邂逅一部作品,往往不過是重走製作者設計好的足跡,重塑他人的評價。正如雲朵任過往的野風將自己揉捏成各異的形狀,作品本身也不過是默默接受了大衆所強加的標籤以及刻板印象——每一獨到之處都不再是它本身,而是有固定代表義來詮釋的符號,如函數般一一對應,倏忽而又充盈在整個銀河系瑰麗與浪漫的頂點。
今年是我通關作品最多的一年,體驗衆多不同的作品,浪漫而荒蕪,神祕而詭譎。我就像一個朝聖者用盡畢生去尋找一座神廟,卻不知它卻不發一語,就在那大然山之巔。可能我們偶爾也會犯錯,恰似有時翻書太快,剛看見一個音節,還未來得及看清其餘的音節,便從我們腦海中已有的字裏,安上一個字,陷於謬誤之中。但是這錯誤也是脆弱的,會被一陣風颳走,我們總能有方法回到正確的路上。
本年通關作品一覽
1. 帕特里克的悖論箱
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:15小時
累計時長:15小時
每一個箱子不僅可以被推動,它們自身也是一個世界,每一個箱子都可以包含整個關卡。將物理空間與遞歸邏輯相結合,創造了前所未有的解謎體驗。
2. 奧伯拉丁的迴歸
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:22小時12分鐘
累計時長:25小時5分鐘
船上的60個靈魂中的每一個都有自己的歷史,我們要做的則是揭示它們。遊戲本身是以一定數量的死亡場景的催化劑,通過非線性解謎方式極大地考驗了玩家的觀察力和推理能力,堪稱完美的演繹推理遊戲。
3. 煙火
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:3小時20分鐘
累計時長:3小時20分鐘
“我的屍體,不會腐爛在泥土裏。我會像鳥兒一樣,死在天空中。”
優秀的社會派恐怖,故事完成度很高,雖有縫合怪之嫌,但誰不曾被“長亭外,古道邊,芳草碧連天”打動呢。
4. 去月球
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:4小時12分鐘
累計時長:4小時12分鐘
To the moon? For river!!!
記憶、遺憾、愛情和死亡,簡單但富有力量的敘事手法,尤其是在故事的後半段,情感爆發帶來的震撼力極強。
5. 寶可夢 究極之日
遊玩平臺:3DS 遊玩設備:New 3DS
通關時長:24小時41分鐘
累計時長:24小時41分鐘
拯救個體的王冠,堂堂登場!單機內容(含資料片)最豐富的一部之一。開創了幕後反派模式,亞種的設計理念完爆MEGA進化。
---“和你相遇真的太好了”。
6. 寶可夢 朱
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:178小時
累計時長:185小時35分鐘
地圖設計終於跟上了3D遊戲應有的複雜度。
劇情主題探討最有意義的一部。
劇情演出最好的一部。
藍樂活堪稱僅次於圓慶廣場倒數第二設計。
7. 山河旅探
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:12小時35分鐘
累計時長:12小時35分鐘
我曾見過一位修撰,爲思想解放和文學創新而奔波于田野鄉間。
我曾見過一位匠目,爲突破鍊鋼技術桎梏而廢寢忘食,嘔心瀝血。
我還知道一位官員,即便沒有圖紙,硬是靠錘子敲除第一艘火輪船。
而"我"也親眼見證了,一位遠赴不列顛的年輕人,一位才華橫溢,有着無數抱負的年輕人,在那昏暗不見天日的霧都之中,孤身一人,忍受着難以想象的痛苦,用血肉之軀守護着自己的理想。而現在,這位年輕人的兄弟,他千千萬萬的同胞正站在這裏。
雖他們身處逆境,仍在努力改變時代。
8. 密特羅德 薩姆斯歸來
遊玩平臺:3DS 遊玩設備:New 3DS
通關時長:21小時21分鐘
累計時長:21小時21分鐘
銀河惡魔城中的銀河本尊。
每場Boss戰都充滿了挑戰性,尤其是在利用近戰反擊、Aeion能力和自由瞄準的配合下,可以體驗到更加靈活和激烈的戰鬥。
一次成功的重製,保留了原版遊戲的核心體驗,也帶來了諸多更現代化的設計,爲未來的銀河戰士遊戲(生存恐懼)奠定了基礎。
9. 星際火狐 64 3D
遊玩平臺:3DS 遊玩設備:New 3DS
通關時長:2小時18分鐘
累計時長:2小時18分鐘
Boss戰設計得十分出色,玩家面對的Boss往往體積巨大,不僅要求玩家靈活運用所有技能,還強調尋找敵人的弱點,利用阿爾溫號的機動性與鎖定射擊系統來贏得戰鬥。每場Boss戰都有獨特的機制和打法,且場面恢弘,戰鬥中充滿緊張感和成就感。
不僅僅是系列的巔峯之一,還影響了後續的射擊類遊戲。其分支路徑系統以及優秀的空戰設計爲當時乃至之後的遊戲行業樹立了新標準。
重製版加入了3D效果,玩家可以體驗到更加沉浸的視覺效果。飛行中的深度感、敵人從屏幕外飛來等效果使得遊戲更加立體。
原版N64具有十分細膩的震動反饋,沒能得到保留比較遺憾。
10. 小丑牌
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:18小時15分鐘
累計時長:44小時26分鐘
德州撲克與肉鴿結合,太讓人上頭了。
成癮性極強,但想要完成一個強力build也太難了,只能靠純粹的運氣,黑牌金注給了我巨大的挫敗感。優惠券如果有縮小卡池之類的流派定向檢索效果,可能會愉快一些。
11. 尋找天堂
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:21小時21分鐘
累計時長:21小時21分鐘
關於孤獨,關於親情,關於人生的遺憾。尋找天堂不像去月球那樣,在某一個時刻情感突然爆發,而是隨着劇情推動一點點去感動你。
無數個過去的我組成了現在的我。
其實,他並不覺得遺憾。
12. 取景器
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:7小時12分鐘
累計時長:8小時45分鐘
核心機制圍繞着攝影和視覺效果,玩家需要通過拍攝不同的景象和物體,來解決謎題並推動遊戲進程。玩家的相機不僅僅是用來捕捉圖像,還可以改變地形、構建路徑或解鎖新區域。
遊戲的謎題和場景雖然充滿創意,但機制沒能深挖,謎題過於簡單,比較遺憾。
13. 雪人兄弟 特別版
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:45分鐘
累計時長:45分鐘
忠實地保留了原作的遊戲性。玩家依然控制雪人兄弟,通過扔雪球來擊敗敵人。隨着時間的推移,這種簡單直接的遊戲機制依然讓人感到樂趣無窮,尤其是與朋友共同玩時。
重製版做了許多現代化的改進,但其核心玩法並未發生太大變化。對於一些玩家來說,遊戲的機制可能顯得過於簡單或重複,特別是如果他們已經玩過原版,可能會覺得遊戲缺乏新鮮感和創新。
14. 鳥的故事
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:1小時12分鐘
累計時長:1小時12分鐘
一個關於成長、孤獨和回憶的故事。
遊戲沒有複雜的對話系統或難度高的謎題,而是通過簡單的交互和視覺敘事,帶領玩家體驗一段溫馨卻又感傷的旅程。與一隻神祕鳥互動,探索着自己內心的情感世界。
正如《去月球》的配樂一樣,音樂在《鳥的故事》中同樣起到了推動情感發展的作用。
15. 影子工廠
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:3小時6分鐘
累計時長:3小時6分鐘
“從今往後,他永遠不會缺席了,所有人都不會缺席了…”
浪漫的平凡,純粹的真摯,動人的平凡。再回首,人生或有許多遺憾與失意,我們常幻想假如那天作出不一樣的選擇,結局又會不會更好?但是,並沒有那麼多的IF。我們能做的,就是把握有限的時間,無論選擇成爲照耀薰衣草的遙不可及的星星,還是選擇成爲陪伴依靠在重要的人身旁的薰衣草,都值得一試。你奮力奔跑,披星戴月,或停下腳步,細嗅薔薇,都值得一試。即便恍惚間,不過黃粱一夢,但那也是切切實實經歷過的,充實的人生。
16. 謊言之鏡
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:26分鐘
累計時長:26分鐘
實驗性作品,晦澀難懂,像一場噩夢。
鳥兒是不切實際的夢想,不斷有人告訴遊戲作者,要殺死鳥兒(夢想),也許這是高瞰/自由鳥低潮期的心理寫照吧。
17. 兄弟:雙子傳說 重製版
遊玩平臺:Xbox 遊玩設備:Xbox Series X
通關時長:4小時12分鐘
累計時長:4小時12分鐘
沒有一句臺詞,卻能讓你感受到角色情緒與成長的好遊戲。
Xbox版bug多得嚇人,無數次卡死回檔,遊玩體驗極差。
18. 聖獸之王
遊玩平臺:PS5 遊玩設備:PS Portal
通關時長:69小時37分鐘
累計時長:70小時41分鐘
龐大的底層機制輔以兵種剋制、行軍路線、資源環境等戰術博弈,把RTS的正反饋融入到傳統戰旗之中,又爲每個行動留予思考的時間。
編排策略-結果反饋-驗證細節,帶來的策略感反饋。換一下前後排位置、裝備、開場技能、施法優先級諸多細節,有時候一場戰鬥就能極限大翻盤,這一點是遊戲的核心體驗。但Gameplay配套的難度把握堪稱失敗,着實可惜。
前中期的探索機制頗有曠野之息湧現式設計的味道,精緻緊湊。
羅莎琳德很漂亮!
19. 塞爾達傳說 御天之劍 HD
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:42小時18分鐘
累計時長:102小時3分鐘
體感揮劍滿足一切中二幻想,無與倫比的創新玩法。
塞爾達系列劇情的起源。
沙行船迷宮迴歸時之笛、梅祖拉的假面水準,3D塞爾達的集大成之作。
女神之詩倒放是塞爾達搖籃曲的設計十分驚豔。
系列最甜的boy meets girl。
體感不準頗爲惱火。
20. 星際拓荒
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:46小時54分鐘
累計時長:45小時54分鐘
莫比烏斯以小小的一個星系的故事,描繪整個宇宙時空,可以說野心非常之大,而且這樣浪漫而引人遐思的結局正是講述了遊戲的主要玩法和驅動力——探索,使整個遊戲結構非常緊湊而自洽,令人拍案叫絕。
傳奇而又浪漫的一部作品,世不而出的神作!
帶上樂器,圍在篝火旁,再烤一次棉花糖吧。
21. 密特羅德 生存恐懼
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:8小時16分鐘
累計時長:48小時22分鐘
銀河惡魔城中的銀河本尊。
坂本賀勇守護了15年的創意,從不需要地圖的完美引導,到各種破序速通玩法,這就是新世代銀河城的設計標杆。
環環相扣嚴絲合縫,卻又非常自由的地圖設計,神作!
22. 動物井
遊玩平臺:PS5 遊玩設備:PS Portal
通關時長:7小時57分鐘
累計時長:29小時11分鐘
天才般的作品,送給玩家們的一封情書。
多種道具的湧現式交互,更像是塞爾達傳說。我想如果未來有一天,林克的冒險重製爲銀河城遊戲,應該就是動物井的樣子。
在銀河城中做到了無序可破,足以見地圖設計功底,謎題設計在獨遊中也是Fez後的又一巔峯。
與星際拓荒和奧伯拉丁的迴歸一樣,這部作品每一個瞬間都給玩家帶來尤里卡時刻。
新時代銀河城遊戲的教科書。
23. 紀念碑谷
遊玩平臺:Andriod 遊玩設備:Huawei Mate 40
通關時長:44分鐘
累計時長:44分鐘
獨特的視覺藝術風格,遊充滿了對稱性和幾何美學,極簡的設計,色調柔和且夢幻。其建築物、環境和物理結構都呈現出錯視效果。
優雅、充滿詩意的佳作。
24. 貝優妮塔
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:9小時38分鐘
累計時長:19小時42分鐘
開創了offset系統,確保了玩家在閃避之餘能夠繼續連招,完全解決了現有ACT無法處理的壓制與互動之間的矛盾,從根本上走出了皇牌空戰的死衚衕。
蕾莎和貞德的最終決戰,超高速的戰鬥灑脫、快意,回味無窮,盡顯傳統ACT魅力。
貝姐天下第一!
25. 海天島傳說
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:18小時12分鐘
累計時長:36小時2分鐘
推箱子➕開放世界的組合十分有趣,能力鎖限制恰到好處,有些許2D塞爾達的風采,可惜多機制融合部分淺嘗輒止。
本作謎題設計本身足夠巧妙,整體結構能更上一層的話就是相當完美的作品了。
26. 貝優妮塔2
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:7小時13分鐘
累計時長:7小時13分鐘
有些作品,能推出續作本身就是玩家的幸事,而獵天使魔女2就是這樣的作品。
少了一些打亂節奏的小遊戲,好評!
華麗程度首屈一指的戰鬥演出,每一秒都高潮迭起。
短髮貝姐天下第一!
27. 靈視異聞 FILE 23 本所七大不可思議
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:8小時42分鐘
累計時長:14小時6分鐘
開頭和結尾非常驚豔,Meta元素是驚喜,關聲音的設定夢迴NDS時期。
多線敘事加信息傳播失真的角度來介紹七不思議的怪談非常不錯,最後將所有怪談的緣由和本所事變的真相串聯起來有種恍然大悟的感覺。
完整地講好了一個足以展現每個行動組角色魅力的故事。
低配版428。
28. 變色龍童繪歷險
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:7小時24分鐘
累計時長:8小時36分鐘
變色機制創意十足。
充滿2D馬力歐和蔚藍的影子。
關卡設計深度不足。
29. 小飛船大冒險
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:7小時41分鐘
累計時長:13小時56分鐘
2D塞爾達➕彈幕射擊玩法爲基礎,輔以成熟的鎖鑰設計,地圖設計曲徑通幽而又彼此相連,遊玩心流體驗不錯。
迷宮設計不如大世界精巧,Boss戰機制過少,單調重複。
30. Virtual Boy 瓦力歐大陸 亞馬遜的祕寶
遊玩平臺:VB 遊玩設備:RG35XX Plus
通關時長:1小時51分鐘
累計時長:3小時11分鐘
通過跳躍和穿越不同的景深層次(例如從前景跳到背景),比VB馬力歐設計的很優秀。
延續了瓦力歐系列的核心元素,包括瓦力歐的力量型攻擊、獲取道具增強能力以及尋找隱藏寶物等玩法。
瓦力歐可以通過獲得不同的帽子來獲得特殊能力,例如火焰攻擊、飛行等。這些能力不僅影響戰鬥,還幫助玩家解鎖新的區域或祕密路徑,有點銀河城鎖鑰設計的味道。
VB遊戲的通病,紅色畫面遊玩時眼睛不舒服。
31. 貝優妮塔3
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:13小時43分鐘
累計時長:13小時43分鐘
量大管飽,一次性遊玩十數個貝姐。
劇情很好的把前兩代沒頭沒尾的故事串在了一起。
關卡設計沒有重複,花樣繁多。
打鬥華麗絢爛爽快炸裂,戰鬥過場動畫令人目不暇接。
再見了,所有的貝優妮塔!
不要小遊戲!!!
不要薇歐拉!!!
32. 印蒂卡
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:4小時52分鐘
累計時長:7小時43分鐘
如大衛·林奇般癲狂的運鏡技法,陀思妥耶夫斯基思想的外化表達,Gameplay部分雖然寡淡,但完全服務於思想表達又恰到好處。印蒂卡是神的忠實信徒,一直虔誠的篤信神明,雖一直遭受厄運,神明卻一直未回應她。其實信仰本身並不重要,重要的是爲了堅持信仰願意付出什麼。印蒂卡有着浮士德式的雙重性。她發覺,自己統一的身體裏承載着的靈魂並不統一,她是印蒂卡,亦是撒旦,當發現聖物匣中空空如也的時候,方知我是我。
33. 劍星
遊玩平臺:PS5 遊玩設備:PS Portal
通關時長:47小時32分鐘
累計時長:47小時32分鐘
沒有太多亮點,也沒什麼缺點的一部作品,對於一個工作室的第一款3A來說,已經非常成功。
音樂很好聽,但沒什麼記憶點。
動作系統真是太色了。
34. 閏躍之年
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:1小時53分鐘
累計時長:3小時17分鐘
完美的知識鎖遊戲,天才般的引導設計,天才般的關卡設計。
29號數字堪比月下的逆城設計,甚至更加驚豔。(我是把SD倒過來玩的)
藝術品,神作!
35. 紙片馬力歐RPG
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:40小時37分鐘
累計時長:53小時2分鐘
整個遊戲世界都由紙片構成,馬力歐可以摺疊、翻轉、扭曲、變成紙飛機或小船,來解開謎題,或作爲鎖鑰設計的一部分,限制玩家的活動區域。
戰鬥系統極具深度,徽章系統玩法豐富(比如5血秒殺流),場景會動態切換爲類似舞臺劇的形式,遊戲還引入了“觀衆”系統,戰鬥場景類似於舞臺,觀衆的反應可以影響戰鬥,玩家的表現越好,觀衆越多,甚至可以獲得道具或幫助。
故事情節幽默風趣,又不失很多或暖心或動人的情節。(馬力歐得到某一夥伴能力後,可以聽到樹上烏鴉討論新能源問題,吐槽養娃難的問題,非常有趣)
總之,能夠在本世代的主機上玩到千年之門,作爲一名玩家來說,真是太幸福了。
36. 惡魔城X:月下夜想曲
遊玩平臺:PS 遊玩設備:PS
通關時長:13小時12分鐘
累計時長:13小時12分鐘
最像超級銀河戰士的遊戲?不,製作人說他們主要參考的《塞爾達傳說 衆神的三角力量》。
這部作品除了在遊戲設計上對銀河城類型的拓展以外,被無數玩家奉爲永恆經典的另一原因則是其無與倫比的藝術性。
山根美智留生涯的幾大hit也貢獻在此作,該作在美術風格和關卡設計上對宮崎英高的影響顯而易見,尤其是魂的設計。
堪稱偉大的曠世之作!
37. 艾爾登法環
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:139小時55分鐘
累計時長:146小時33分鐘
“無緣見到星星的姊妹——庫菈菈與庫菈利絲。”
在經歷一百多個小時的粗略探索後,仍然會被法環的細膩之處打動,少女水母思鄉的靈魂讓人悲傷良久。
星際拓荒之後,法環是在探索體驗上最接近曠野之息的作品了,所謂的開天闢地大創新,是魂這十年來的經驗,FS的集大成之作。
PS. 還沒玩黃金樹幽影。
38. 黑神話:悟空
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:34小時25分鐘
累計時長:118小時40分鐘
你這猴子,讓我好生歡喜。
39. 異色代碼 回憶錄 :兩種記憶/記憶之門
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:11小時23分鐘
累計時長:11小時23分鐘
與NDS原作相比,完全是兩個不同的遊戲,謎題設計極差,不是系列粉絲別買。
其實遊戲劇情還是不錯的,兩種記憶也不乏感動之處,可惜少了原版有的後日談。記憶之門劇情也上佳,但Gameplay部分終究是不及格。
40. 魔法使之夜
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:24小時28分鐘
累計時長:34小時55分鐘
劇情演出,頂級!
分鏡構圖,頂級!
音樂,頂級!
“我的人生全程只有我一個觀衆,所以我不會做出讓這個觀衆不喜歡的決定的。”
41. 黃油貓
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:9小時36分鐘
累計時長:16小時5分鐘
精緻的解密遊戲,雖然有不少馬力歐的影子,但有自己的特色,隱藏設計很出彩。
Boss戰是機制怪,但流程重複太多次了,有點枯燥。
過山車關卡無聊。
42. 勇敢小騎士
遊玩平臺:PS5 遊玩設備:PS Portal
通關時長:9小時42分鐘
累計時長:14小時11分鐘
上一次玩到2D轉3D的創意是什麼時候?
印象比較深的應該是NS《馬力歐 奧德賽》,馬力歐進入管道後場景轉換爲經典2D馬力歐關卡,設計巧妙有趣。3DS《塞爾達傳說 衆神的三角力量2》林克變身壁畫人進入牆壁,通過不能上下直接移動來限制行動範圍,以此進行關卡設計也非常驚豔,林克頻繁穿梭2D和3D世界,解開各種謎題。Wii《超級紙片馬力歐》馬力歐所在的2D視角可以隨時切換爲3D視角,同一場景兩種不同關卡設計,體驗上也是非常好玩。
回到《勇敢小騎士》,組詞造句的謎題不多,而且重複度頗高,組詞造句這一玩法可以做出湧現式設計的,但非常可惜製作組沒能實現。大多數關卡的開門都是打怪,而本身戰鬥系統又沒什麼深度(或者說有戰鬥系統嗎?)。
少數驚豔的地方是來到3D場景後翻頁解密,但設計上又是淺嘗輒止,沒能帶來任何心流體驗。
極爲惋惜的一部作品(玩的時候睡着了兩次)。
43. 星際拓荒DLC - 眼之迴響
遊玩平臺:Steam 遊玩設備:Steam Deck
通關時長:28小時22分鐘
累計時長:28小時22分鐘
偉大的遊戲DLC該有的樣子,很多設計在本體開發的時候應該都想到了,DLC中的兩個成就包含了《塞爾達傳說 時之笛》《塞爾達傳說 曠野之息》的彩蛋,(本體成就有《塞爾達傳說 梅祖拉的假面》的彩蛋)。
最後幽禁者仰天長嘯讓人動容。宇宙之眼多出的墓碑與蠟燭見證的,是三個文明因爲不可思議的機緣巧合,共同譜寫出的這段令人瞠目結舌的不朽史詩。一切獎項和讚美在星際擴荒面前都幾乎毫無意義,這樣的作品簡直是天賜於人間的禮物。
有生之年玩到這樣的遊戲,真是一種幸運。
44. 塞爾達傳說 智慧的再現
遊玩平臺:Switch 遊玩設備:Switch Oled
通關時長:30小時40分鐘
累計時長:37小時
塞爾達傳說系列已經發展了38年,終於做到了當年宮本茂設想的那個“去結構化”的塞爾達。在固定設計的關卡之中,採取一種具有自由度的非線性安排的想法,讓玩家自己去選擇完成目標的次序,沒有絕對的對錯,只有無窮的可能。每個玩家都能通過自己的方式去探索和解決問題。它不僅是對自由的禮讚,更是對人類創造力和好奇心的深刻理解與歌頌。
塞爾達傳說系列從《時之笛》開始,重謎題輕解答的思路走到極致,發展越來越困難以後,纔有了《曠野之息》把想法轉回來,弱化謎題而重多種多樣的解答方法。甚至直接變成了交互系統,並且在《王國之淚》和《智慧的再現》中進一步得到重複和發展,這種開放式的設計尊重了玩家的個性與思維方式,它讓每一個人都成爲了自己的英雄——無論是通過智慧、技巧還是純粹的好奇心。玩家不再只是體驗別人的故事,而是親手編織自己的傳說,我想這纔是宮本茂最開始設想的,塞爾達傳說該有的樣子吧。
一年時間過得很快,接下來要等待新生命的降臨,提前把年度總結寫了,未來家用機端的遊戲應該會玩的越來越少了。離不惑之年也越來越近,儘管人生即將不同,但遊戲還在繼續,熱愛一直都在,最後曬一部分收藏吧。
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