序言
本期內容包含但不限於個人主觀,覺得說的不對那就是你對,歡迎友好討論。
由於A社該作品優缺點有有雜糅項,且一千個人裏一千個哈姆雷特,所以不以往期形式闡述,也並不是傳統的評測內容,說到你的中意點,我很榮幸,說到戳點,很抱歉。
廢話不多說,發車!
(一)新天下第一,首日銷量破百萬,!
《暗喻幻想》首日銷量突破百萬,重鑄JRPG榮光,打破《女神異聞錄3 Reload》五天破百萬的成績!但其在歐美市場熱門遊戲種類中依舊是冷板凳,這其實也很正常,在一衆歐美市場,甚至亞洲市場講,不管承不承認,JRPG畢竟是相對小衆的,這就好比先前的《博德之門3》,也是極其小衆的類型重回大衆視野,年度遊戲等各大獎項加身下,銷量和熱門3A,甚至年度遊戲也是不可比量的,題材冷門,粉絲火熱,圈內火熱,但對圈外的玩吸引度不足也是無奈。
其實在未發售時,製作組也的宣發也讓衆位粉絲拉滿了期待!
“從立項到發售,耗時8年”(PS:8年……好熟悉的數字,貌似有一款名爲“西部活閻王”的遊戲也是八年。)
“製作組大膽嘗試,新天下第一!”
前一句認同,這確實是一次創新,但新天下第一,恕我直言,與P5相比較,並不對等,甚至鑑定爲營銷策略也是沒什麼問題的。
(二)背景設定
- 怪物?人類?魔古拉?
遊戲的劇情方面不過多闡述,畢竟JRPG的劇情上“中二”味是這樣的,再者也防止過多劇透!另外,有對該設定存疑的玩家,可以留言評論區,補充/糾錯。
遊戲背景爲架空世界,背景設定在一個充斥不平等和種族歧視的魔法大陸,而在設定中,遊戲文明長河中出現過一個科技高度發達的時代,這個時代可以理解爲高度發達的“現代社會”,隨着時間推移,人們利用科技逐漸發現了構成萬物的最小粒子——魔古拉(可以理解爲現代社會中的最小粒子——夸克),而導致人類變怪物,充滿不穩定和攻擊性的一切根源都來自魔古拉!
而魔古拉算是一種類似黑暗能量的組織,他能根據人類的情緒而產生變化,當人類產生暴躁,不安,憤怒等情緒時,魔古拉就會從體內激發,從而讓人類變的猶如怪物一樣(PS:不知道大家看過《鎧甲勇士》沒有,裏面的怪物——歐克瑟設定就和遊戲的設定極爲相似,貪、嗔、癡……一切慾望,不安的情緒都是導火索!)
而在設定中,音樂是世間誕生最早的魔法,爲什麼呢,這個設定相當應景,或者說非常符合世界觀設定!負面情緒是導火索,魔古拉是根源,這二者只要有一樣,不達到一定程度就無法“化妖”,而優美的音樂往往能給人帶來希望、力量、一往無前的勇士甚至是愛!
是因爲其從掐斷了導火索,舉個例子:在你心情不好是,你會採取什麼措施疏解負面情緒?大喫大喝一頓?睡一覺?又或者是音樂?
而音樂的效果和使用頻率應該是最好的,最高的,放在遊戲中也是如此,當你與敵人戰鬥到白熱化階段時,一段振奮人心的音樂響起,我相信絕對能給你帶來力量!其實魔法不外乎是自己強大的內心而已,當你在一次次負面情緒中走出來,你就會變的強大,而遊戲設定也是如此!
遊戲中有八大種族,而主角所在種族是最受歧視的(PS:去魔導器店,店員都不搭理我,覺得身份不夠,難繃),各個種族除了外形有所差別,擅長的能力也不相同,有擅長思考的,有擅長打架的,也有擅長聽力的……
(三)戰鬥
戰鬥方面,個別內容我給出9.5分,某些設定確實考慮到玩家了
回合制?NO!
即時➕回合制,YES!
本作不同以往的回合制戰鬥,而是採用即時➕回合制戰鬥,不再是《真女神轉生 V》那樣,攻擊一下,立刻進入戰鬥,遊戲中的等級設定與即時戰鬥掛鉤,隨着人物等級提升,敵人會有白、藍、紅三種顏色(應該是這三種顏色,記不清了),不同的顏色對應和主角的等級差異,比主角等級低 →_→即時戰鬥,亂殺,不必進入回合制戰鬥。比主角等級高 →_→必定進入回合制戰鬥。
這個設定非常好,大大省去了玩家對回合制戰鬥的疲勞感,值得一提的是,《魔女之泉 R》也有該設定,或許以後的回合制遊戲都可以借鑑該方法。
遊戲中每種敵人都有其屬性弱點,風、雷、冰、火、暗……第一次接觸時敵人的屬性都是未知,這就需要玩家不斷的試驗,從而找到其弱點,更輕易的擊敗敵人,該設定在上一作《真女神轉生 V》中也有,而該設定的目的自然是爲了讓玩家遊玩不同職業,合理搭配自己的隊伍,莽夫肯定是不行的!
難度
遊戲總共5種難度設定,除了一檔和五檔難度選定後不能更改難度外,其餘難度都可以隨時更改,而本作的難度還是不簡單的,尤其是前期沒有什麼回藍手段,一旦MG不夠,基本上就涼涼了,當然了,普通攻擊也能用,但……用處不大。城區也沒有賣魔導藥的商人,雖說有賣回覆MG的果汁,但一次只能購入3個,基本算是杯水車薪,所以這裏建議主角選“術師”職業,因爲術師對主角有專屬技能——擊敗or使敵人暈厥會回覆MG,由於遊戲設定原因,你甚至可以通過讓敵人無限暈厥,來回復MG,當然前提是把控好距離,讓敵人攻擊到你,就進入戰鬥了。
當然,你說他缺少MG回覆手段就說明他爛嗎?當然不是,這種限制MG手段恰恰是製作組考慮到劇情和戰鬥難度以及養成的考量,畢竟不限制MG,遊戲難度就會大大降低,甚至可以平推主線,探索也不需要了,而過低的難度也勢必會讓玩家感到無聊,畢竟回合制戰鬥就是需要一定策略的。
五維
遊戲引入五維設定,其目的也是爲了限制,以便對難度進行劃分,一些支線往往都需要五維中達到一定等級,這個設定其實也算補充遊戲內容,或者說讓遊戲內容更飽滿,讓主角性格更立體。
(四)美術
- UI
怎麼說呢,個人其實並不感冒這個UI設計,五顏六色的頁面塗抹,字體的大小不均,後者還好,前者其實大可不必,UI越簡潔越好,《暗喻幻想》的UI整的有點畫蛇添足,在玩家高頻率點擊時,比較容易晃眼,當然這個UI只是個人不感冒,有些玩家還是挺喜歡的。
- 看番一樣!!!
這我必須得誇誇了,遊戲整體美術、CG等畫面真的和看番沒什麼區別了,人物建模也是到位的,雖說部分場景有些瑕疵,比如某段CG聲話不同步等問題,這都是在所難免的。
《暗喻幻想》採用P5老引擎,虛幻4製作,能達到這種水準,我是覺得夠了,當然也有不少粉絲表示,沒什麼進步,畢竟這麼多年了還用老引擎,有點辜負玩家期待(PS:超級小陶表示,《上古卷軸6》依舊採用老引擎,嗯……6)
其實仔細想想,似乎也不是不難理解,畢竟開頭就說了《暗喻幻想》從開發到發售歷經8年時間,爲了保證發售計劃,不出什麼幺蛾子,採用老引擎也就合乎情理了,當然了,不管他用什麼引擎,我對其美術,畫風,畫面表現力還是滿意的。
藝術結合,製作組有心了!
遊戲的很多場景,甚至boss都借鑑了一些藝術家的創作
由耶羅尼米期·博斯著
遊戲中boss(是不是有點像)
由達·芬奇根據維特魯威在《建築十書》中的描述,繪出的完美比例人體,故又稱“維特魯威人”)
是不是有點像“阿基特”界面。
除此之外,遊戲一些boss和建築也都有所借鑑,在此就不一一說明了,大家可自行挖掘。
總結
暫時就聊到這兒吧,整體水平比較P5,我認爲略遜一籌,但九分是沒問題,什麼?你問年度最佳有沒有可能?我覺得《星鳴特工》概率更大!有人拿P5、《真女神轉生 V》比較,在此一句話總結:“A社的作品,玩新不玩舊!”
《暗喻幻想》在JRPG領悟是一次小心而緩慢前進的創新,能看出製作組不想步伐邁的太大,以免新玩家不討喜,老玩家破口罵,能有所創新,這就足夠了,如果你喜歡JRPG,就不用猶豫了,絕對夠爽,衝就完了!
個人評分:90(IGN給了9分,那我也就給個90,很合理吧)
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