文丨菜包
排版丨鹿九
简单来说,阿特拉斯这次又彻底赢麻了。10月11日,发售不过五小时,《暗喻幻想》销量突破一百万份,游戏首发M站评分94,欧美媒体好评如潮。这份恐怖的成绩足以让其在JRPG的历史上留下浓墨重彩的刻痕。
在结束一周目体验后,我脑子里还在嗡嗡地响着那魔性的念经战斗BGM。
(音乐是最初的魔法)
《暗喻幻想》,这款早在六七年前就已经立项的、Atlus旗下相对难得的“暗黑奇幻RPG”,经过算是漫长周期的开发,终于以现在的面貌与玩家见面。之所以《暗喻幻想》能得到玩家空前夸张的期待,除了他们旗下《女神异闻录》《真女神转生》等等系列的招牌名声之外,其实还有一个理由:大多从P系列入坑的玩家所熟悉的Atlus,是一个喜欢以现实日本都市为舞台来制作游戏的公司。而如果要用他们这套沿袭多年的成熟RPG设计理念,来做一款“返璞归真”的、“王道”的中世纪奇幻题材RPG,又会是一番怎样的景象呢?
再加上,《暗喻幻想》在早期宣发阶段就有意无意地在向玩家强调——这是一款与以往作品风格不同的“DEEP DARK FANTASY”游戏,这就更让玩家好奇了:日本人,JRPG,DEEP DARK FANTASY?
是的,大伙都好奇,日本人做JRPG,到底有没有好好讲个“严肃黑暗故事”的能力。
近年来,我们其实能看到许多JRPG都试图给自己贴上“DEEP DARK FANTASY”的标签,来试图表现自己和JRPG这个品类的刻板印象的不同之处——但绝大多数情况下,它们的表现,基本都没有超脱玩家对JRPG“羁绊、热血、嘴炮、正义、伙伴”这类典型关键词的框架。
比如最为人所知的,就是最近刚上PC的《最终幻想16》,在宣发期SE反复强调过本作的“黑深残”属性,但到游戏后期,仍旧回到了JRPG最熟悉的那股味道,这些都在当时网上引发过玩家极大的争议。
同期,在不为人知的角落,FALCOM的《黎之轨迹》也在宣称自己要走DEEP DARK FANTASY路线,大量历代从未出现过的直球血腥场景和残酷的道德抉择要素的加入,也许还真算是同期JRPG里最打破历代轨迹风格的“DEEP DARK FANTASY”了。
而《暗喻幻想》也是如此。尽管Atlus以往作品并不缺乏所谓的“DEEP DARK”要素(比如《真女神转生》系列),但和他们比起来,《暗喻幻想》还是太过特殊了。你一眼就能看出它与Atlus过往的所有作品都「不一样」,只要简单看看故事背景就能明白——
在一个种族歧视家常便饭、阶级固化极为严重的中世纪社会,国王遭暗杀驾崩,各方势力蠢蠢欲动意图暗中攫取王位。人民根据诸如教会、军队、商人等势力分化为不同的阵营,又因为八大种族的歧视而屡屡**。在这般乱世下,还有名为“人类”的巨型未知怪物频繁进犯城市,残害人民。群龙无首有猴想称王,内忧外患神仙不显灵,好一个水深火热活地狱。
而你所扮演的角色,是被排除在八大种族之外的、受全民歧视的最低劣的种族,同时还是一位怀抱“人生而平等”这般伟大志向的王国正嫡王子的支持者。只不过,这位王子在幼年就遭遇贼人暗算陷入诅咒,从小昏迷至今,不得已对外谎称已死。你作为王子的支持者,为了秘密解除王子的诅咒(杀死下咒的人),也为了改变这个乱世实现王子的政治愿景,你必须白手起家,结识人脉,在各方势力中巧妙周旋,运筹帷幄,磨炼王之资质,最后抢走王位。
听起来是不是相当DEEP DARK?有血腥的政治斗争,有高深的谋略智斗,各方势力错综复杂,这般直球的复杂又黑暗的故事背景,看起来还真不是Atlus以往任何一部作品的风格。再加上Atlus的美术一直是全行业竞相复刻的热门对象,又有着紧张刺激的以打WEAK追加行动为核心的回合制战斗加成,那无论是Atlus系列IP的老玩家还是冲着卖相来的新玩家,都会无比期待《暗喻幻想》的实际表现。
那么《暗喻幻想》究竟如何?在这个JRPG争先恐后想给自己摆脱刻板印象的时代,它暗喻了些什么?
从结论来说,毫不意外——那些期待在《暗喻幻想》里看到什么复杂政治戏码的玩家肯定得失望了。至少在剧情方面,本作依然是100%纯度的、最刻板印象的那一类JRPG,没摆脱政治过家家的描绘。遇到矛盾打一架就完事,遇到强大敌人那就靠伙伴齐心协力喊着友情与羁绊冲上去搞定,真被逼到绝境了就「撇卢梭那」爆个种,在我的BGM里没有打不败的敌人。除此之外,就算你是位于歧视链最低端的最低劣的种族也不影响你遇到大量对你友善的老好人,贵族的责任,赏金猎人的恩义,骑士高洁的忠诚心,浅尝辄止的谜语与政治探讨……无数个奇幻世界的JRPG样板戏,借用了P系列的日程管理框架,在本作中轮番上演。
不过,换个角度来看——其实只要能够接受这一切,一开始就没有JRPG能讲好严肃戏码的期待,玩家反倒就可以释然了——所以像我一样的P系列粉丝们其实早就有心理预期,一开始就做好了这会是一款什么样的游戏的预测。是的,本作就是最纯正的P系列的味道。
只要把本作当做中世纪奇幻版Persona番外篇,那所有的期待都能得到满足(除了泡妹)。
这十来年都有关注主机游戏圈的玩家,应该都有一种预感:近年较为火爆出圈的游戏品类,基本都是几个原本被视作“小众”领域的品类。比如“魂系”这个本该是ARPG品类中的一个小众门类,却在近年诞生出了数个年度游戏,甚至最终成为了中国第一款3A大作所参考的路线。
同样,在广泛又庞杂的“回合制”里,尤其是Atlus旗下游戏的独特回合制玩法,可能也和“ARPG里的魂系”一样,本该是一种回合制中的小众品类——但就是他们的回合制,让“P5天下第一”成为了所有玩家都如雷贯耳的口号。
而《暗喻幻想》的回合制,则是在P系列与真女神转生系列的基础上做了不少轻量化改良,保留了一定策略度的同时降低了新玩家入坑的门槛。游戏的回合制玩法,本身依旧是祖宗之法——围绕“打弱点”这一核心机制获取额外行动次数加上所衍生出的职业、合题、装备等旁支构筑起来的行动点数资源管理系统。不变的是,系列一如既往对“MP”的严格管理要求,以及在众多属性中靠试错来找出怪物弱点的老派体验;而改变的内容就多了,例如更严格的失败惩罚,但凡触发了“MISS、BLOCK、REFLECT”就会强行受到行动点数惩罚,以及增添了消耗更多行动点数但威力也更强的、需要不同职业搭配才能使用的“合题”技,还有全角色都可以自由更换职业和继承技能的阿基态养成系统等等。
当然,本次改动最大的,也直接成为玩家讨论焦点的部分,还是本作新增添的“即时战斗”系统——玩家可以直接在原野上攻击敌人。
低级敌人可以直接秒杀,而高级的敌人也能通过偷袭来削减HP以及营造回合制战斗中1回合的额外输出窗口。而这套系统的加入,也让战斗变得更加“动辄你死我亡”:如果你成功偷袭了敌人,你可能能靠额外回合和克制技能一波带走所有的高出你七八级的怪物,直接获得无伤奖励实现利益最大化(本作战斗无伤能获得额外经验金钱奖励)……但如果偷袭失败,那有很大可能被一波带走的就是玩家了。
(本作玛丽亚真是可爱到我心都化了)
是的,和P5的抢先“扒面具”带来的微弱收益不同,本作玩家偷袭成功带来的收益是非常夸张的,能够一口气削减所有敌人接近40%-50%的血量,而反之被偷袭的惩罚力度也是同样严峻的。无论如何,玩家回合制战斗的成败高度与原野战斗的结果相关,这样的改动确实给回合制为本体的本作带来了更刺激的战斗体验。(但有些怪物的原野战斗出招实在是看不懂,次次都被偷袭)
有了原野战斗,再搭配上不同职业的被动技能,玩家就能非常方便地刷钱、回魔、盗窃等等,以至于在以往系列里阻碍玩家探索迷宫脚步的难题,都不再是问题了。
当然,本作的新改动其实也引发了不少争议。譬如Atlus系列那动辄让人几十上百小时耗进去的可高度自定义的仲魔养成系统,在本作中就非常简单粗暴的简化成了名为阿基态的职业系统。尽管如今除主角外的所有角色也都能随意转职,但转职后的技能搭配都是固定的,大多情况下新玩家变更职业也只是为了去凑名为“合题”的合体技能,然后在优秀合体的“最优解”基础上去寻找适配的新职业以及装备,整体可自定义空间比较有限。尽管对新人的决策友好不少,但对于系列深度玩家来说,可能就缺乏了长期钻研的要素。
(当然,眼熟的要素也没丢失)
串联起玩家战斗与日常的,就是P系列玩家最熟悉的日程管理要素。游戏本身的流程与P系列基本一致:剧情会给玩家设立一个Deadline,玩家可以在每天的日夜自由行动,或是增加五维,或是完成悬赏头目讨伐或其他迷宫支线,或者与伙伴培养COOP,或者做饭等等。但无论如何,必须在ddl之前攻略迷宫主线BOSS。
不过与P系列不同的是,本作的日程管理要素是比P要宽松不少的。在玩P的时候,为了那两个音符还是三个音符的好感度和五维点数,玩家需要反复读档尝试不同选项来实现收益最大化,搞得明明游戏好像在提倡玩家自由体验东京生活、玩家却还是不得不把生活过成了时间管理大师的样子。而《暗喻幻想》中,角色好感度系统则干脆地“取消”了——不需要等好感满了才能触发下一阶段的角色coop,玩家每次与角色的coop互动都一定能让coop取得进展,而且选项也只和MAG(一种随处可见的游戏货币资源)相关。总而言之,在COOP方面,玩家不需要SL了。
而每一位COOP角色也都有着相当鲜明的个性特点,反差萌也不少。
(就是不能谈恋爱)
在五维方面游戏的限制也变得宽松不少,许多五维的提升在主线过程中自然而然就达成了,也很少会遇到当前阶段卡你五维卡到遥不可及的任务触发线。这方面的改动让玩家对攻略的依赖度直线下降,无论是谁都能轻松达到收益最大化的结果。这一点相信绝大部分玩家都是乐于见到的。
(而且也存在大量非常整蛊的选项)
不过,Atlus一贯出彩优秀到让全行业争相模仿的美术,这次却存在不少争议。
本作从头到尾都采用了一种被许多人称为“达芬奇美术”的美术风格,充满了各种粉笔画、黄金分割、手稿、厚涂油画味道的UI风格设计。
(随处可见的大量几何线条,加上粉笔和泼漆撞色质感的UI设计,颇有一种“达芬奇手稿”的味道)
从视觉效果上来说,这些UI设计确实足够独特吸睛,但我没有太感觉到这种美术风格与游戏本身内容的契合何在,大多数时候感觉都是2D美术在“喧宾夺主”地强行抬高3D演出的缺憾,充满了用力过猛的味道。毕竟是一款开发长达六七年的游戏,游戏本身在3D美术的表现确实用可怜来形容都不过分,但3D表现优秀的JRPG如今市面上也就几个大厂能做得出来,这方面除了恨铁不成钢也没啥好抱怨的。唯独要大力抱怨的,是本作高速移动时那用力过猛的动态模糊和速度线,这设计只会让人头晕恶心,还好有民间大神MOD能够取消这特效。
(动态模糊压灭咯)
(第一章的这场景可能已经是本游戏3D表现的极致水平了)
这次我个人最感兴趣的,是各种名为“人类”的怪物设计。就和P系列殿堂主一样,Atlus一向很会设计让人不适的怪物。本作也不例外,游戏中的“人类”长相相当猎奇,人兽结合,内脏外露,既有血腥部分也有“大哥哥”的那般不适,有不少“人类”的外形都有着让人做噩梦的潜质。甚至“看下一个人类长什么样”都已经成为了我游玩驱动力的一大部分……
(是真的吓人)
令我个人比较起鸡皮疙瘩的,是本作子安武人的旁白。他这温柔声线听多了总让人毛骨悚然……
此外不得不提的,是简中和繁中的翻译问题。如果有打算玩的朋友,我强烈建议各位使用繁中开玩,因为简中确实存在大量莫名其妙且不太符合直觉的翻译。例如游戏中物理攻击有斩击、突刺、破坏三种属性,而简中会直接将“破坏”属性翻译成“坏”属性。单看“坏”这个字,我想无论是谁都会愣一下的。
另外,游戏中与“人格面具(persona)”同样的变身形态,原名是“Archetype”。简中竟然直接音译成“阿基态”(繁中则是翻译为“原型”)……而简中胡乱音译的部分还有不少,例如酒馆的名字和“天鹅绒房间”的名字:
(简繁对比)
同样,游戏中的“合体技”,简中也直接按照英文Synthesis原意,按照黑格尔哲学的“引经据典”翻译成了“合题”。但我相信无论是谁,第一眼看到“合题”这个词是无法把它和“合体技”的概念联系起来的。繁中则比较直白地翻译成了“统合技”。
而一些日常对话,繁中的翻译也更接近自然语言习惯。
不过关于怪物“人类”的翻译,简中直接采用了“人类”,繁中则新造了一个词“源人”。我个人觉得简中的“人类”更适合本作的风格,“源人”则更像一个崭新的物种,体会不到那种“暗喻”的味道。
重要的是,玩家自定义的角色名字在中途一旦切换语言就会强行更改回默认的名字,因此推荐各位一开始就用繁中进行游戏。
最后,聊回本作一些简单的剧情表现。实际上就和开头所说,本作尽管有着DEEP DARK FANTASY的宣传,但实际上本作的政治内容含量和P5基本处在同一个水平,即用黑色幽默的方式将各种“刻板印象”的政见在游戏中浅显地体现出来。例如你能在各大城市见到各位国王候选人的海报,有的人觉得年轻人就该为老人服务,有的人认为商人不该交税,有的人认为应该将XX种族驱逐出去……这些有强烈倾向性的内容,终归只停留在“调侃”的程度,没有进一步的刻画了。
所以无论如何,我觉得,只要抱着玩P系列的预期来玩《暗喻幻想》,那游戏本身绝对量大管饱。它依然有着P5般经过设计且相当庞大的巨型迷宫,有着虽然轻度但不失乐趣的日程管理和coop系统,也有着没有丧失精髓还附带了创新的阿特拉斯式回合制战斗,有着能让人肝个痛快的阿基态转职养成系统。但如果冲着DEEP DARK FANTASY的名号来见识《暗喻幻想》,我建议你还是不要抱有不切实际的幻想,可以先从其他更出名的游戏来认识Atlus,在知道Atlus游戏是个什么风格的情况下,再来体验《暗喻幻想》。
JRRG为什么要争先恐后摆脱王道友情羁绊的刻板印象呢?我觉得,不如就干脆点拥抱舒适区吧。
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