宣傳自己是黑暗深邃幻想的日本RPG能擺脫過家家政治戲的魔咒嗎

文丨菜包

排版丨鹿九

簡單來說,阿特拉斯這次又徹底贏麻了。10月11日,發售不過五小時,《暗喻幻想》銷量突破一百萬份,遊戲首發M站評分94,歐美媒體好評如潮。這份恐怖的成績足以讓其在JRPG的歷史上留下濃墨重彩的刻痕。

在結束一週目體驗後,我腦子裏還在嗡嗡地響着那魔性的唸經戰鬥BGM。

(音樂是最初的魔法)

《暗喻幻想》,這款早在六七年前就已經立項的、Atlus旗下相對難得的“暗黑奇幻RPG”,經過算是漫長週期的開發,終於以現在的面貌與玩家見面。之所以《暗喻幻想》能得到玩家空前誇張的期待,除了他們旗下《女神異聞錄》《真女神轉生》等等系列的招牌名聲之外,其實還有一個理由:大多從P系列入坑的玩家所熟悉的Atlus,是一個喜歡以現實日本都市爲舞臺來製作遊戲的公司。而如果要用他們這套沿襲多年的成熟RPG設計理念,來做一款“返璞歸真”的、“王道”的中世紀奇幻題材RPG,又會是一番怎樣的景象呢?

再加上,《暗喻幻想》在早期宣發階段就有意無意地在向玩家強調——這是一款與以往作品風格不同的“DEEP DARK FANTASY”遊戲,這就更讓玩家好奇了:日本人,JRPG,DEEP DARK FANTASY?

是的,大夥都好奇,日本人做JRPG,到底有沒有好好講個“嚴肅黑暗故事”的能力。

近年來,我們其實能看到許多JRPG都試圖給自己貼上“DEEP DARK FANTASY”的標籤,來試圖表現自己和JRPG這個品類的刻板印象的不同之處——但絕大多數情況下,它們的表現,基本都沒有超脫玩家對JRPG“羈絆、熱血、嘴炮、正義、夥伴”這類典型關鍵詞的框架。

比如最爲人所知的,就是最近剛上PC的《最終幻想16》,在宣發期SE反覆強調過本作的“黑深殘”屬性,但到遊戲後期,仍舊回到了JRPG最熟悉的那股味道,這些都在當時網上引發過玩家極大的爭議。

同期,在不爲人知的角落,FALCOM的《黎之軌跡》也在宣稱自己要走DEEP DARK FANTASY路線,大量歷代從未出現過的直球血腥場景和殘酷的道德抉擇要素的加入,也許還真算是同期JRPG裏最打破歷代軌跡風格的“DEEP DARK FANTASY”了。

而《暗喻幻想》也是如此。儘管Atlus以往作品並不缺乏所謂的“DEEP DARK”要素(比如《真女神轉生》系列),但和他們比起來,《暗喻幻想》還是太過特殊了。你一眼就能看出它與Atlus過往的所有作品都「不一樣」,只要簡單看看故事背景就能明白——

在一個種族歧視家常便飯、階級固化極爲嚴重的中世紀社會,國王遭暗殺駕崩,各方勢力蠢蠢欲動意圖暗中攫取王位。人民根據諸如教會、軍隊、商人等勢力分化爲不同的陣營,又因爲八大種族的歧視而屢屢**。在這般亂世下,還有名爲“人類”的巨型未知怪物頻繁進犯城市,殘害人民。羣龍無首有猴想稱王,內憂外患神仙不顯靈,好一個水深火熱活地獄。

而你所扮演的角色,是被排除在八大種族之外的、受全民歧視的最低劣的種族,同時還是一位懷抱“人生而平等”這般偉大志向的王國正嫡王子的支持者。只不過,這位王子在幼年就遭遇賊人暗算陷入詛咒,從小昏迷至今,不得已對外謊稱已死。你作爲王子的支持者,爲了祕密解除王子的詛咒(殺死下咒的人),也爲了改變這個亂世實現王子的政治願景,你必須白手起家,結識人脈,在各方勢力中巧妙周旋,運籌帷幄,磨鍊王之資質,最後搶走王位。

聽起來是不是相當DEEP DARK?有血腥的政治鬥爭,有高深的謀略智鬥,各方勢力錯綜複雜,這般直球的複雜又黑暗的故事背景,看起來還真不是Atlus以往任何一部作品的風格。再加上Atlus的美術一直是全行業競相復刻的熱門對象,又有着緊張刺激的以打WEAK追加行動爲核心的回合制戰鬥加成,那無論是Atlus系列IP的老玩家還是衝着賣相來的新玩家,都會無比期待《暗喻幻想》的實際表現。

那麼《暗喻幻想》究竟如何?在這個JRPG爭先恐後想給自己擺脫刻板印象的時代,它暗喻了些什麼?

從結論來說,毫不意外——那些期待在《暗喻幻想》裏看到什麼複雜政治戲碼的玩家肯定得失望了。至少在劇情方面,本作依然是100%純度的、最刻板印象的那一類JRPG,沒擺脫政治過家家的描繪。遇到矛盾打一架就完事,遇到強大敵人那就靠夥伴齊心協力喊着友情與羈絆衝上去搞定,真被逼到絕境了就「撇盧梭那」爆個種,在我的BGM裏沒有打不敗的敵人。除此之外,就算你是位於歧視鏈最低端的最低劣的種族也不影響你遇到大量對你友善的老好人,貴族的責任,賞金獵人的恩義,騎士高潔的忠誠心,淺嘗輒止的謎語與政治探討……無數個奇幻世界的JRPG樣板戲,借用了P系列的日程管理框架,在本作中輪番上演。

不過,換個角度來看——其實只要能夠接受這一切,一開始就沒有JRPG能講好嚴肅戲碼的期待,玩家反倒就可以釋然了——所以像我一樣的P系列粉絲們其實早就有心理預期,一開始就做好了這會是一款什麼樣的遊戲的預測。是的,本作就是最純正的P系列的味道。

只要把本作當做中世紀奇幻版Persona番外篇,那所有的期待都能得到滿足(除了泡妹)。

這十來年都有關注主機遊戲圈的玩家,應該都有一種預感:近年較爲火爆出圈的遊戲品類,基本都是幾個原本被視作“小衆”領域的品類。比如“魂系”這個本該是ARPG品類中的一個小衆門類,卻在近年誕生出了數個年度遊戲,甚至最終成爲了中國第一款3A大作所參考的路線。

同樣,在廣泛又龐雜的“回合制”裏,尤其是Atlus旗下游戲的獨特回合制玩法,可能也和“ARPG裏的魂系”一樣,本該是一種回合制中的小衆品類——但就是他們的回合制,讓“P5天下第一”成爲了所有玩家都如雷貫耳的口號。

而《暗喻幻想》的回合制,則是在P系列與真女神轉生系列的基礎上做了不少輕量化改良,保留了一定策略度的同時降低了新玩家入坑的門檻。遊戲的回合制玩法,本身依舊是祖宗之法——圍繞“打弱點”這一核心機制獲取額外行動次數加上所衍生出的職業、合題、裝備等旁支構築起來的行動點數資源管理系統。不變的是,系列一如既往對“MP”的嚴格管理要求,以及在衆多屬性中靠試錯來找出怪物弱點的老派體驗;而改變的內容就多了,例如更嚴格的失敗懲罰,但凡觸發了“MISS、BLOCK、REFLECT”就會強行受到行動點數懲罰,以及增添了消耗更多行動點數但威力也更強的、需要不同職業搭配才能使用的“合題”技,還有全角色都可以自由更換職業和繼承技能的阿基態養成系統等等。

當然,本次改動最大的,也直接成爲玩家討論焦點的部分,還是本作新增添的“即時戰鬥”系統——玩家可以直接在原野上攻擊敵人。

低級敵人可以直接秒殺,而高級的敵人也能通過偷襲來削減HP以及營造回合制戰鬥中1回合的額外輸出窗口。而這套系統的加入,也讓戰鬥變得更加“動輒你死我亡”:如果你成功偷襲了敵人,你可能能靠額外回合和剋制技能一波帶走所有的高出你七八級的怪物,直接獲得無傷獎勵實現利益最大化(本作戰鬥無傷能獲得額外經驗金錢獎勵)……但如果偷襲失敗,那有很大可能被一波帶走的就是玩家了。

(本作瑪麗亞真是可愛到我心都化了)

是的,和P5的搶先“扒面具”帶來的微弱收益不同,本作玩家偷襲成功帶來的收益是非常誇張的,能夠一口氣削減所有敵人接近40%-50%的血量,而反之被偷襲的懲罰力度也是同樣嚴峻的。無論如何,玩家回合制戰鬥的成敗高度與原野戰鬥的結果相關,這樣的改動確實給回合製爲本體的本作帶來了更刺激的戰鬥體驗。(但有些怪物的原野戰鬥出招實在是看不懂,次次都被偷襲)

有了原野戰鬥,再搭配上不同職業的被動技能,玩家就能非常方便地刷錢、回魔、盜竊等等,以至於在以往系列裏阻礙玩家探索迷宮腳步的難題,都不再是問題了。

當然,本作的新改動其實也引發了不少爭議。譬如Atlus系列那動輒讓人幾十上百小時耗進去的可高度自定義的仲魔養成系統,在本作中就非常簡單粗暴的簡化成了名爲阿基態的職業系統。儘管如今除主角外的所有角色也都能隨意轉職,但轉職後的技能搭配都是固定的,大多情況下新玩家變更職業也只是爲了去湊名爲“合題”的合體技能,然後在優秀合體的“最優解”基礎上去尋找適配的新職業以及裝備,整體可自定義空間比較有限。儘管對新人的決策友好不少,但對於系列深度玩家來說,可能就缺乏了長期鑽研的要素。

(當然,眼熟的要素也沒丟失)

串聯起玩家戰鬥與日常的,就是P系列玩家最熟悉的日程管理要素。遊戲本身的流程與P系列基本一致:劇情會給玩家設立一個Deadline,玩家可以在每天的日夜自由行動,或是增加五維,或是完成懸賞頭目討伐或其他迷宮支線,或者與夥伴培養COOP,或者做飯等等。但無論如何,必須在ddl之前攻略迷宮主線BOSS。

不過與P系列不同的是,本作的日程管理要素是比P要寬鬆不少的。在玩P的時候,爲了那兩個音符還是三個音符的好感度和五維點數,玩家需要反覆讀檔嘗試不同選項來實現收益最大化,搞得明明遊戲好像在提倡玩家自由體驗東京生活、玩家卻還是不得不把生活過成了時間管理大師的樣子。而《暗喻幻想》中,角色好感度系統則乾脆地“取消”了——不需要等好感滿了才能觸發下一階段的角色coop,玩家每次與角色的coop互動都一定能讓coop取得進展,而且選項也只和MAG(一種隨處可見的遊戲貨幣資源)相關。總而言之,在COOP方面,玩家不需要SL了。

而每一位COOP角色也都有着相當鮮明的個性特點,反差萌也不少。

(就是不能談戀愛)

在五維方面遊戲的限制也變得寬鬆不少,許多五維的提升在主線過程中自然而然就達成了,也很少會遇到當前階段卡你五維卡到遙不可及的任務觸發線。這方面的改動讓玩家對攻略的依賴度直線下降,無論是誰都能輕鬆達到收益最大化的結果。這一點相信絕大部分玩家都是樂於見到的。

(而且也存在大量非常整蠱的選項)

不過,Atlus一貫出彩優秀到讓全行業爭相模仿的美術,這次卻存在不少爭議。

本作從頭到尾都採用了一種被許多人稱爲“達芬奇美術”的美術風格,充滿了各種粉筆畫、黃金分割、手稿、厚塗油畫味道的UI風格設計。

(隨處可見的大量幾何線條,加上粉筆和潑漆撞色質感的UI設計,頗有一種“達芬奇手稿”的味道)

從視覺效果上來說,這些UI設計確實足夠獨特吸睛,但我沒有太感覺到這種美術風格與遊戲本身內容的契合何在,大多數時候感覺都是2D美術在“喧賓奪主”地強行抬高3D演出的缺憾,充滿了用力過猛的味道。畢竟是一款開發長達六七年的遊戲,遊戲本身在3D美術的表現確實用可憐來形容都不過分,但3D表現優秀的JRPG如今市面上也就幾個大廠能做得出來,這方面除了恨鐵不成鋼也沒啥好抱怨的。唯獨要大力抱怨的,是本作高速移動時那用力過猛的動態模糊和速度線,這設計只會讓人頭暈噁心,還好有民間大神MOD能夠取消這特效。

(動態模糊壓滅咯)

(第一章的這場景可能已經是本遊戲3D表現的極致水平了)

這次我個人最感興趣的,是各種名爲“人類”的怪物設計。就和P系列殿堂主一樣,Atlus一向很會設計讓人不適的怪物。本作也不例外,遊戲中的“人類”長相相當獵奇,人獸結合,內臟外露,既有血腥部分也有“大哥哥”的那般不適,有不少“人類”的外形都有着讓人做噩夢的潛質。甚至“看下一個人類長什麼樣”都已經成爲了我遊玩驅動力的一大部分……

(是真的嚇人)

令我個人比較起雞皮疙瘩的,是本作子安武人的旁白。他這溫柔聲線聽多了總讓人毛骨悚然……

此外不得不提的,是簡中和繁中的翻譯問題。如果有打算玩的朋友,我強烈建議各位使用繁中開玩,因爲簡中確實存在大量莫名其妙且不太符合直覺的翻譯。例如遊戲中物理攻擊有斬擊、突刺、破壞三種屬性,而簡中會直接將“破壞”屬性翻譯成“壞”屬性。單看“壞”這個字,我想無論是誰都會愣一下的。

另外,遊戲中與“人格面具(persona)”同樣的變身形態,原名是“Archetype”。簡中竟然直接音譯成“阿基態”(繁中則是翻譯爲“原型”)……而簡中胡亂音譯的部分還有不少,例如酒館的名字和“天鵝絨房間”的名字:

(簡繁對比)

同樣,遊戲中的“合體技”,簡中也直接按照英文Synthesis原意,按照黑格爾哲學的“引經據典”翻譯成了“合題”。但我相信無論是誰,第一眼看到“合題”這個詞是無法把它和“合體技”的概念聯繫起來的。繁中則比較直白地翻譯成了“統合技”。

而一些日常對話,繁中的翻譯也更接近自然語言習慣。

不過關於怪物“人類”的翻譯,簡中直接採用了“人類”,繁中則新造了一個詞“源人”。我個人覺得簡中的“人類”更適合本作的風格,“源人”則更像一個嶄新的物種,體會不到那種“暗喻”的味道。

重要的是,玩家自定義的角色名字在中途一旦切換語言就會強行更改回默認的名字,因此推薦各位一開始就用繁中進行遊戲。

最後,聊回本作一些簡單的劇情表現。實際上就和開頭所說,本作儘管有着DEEP DARK FANTASY的宣傳,但實際上本作的政治內容含量和P5基本處在同一個水平,即用黑色幽默的方式將各種“刻板印象”的政見在遊戲中淺顯地體現出來。例如你能在各大城市見到各位國王候選人的海報,有的人覺得年輕人就該爲老人服務,有的人認爲商人不該交稅,有的人認爲應該將XX種族驅逐出去……這些有強烈傾向性的內容,終歸只停留在“調侃”的程度,沒有進一步的刻畫了。

所以無論如何,我覺得,只要抱着玩P系列的預期來玩《暗喻幻想》,那遊戲本身絕對量大管飽。它依然有着P5般經過設計且相當龐大的巨型迷宮,有着雖然輕度但不失樂趣的日程管理和coop系統,也有着沒有喪失精髓還附帶了創新的阿特拉斯式回合制戰鬥,有着能讓人肝個痛快的阿基態轉職養成系統。但如果衝着DEEP DARK FANTASY的名號來見識《暗喻幻想》,我建議你還是不要抱有不切實際的幻想,可以先從其他更出名的遊戲來認識Atlus,在知道Atlus遊戲是個什麼風格的情況下,再來體驗《暗喻幻想》。

JRRG爲什麼要爭先恐後擺脫王道友情羈絆的刻板印象呢?我覺得,不如就乾脆點擁抱舒適區吧。

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