出,寥寥数十行的台词脚本,这名角色的主角倒计时就到此结束了。但是他给这片土地所留下来的光点,可远不止这两分钟。由角色所塑造的优秀世界观,再度反哺给每一个角色,让玩家在游戏的过程中不断沉浸、不断思考,进而妙手般用世界整体与玩家联想的力量将每一个角色的一颦一笑都力透纸背。
SRPG的S是什么意思?
在我浅薄的印象中,作为一款诞生于1985年的游戏品类,近年来SRPG游戏除了《火焰纹章》这样的时代性大IP、22年的《三角战略》小火了一把,以及今年年初香草社的大作《圣兽之王》之外,一直都呈现出一个中规中矩的状态。因此,看到有更多像《息风谷战略》这样的新作敢于尝试这样一种并不能称之为热门的品类,从我个人的角度来说着实欣喜。
如果你此前没有体验过类似的SRPG作品,那现在点进去游戏的详情界面、或是打开B站看看游戏的实况,那你或许会误认为本作是一款“回合制”作品。
其实不然,剑士的每一次攻击、奶妈的每一次恢复、刺客的每一次闪避都是完全自动的,除了主动技能的释放与否(这一选项也可以完全交给AI来实现)之外,玩家根本没有出手干预的机会。
问题来了,如果在这部作品的战斗中,队员的一举一动就像工厂上的流水线早都是安排好的,那SRPG的S(strategy)究竟体现在什么地方呢?
首先肯定得是角色阵容的配队,经典的战法牧三人组自然是少不了。在3乘3空位的战略布局中,双方在进攻时的攻击目标都是按照从前往后的顺序依次递推,那血高抗厚的肉盾角色肯定是要放在第一排来承担起抗伤的重任的,或者在前排借助盗贼职业队员的高闪避特性来实现无效化敌方攻击也是一种相当赚的选择;
紧随其后的便是剑士等拥有稳定输出能力的C位,在敌我肉盾抗伤的空隙争取能够获得人数优势便是他们唯一的任务;
最后一排则是奶妈等支援角色的专场,毕竟每一口奶都能起到化腐朽为传奇的关键效果。
玩家要做的,便是在这9格空位中选择合适的阵容搭配与队员位置。战法牧的铁三角自然是万金油,在任何对局中都有着稳定收益;但若是敌方配备了极厚的前排,那我们用330的纯T\C阵容来避免战局拖入两败俱伤的境地也未尝不可;与之相反,如果敌方输出位居多,那主打一个熬老头的303的纯T\奶阵容也未尝不可……
因此,对于本作这样一部主打策略的作品来说,在大多数情况下组成一套稳定的、不用改变的阵容想“一招鲜吃遍天”不太现实,更多的情况下玩家要根据对面的阵容来对症下药。
此外,本作另一大策略点便在于角色行动的策略编辑之上。
经过养成之后,大多数队员都拥有着“外功”、“内功”以及“轻功”三种技能。如果不加理睬全都丢给AI,那最后的结果便是各个种类的技能按照角色的职业默认释放——很多情况下反而会造成不尽人意的反效果。
要想避免这种情况的出现,对于每一种职业的每一个角色,玩家都可以用既定规则来决定其行动规则,也就是在何种环境下做出什么样的应对策略,并通过调整技能释放的优先级、设置主动技的触发条件等方式来具体化角色战斗技能的释放环境。
如果你对于编程语言有所了解的话,“策略”这一系统就像是由一个个IF(, ,THEN)条件判断语句一层层嵌套而成的十个逻辑句式。如果你使用得当,完全可以借助这十条语句将每个角色的每个技能都牢牢固定住其使用条件,从而在战场上帮助自己创造出最大的价值。
尾声
虽说是demo,但目前已经能看出本作的体量相当可观了。
自然,本作也有着一些可改进的地方,比如角色之间的演出全靠立绘的旋转平移动画来体现,有些让人出戏;再比如虽然是群像刻画,但是demo中有一部分登场的角色笔墨不足,角色故事也有些虎头蛇尾等等。
但是从整体上看,本作还是相当有巧思的,对于SRPG这种偏冷门的游戏品类来说,本作用武侠的方式,来给这一老登游戏品类注入了中国风的新血液,值得各位热爱武侠与策略游戏的玩家前来体验一二。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com