令人驚歎的遊戲。
首先得談一下2d塞爾達,2d塞爾達的冒險感就是當林克拔出大師之劍,公主魔王勇者的三角之力,海拉魯大地上熟悉的bgm響起,一場史詩的再臨。
不過現在呢?一切都變了。你不再是林克,沒有劍,沒有盾,沒有綠帽子。任天堂選擇走出了它的舒適圈,一步登天。
這作各方面和王淚非常像,都是在前作打下的基礎上,走出了最爲關鍵也是艱難的一步——引擎升級與技術力上的完善,再與非結構性的謎題和戰鬥相結合,使得遊戲在自由度與玩法豐富度上都走到了一個全新的高度。
王淚究極手的更進一步——逆天的能力
其實王淚的物件和能力,就是主打的簡單易用,每個物品都有各種小技巧和獨特的交互。
智慧的再現則在王淚基礎上再進一步。
在王淚裏,你還需要適當的拼裝、餘料建造,才能發揮物品的全部能力;而在這作裏,召喚物品完全沒有門檻和消耗;王淚裏的究極手基本上只能拿物體,而這作的塞爾達則物體和敵人都能控制,還有同步這個逆天的技能。
總的來說,這作的能力更友好、更直觀、更能發揮人的想象力,讓每個人都能上天入地、秒殺怪物、無所不能。
非結構性迷宮的再進化——自由選擇的順序
不少玩家說這作迷宮簡單,設計較差。這點其實我作爲姨姥其實並不認同,這作迷宮進化還是很大的。
享受這作迷宮的正確方法,就是要大膽地發揮想象力,用各種不同方法去跳關,每一個小技巧都有可能成爲你提高效率的關鍵。
當我以上帝視角去審視關卡設計時候,發現老任其實也是這麼設計的:主張你用自己的方式去破關,而不是按照表面引導上的來。
比如在水神殿掉下懸崖,系統提示你你上不去,但你完全可以巧妙運用能力上去,並且跳過一場boss追逐戰。
其次,有的人擔心跳關會錯過寶箱。事實上在無之世界和大迷宮裏,寶箱裏基本上沒有重要收集品或者召喚物,收集品和召喚物都集中在大地圖探索裏。
也就是說,這款遊戲鼓勵你多進行細緻的大地圖探索,而在無之世界和主線迷宮裏,卻鼓勵你用多種方式進行“偷雞”式破關,這恰恰體現出老任將能力與關卡相結合的高明設計。
劇情上的探索——新嘗試與舊影
塞爾達傳說系列終於在劇情上邁出了第一步,那就是它終於有故事和人物塑造了,令人感動。雖然有的人覺得這種動漫化、呆萌可愛化的對話幼稚,但我個人還是很喜歡它整體所呈現的風格的。
其次,這作確實在主題上有了很大變化。塞爾達歷代都是扮演林克救公主,雖然每次結局都是如此激動人心,但不可否認很多人都表示結局後不願意再打開遊戲。而這個遊戲的主題則完全變了。
它由一個強驅動性救公主的主題變成了一場輕鬆歡樂的冒險、一部jrpg式的公路片、一個任人遨遊的遊樂園。結局也是讓玩家像離開遊樂園時那般依依不捨,很快就會再次打開遊戲進行探索。
最後值得一談的是一直跟隨着主角的託力,它有點像馬里奧銀河裏的luma,本以爲是個無關痛癢的吉祥物工具性角色,但其暗中的人物塑造卻如此鮮明、讓人難忘。
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