2d王泪,神作再临——塞尔达传说智慧的再现

令人惊叹的游戏。

首先得谈一下2d塞尔达,2d塞尔达的冒险感就是当林克拔出大师之剑,公主魔王勇者的三角之力,海拉鲁大地上熟悉的bgm响起,一场史诗的再临。

不过现在呢?一切都变了。你不再是林克,没有剑,没有盾,没有绿帽子。任天堂选择走出了它的舒适圈,一步登天。

这作各方面和王泪非常像,都是在前作打下的基础上,走出了最为关键也是艰难的一步——引擎升级与技术力上的完善,再与非结构性的谜题和战斗相结合,使得游戏在自由度与玩法丰富度上都走到了一个全新的高度。

王泪究极手的更进一步——逆天的能力

其实王泪的物件和能力,就是主打的简单易用,每个物品都有各种小技巧和独特的交互。

智慧的再现则在王泪基础上再进一步。

在王泪里,你还需要适当的拼装、余料建造,才能发挥物品的全部能力;而在这作里,召唤物品完全没有门槛和消耗;王泪里的究极手基本上只能拿物体,而这作的塞尔达则物体和敌人都能控制,还有同步这个逆天的技能。

总的来说,这作的能力更友好、更直观、更能发挥人的想象力,让每个人都能上天入地、秒杀怪物、无所不能。

非结构性迷宫的再进化——自由选择的顺序

不少玩家说这作迷宫简单,设计较差。这点其实我作为姨姥其实并不认同,这作迷宫进化还是很大的。

享受这作迷宫的正确方法,就是要大胆地发挥想象力,用各种不同方法去跳关,每一个小技巧都有可能成为你提高效率的关键。

当我以上帝视角去审视关卡设计时候,发现老任其实也是这么设计的:主张你用自己的方式去破关,而不是按照表面引导上的来。

比如在水神殿掉下悬崖,系统提示你你上不去,但你完全可以巧妙运用能力上去,并且跳过一场boss追逐战。

其次,有的人担心跳关会错过宝箱。事实上在无之世界和大迷宫里,宝箱里基本上没有重要收集品或者召唤物,收集品和召唤物都集中在大地图探索里。

也就是说,这款游戏鼓励你多进行细致的大地图探索,而在无之世界和主线迷宫里,却鼓励你用多种方式进行“偷鸡”式破关,这恰恰体现出老任将能力与关卡相结合的高明设计。

剧情上的探索——新尝试与旧影

塞尔达传说系列终于在剧情上迈出了第一步,那就是它终于有故事和人物塑造了,令人感动。虽然有的人觉得这种动漫化、呆萌可爱化的对话幼稚,但我个人还是很喜欢它整体所呈现的风格的。

其次,这作确实在主题上有了很大变化。塞尔达历代都是扮演林克救公主,虽然每次结局都是如此激动人心,但不可否认很多人都表示结局后不愿意再打开游戏。而这个游戏的主题则完全变了。

它由一个强驱动性救公主的主题变成了一场轻松欢乐的冒险、一部jrpg式的公路片、一个任人遨游的游乐园。结局也是让玩家像离开游乐园时那般依依不舍,很快就会再次打开游戏进行探索。

最后值得一谈的是一直跟随着主角的托力,它有点像马里奥银河里的luma,本以为是个无关痛痒的吉祥物工具性角色,但其暗中的人物塑造却如此鲜明、让人难忘。

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