“三十歲了,終於坐在了不會卡的電腦前,我開始卡了。”
“有錢後Steam買了300多個遊戲,打開庫卻“電子ED”了。”
“上大學打遊戲,遊戲離真實生活越遠越爽;上班後打遊戲,遊戲離現實越遠越落寞。”
......
在B站引發廣泛共鳴的遊戲相關內容(圖源:bilibili @SOLAMeowo視頻截圖)
你對上面的文字是否產生了共鳴呢?短暫離開繁重的工作和課業,卻發現自己很容易“電子ED(Erectile Dysfunction)”怎麼辦?《辛特堡傳說》橫空出世:“來玩點簡單又輕鬆的內容吧!”
在這款由奧地利遊戲工作室Microbird Games開發的獨立遊戲中,玩家將扮演一名前律所實習生/現新手勇者,前往阿爾卑斯山腳下的辛特堡,在郊外地區爽快除魔、在魔域裏進行巧妙解密。
《辛特堡傳說》遊戲頁面
你或許會想:“在海拉魯大陸,我連人馬都懶得打,神廟也想逃課,還想讓我去勇者小鎮打工?”
然而《辛特堡傳說》不僅有着超輕度的戰鬥和解密,還儘可能利用時間機制靠近現實地模擬一位勇者的日常生活:夜晚回到小鎮,你可以選擇逛街、看電影、做水療,或是和朋友們暢飲一杯。這種輕鬆簡單又模擬真實的遊戲體驗,讓《辛特堡傳說》在不少玩家中贏得了“年度最佳獨立遊戲有力競爭者”的稱號。
玩家對《辛特堡傳說》的評價
在現實壓力不見消退趨勢的今天,“玩點輕鬆的”已經成爲許多玩家的共通心聲。觀察近期許多新遊中廣受好評的賣點:《心動小鎮》中觀鳥、釣魚等豐富田園休閒生活玩法、《inZOI》中有超真實捏臉和韓國財閥體驗卡......
讓玩家在遊戲中擺脫現實負擔、享受輕量化的玩法,正成爲很多遊戲的設計趨勢。而在滿足休閒遊戲需求的同時,很多爆款遊戲中的“模擬要素”給予了玩家重塑人生的可能性,提供更貼近現實生活的休閒體驗。
《inZOI》遊戲人物創建玩法畫面。圖源:網絡
接下來就讓我們一起看看,“人生模擬+輕度玩法”是如何給“電子ED”開出一劑靈丹妙藥的。
一. 下班後,我們想要輕鬆的體驗
二. 下班後,我們想要不同的人生
三. “模擬+輕度”,如何讓我們真的“下班”
一、下班後,我們想要輕鬆的體驗
Sensor Tower的數據顯示,2024年上半年,海外手遊收入呈上升態勢,同比增長6%,達到325億美元。[1]在這其中,休閒品類手遊,如棋牌、解謎、模擬等,成爲增長的主要推力。
與此同時,許多中重度遊戲中也開始添加休閒化玩法——輕度玩法玩家羣體擴張的背後,是玩家邁入“重度遊戲疲軟期”的需求變化。
(一)樂趣不再的重度玩法
按下電腦啓動鍵,向後重重癱倒在座位上的那一刻,你想玩什麼?
你可能剛剛從悶熱擁擠的地鐵裏躋身出來,把關於工作文檔的苦悶一同甩在身後的列車裏;或者,你可能才結束兩個多小時的漫長組會。種種瑣事把你的時間分割成了“豆腐渣”,連體驗一場爽快副本的時間都難以尋得。
畫面精美、劇情跌宕起伏的3A大作?想到好久沒練習而生疏的連招,你的鼠標又移開了。
打開手機探索世界、公會攻城、還是找NPC接點任務?想到做不完的日常和活動任務,點擊的慾望又降低了。
緊張刺激的對抗競技網遊?想到永遠吵架的隊友、“坐牢”般的競技比賽,你不想下班後還要受氣。
這些曾經我們津津樂道的重度遊戲體驗,似乎在現實的重壓之下魅力漸漸消退。
玩家吐槽遊戲的“班味兒”
(二) 如何定義輕度休閒?
相較於重度遊戲在操作、投入等方面的高要求,我們能夠在休閒遊戲中獲得更簡單易得的樂趣,是因爲本質上,我們尋求的是以下幾種體驗:
1、 低投入
“投入——收穫——再投入”,這是我們日常行事中幾乎通行的底層邏輯之一,“收穫”環節帶來的正反饋是給予我們“投入”行爲的重要積極反饋之一,也是刺激我們繼續“再投入”的動力來源。
“投入-收穫-再投入”循環圖
而投入的多少與正反饋之間的比例,一定程度上決定了我們玩遊戲能得到多少快樂。雖然我們成功K.O.了虎先鋒,但這份打敗Boss的成就感獲得極其困難,背後可能是一次又一次的調息、換裝備,這顯然沒有三消“Unbelievable!"的清屏爽感來得快捷而迅猛,足以在下班的地鐵上就沖刷掉煩悶。
勞累過後,我們希望不必在遊戲裏也付出大量時間和金錢,就能夠得到足夠的正反饋。
2、 輕操作
一局遊戲內的精彩五殺,可能需要在靶場日日練槍;一場城防大戰的勝利,背後是飛速運轉的大腦和至少三種佈陣的謀略。但是很多玩家在工作日往往只是想尋求放鬆,因此希望遊戲在手法或腦力操作上門檻設置低,簡單點點鍵盤也能夠通關。
不用花費N個小時來入門遊戲,不用APM(Actions Per Minute,每分鐘操作次數)達到兩三百,低投入和輕操作足夠讓我們找到輕鬆的樂子。但如果想讓這份休閒感再精確打擊到玩家痛點,則需要讓爽感更“真實”。
二、下班後,我們想要不同的人生
既然在生活的重擔之下,輕度的遊戲體驗更能讓玩家放鬆,爲什麼休閒遊戲諸如《夢幻花園》、《夢想城鎮》都在添加人生模擬元素?現實勞苦,模擬現實爲什麼就好玩了?
長期以來,我們遊戲玩家對“人生模擬”元素的喜愛,主要來源深藏於心的以下需求。
(一)對生活本身的控制幻想
在包含人生模擬要素的遊戲中,角色的行爲、選擇完全受到玩家的控制。例如在RPG裏,你可以塑造自己喜歡的外貌、決定人物下一步的命運走向......
發行10年後,《模擬人生4》依然能夠名列玩家在線榜前列
正如《衛報》提出,電子遊戲吸引力之一就是控制性——不僅是控制角色本身的動作,還包括對理解系統規則後讓之屈從自身意願。而這種控制慾在現實生活中並不是常常能得到滿足:排隊中途去衛生間後,過號必須重來的崩潰;精心策劃的旅行,因爲天氣原因無法成行......
不能事事隨心所欲的現實,讓用戶在生活中對未知的變故和可能的損失充滿恐懼和焦慮;而對人生模擬元素的需求,提供了對生活本身的控制幻想,滿足了玩家對掌控自己人生的需求。
(二)對平凡現實的戲劇化
遊戲中的“人生模擬”要素,並不是完全複製現實生活的一切,而是在真實的基礎上,爲人生加一些不真實的可能性。
《辛特堡傳說》中來自主角路易莎的工作吐槽。(圖源:B站@11的遊戲世界)
獨棟大別墅想買就買;工作想辭職就辭職,跑去阿爾卑斯山獵魔;不想繼續敲代碼,就去搖奶茶、當地下偶像——遊戲可以在虛擬世界中滿足玩家重塑人生的慾望。
在輕度休閒的玩法之上,能夠擁有自己對於人生的掌控感,同時體驗更加廣闊而精彩的人生,或許正是“電子ED”的治療方法之一。玩家能夠無門檻地享受遊戲帶來的爽感,同時減少因爲現實與遊戲的縫隙過大而產生的割裂感。
三、“模擬+輕度”,如何讓我們真的“下班”
根據Meet Intelligence的《2024中輕度遊戲全球市場趨勢洞察》報告顯示,2024年上半年全球中輕度遊戲下載同比增速達4.1%,收入同比增速達24.6%。[2]
在這股海內外輕度遊戲爆火的浪潮裏,優秀的遊戲單品都是通過怎樣的“模擬+輕度”玩法設計突出重圍,讓玩家做到真正“下班”的呢?
(一)真實人設,方便帶入
要想讓玩家在模擬類遊戲中獲得足夠切實的爽感,就需要保證玩家所扮演的角色足夠接地氣,和玩家本身貼近、有相似之處,才能讓玩家在遊玩過程中對主角所獲得的成就有爽感。
例如自去年來在遊戲中頻頻出現的“打工人”人設,往往符合娛樂目的爲休閒的玩家羣體身份特徵,能夠引發玩家自身的共鳴,從而實現更好的代入感。比如《杯杯倒滿》中因爲加班過勞猝死,而和惡魔簽訂契約開奶茶的熊熊;《幻獸帕魯》中邊幹活邊哭的搗蛋貓......
《幻獸帕魯》中不情願挖礦的搗蛋貓(圖源:B站@小布敢)
當然,角色模擬現實的程度也是需要謹慎把控的,畢竟我們是想以牛馬的身份在遊戲中“鹹魚翻身”,而不是繼續在遊戲中做牛馬。
(二) 現實要素,增強樂趣
優秀遊戲的模擬沉浸感並不只侷限於在人設上,引入一些強現實邏輯的要素,也會幫助遊戲在機制和玩法上展現出新穎有趣的特點。
今年大火的飲品模擬經營遊戲《杯杯倒滿》相較於其他經典上菜遊戲,巧妙地加入了奶茶原料保質期、容器互換高低差、同一原料多用法等現實奶茶店中的經營技巧,通過這些擬真邏輯,增強模擬經營沉浸感,合理實現難度階梯,增強遊戲可玩性。
《杯杯倒滿》遊戲界面(圖源:網絡)
模擬策略類遊戲《咒術師學院》在魔幻背景之下融入了一些現實事件,比如學院學生畢業後,有概率會返校任職老師,反哺母校,讓學院得到加點,通過模擬現實中經常發生的事件來實現機制閉環。
《咒術師學院》遊戲畫面截圖
《女神異聞錄》系列中插入現實生活中“上午、下午、夜晚、深夜”的時間滾軸機制大受玩家喜愛,這一機制極大地提高了《女神異聞錄》作爲RPG遊戲中的代入感與沉浸感。《辛特堡傳說》可能也受到了這一機制的啓發,特別在夜晚階段插入了人生模擬的玩法,讓這段時間獨屬於購物、社交和劇情推動,強制性地中斷揭祕與推理關卡,避免玩家產生長時間“打工”,實現多種玩法的心流循環。
《辛特堡傳說》的時間滾軸概覽
(三) 地圖探索,推動社交
探索地圖往往意味着高時間成本的投入,但《心動小鎮》卻展現了“模擬+輕度”玩法上融合地圖探索的可能性。
在模擬建造的基礎上,《心動小鎮》通過釣魚、觀鳥、捕蟲等多種休閒副玩法無形中推動玩家探索地圖,又通過每日地圖刷新來增加跑圖中的社交隨機性——社交不強制、大多靠緣分,從而塑造田園生活的休閒體驗感。
《心動小鎮》的社交動作“牽手一起走”
不過,爲“模擬+輕度”玩法增加要素雖然可以豐富遊戲體驗,給玩家更高質量的休閒感受,但同樣也可能反而會爲玩家添加負擔。
例如《劍與遠征:啓程》中的釣魚玩法。雖然遊戲有着出色的地圖探索副玩法,但遊戲推出的完成釣魚任務相關的活動,需要讓玩家跑圖至釣點,每釣點進行五到十次釣魚操作,依靠概率獲得不同品種、不同品質的魚,以換取獎勵。不少玩家反映該玩法“太肝了”,違背了釣魚玩法休閒放鬆的初衷。
App Store上玩家評論截圖
力求依靠真實共性讓玩家能夠共情主角、代入主角,同時把真實轉化爲妙趣橫生的遊戲機制設計,這些亮點讓模擬玩法的市場更加廣闊。同時,“輕度”仍然是多數休閒玩家對遊戲的根本需求。如果副玩法不能減負,恐怕會讓前來治療“電子ED”的玩家大呼“假藥”。
結語
遊戲,作爲玩家們在“地球Online”中的一個休憩所,它應該與現實世界不同——充滿奇思妙想、擁有無限的可能性,但它也應該與真實世界相似——反應現實、引起共鳴。
我們在因現實的疲憊癱坐在屏幕前時,大可以接受自己“想要下班”的慾望,在輕度遊戲裏重新發現人生的可能性,當我們找回坐在屏幕前最初的樂趣,也許困擾已久的“電子ED”能夠迎刃而解。
祝你下次坐在屏幕前時,心中仍然充盈着對每一個遊戲的好奇與探索欲!
參考資料
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[1]證券時報e公司. Sensor Tower:2024年上半年海外手遊收入達325億美元.證券時報網.2024
https://www.stcn.com/article/detail/1271808.html
[2]飛書深諾. 2024中輕度遊戲全球市場趨勢洞察.2024
https://content.meetsocial.com/service/extfile/page/d34230caffc342adbc08fce0d2d70a87?cl_sr=%E7%BD%91%E7%AB%99%E8%87%AA%E7%84%B6%E6%B5%81%E9%87%8F&cl_source1=%E9%9B%86%E5%9B%A2%E5%AE%98%E7%BD%91&cl_track=82ce4#/file
編輯:彭志豪 鄭瑋
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圖片來源:互聯網
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