8年過去了,爲什麼《恐怖黎明》仍是我心中類暗黑刷寶的頂流之作

【遊戲巧克力】

遊戲就像一盒各式各樣的巧克力,當然其中一定會有口味上的區別。

希望能自己能“以身試毒”,然後誠實地、謙遜地和大家分享好玩的、有價值的遊戲。

前言

我與刷寶遊戲的緣分起始於原版的《暗黑破壞神2》 。當時在Black網吧第一次接觸的學習版在年少的我留下了不可磨滅的印象。

刷寶類APRG的起源之作。在它之後的絕大多數刷寶類ARPG都只能被稱之爲“類暗黑”

怎麼形容暗黑2給我的感覺呢?在體驗的過程中,我彷彿成爲一位辛勤的挖礦工人,每一次揮稿(攻擊)造成敵人血量的減少和裝備的掉落都給到了我充足的正反饋。這種勞有所得但又充滿隨機的奇妙感覺着實讓人無法自拔。

而在暗黑2之後,我還接觸了許多類暗黑的刷寶遊戲,《暗黑3》、《暗黑4》、《最後紀元》、POE、《泰坦之旅》、《火炬之光》、《英雄舊憶》,甚至還有冷門的《範海辛的奇妙冒險》,但在我心裏,這些類暗黑之作都比不上這款7.9W評價,93%好評率的單機刷寶神作——《恐怖黎明 Grim Down》

《恐怖黎明》是由Crate Entertainment自研自發的動作砍殺類刷寶遊戲。該工作室是由《泰坦之旅》(同樣是非常優秀的刷寶遊戲)開發商的核心成員組建,並沿用了《泰坦之旅》的引擎,可謂是根正苗紅(所以有人說很像泰坦之旅是正常的)。

但光憑血統純正是遠遠不夠的(不信你看暗黑4),內核纔是決定遊戲質量和玩家口碑的地基。而恐怖黎明的地基可以說是相當紮實。

刷寶ARPG的標杆

筆者認爲刷寶遊戲的核心體驗在於“刷裝備”和“做BD”。而恐怖黎明在這兩個方面都有絕對的長板。

強目的性的掉落機制

通過擊殺強敵獲取稀有的強力裝備正是該品類遊戲中最能帶來成就感的行爲。而《恐怖黎明》的掉落系統在延續了《泰坦之旅》框架的基礎上,進一步強化玩家刷刷書的目的性。

第一點反映在裝備掉落上。

《恐怖黎明》的裝備大致可分爲白裝(普通)、黃裝(魔法)、綠裝(稀有)、藍裝(史詩)、紫裝(傳奇)以及藍紫套裝6大類。

玩家和怪物的等級會影響所有掉落裝備的等級,每件裝備都有着各自的基礎面板屬性,每條面板都會在區間內隨機Roll值。通常來說追求更高Roll值的裝備就是玩家的核心驅動力之一。

這一點是絕大多數暗黑刷寶遊戲的底層邏輯,毋庸置疑。

但《恐怖黎明》更進一步的地方在於,遊戲的裝備獲取被區分爲4個池子,公共池、鍛造池、任務池和專屬池

引用:

“公共池”就是所有的怪物在被擊殺時或者開啓寶箱都有概率出現的公共裝備,在遊戲中一般以絕大多數史詩裝備和部分傳奇裝備爲主。

“鍛造池”和“任務池”指代需要通過設計圖或者特定任務獎勵才能獲取的裝備,一般是不可直接獲取的特綠裝備。絕大多數僅用於過渡。

而“專屬池”顧名思義,就是特定的怪物或者首領被擊殺才會掉落的特定裝備,部分需要在終極難度下才會掉落。這部分裝備們又被玩家細分爲“特綠”“特紫”(專屬傳奇)。

在恐怖黎明中,怪物們被劃分成非常多的陣營,主要是邪靈、虛靈、強盜、野獸、亡靈等若干大類。遊戲中不少裝備的掉落都嚴格遵循“區域和種族劃分”的規則。

遊戲中一些精英和Boss在被擊殺時,都有概率隨機掉落他們的專屬特綠裝備,比如強盜會掉落專屬的強盜肩甲虛靈士兵會掉落他們專屬的斧和錘等等。

截圖源於官方工具grimtools,非常建議使用

而部分的精英或者首領被擊殺時,會掉落他們的專屬綠裝或者紫裝。

這些裝備一般都攜帶着更爲強大的專屬屬性甚至特殊技能,它們和特綠裝備的組合往往是絕大多數BD的畢業裝備。

力場波畢業武器

這樣的掉落機制很有利於玩家在構築和完善BD的過程中,根據怪物的分佈和掉落情況,有意識地去刷對應的掉落區域、副本和Boss。

值得一提的是,本作中的所有精英和Boss被擊殺後都會掉落戰利品寶箱供玩家開啓,力克羣敵之後看着滿地的戰利品,給到的正反饋相當舒適。

相比之下,部分同類作品中漫無目的地刷刷刷數百小時還是距離畢業遙遙無期的體驗就相當讓人心累。

第二點在於“前後綴”對刷寶目的性的進一步放大。

結合過往火熱的刷寶遊戲,我們不難發現,刷裝備帶來的隨機性是刷子游戲的靈魂所在。

每一件畢業裝備除了高Roll值的基礎屬性外,還必須附帶多個特殊的強力詞綴,所以拾取裝備並查看其屬性就成爲了每個“撿垃圾”高手的必修課。

取自暗黑4。聽勸,別玩單數賽季

我個人非常不喜歡類似暗黑3和4中物品掉落只顯示裝備部位名稱的機制。因爲高強度的刷刷刷下,一一查看批量掉落的每個裝備屬性並判斷是不是垃圾/神裝,還是很麻煩的,經常容易出現“刷圖2分鐘,理包半小時”的情況。

不過我真的很喜歡暗黑3掉落大冒金光的感覺

而恐怖黎明通過繼承和深化《泰坦之旅》中的“前後綴”,使得刷寶的體驗相當人性化。簡單點說,有經驗的玩家可以在拾取階段的第一時間就迅速判斷裝備的優劣。

本作還會爲玩家突出顯示掉落物的強力詞綴,使得刷寶和拾寶更具目的性。

帶特殊圖標的就是稀有詞綴,十分貼心。雖然我記得這個功能最早是民間玩家漢化工具的一部分,後面可能是被官方認可了。

誠然,不少遊戲中都有着“裝備過濾器”的機制,但由於存在一定門檻或者設計缺陷,使得大多數普通玩家都只是用於過濾藍白黃裝。而像我這種囤囤黨在心理上就更不想漏過一件強力裝備,因爲可能我這個BD用不到,還可以做傳家寶給其他BD嘛。

本作的倉庫只需要遊戲內隨處可見的銅幣就能購買,不像有的遊戲還要氪金,好評。

極具深度的裝備系統

第一點在於超高上限的綠裝

在本作中,黃裝和綠裝都有着各自的基礎面板屬性。不過黃裝在本作中只用於前期過渡,意義不大。基礎屬性優秀的綠裝通常被玩家稱爲“底子”

未帶前後綴的底子

每件綠裝在掉落時,都會隨機附着1-2條帶有特殊屬性的“前綴”“後綴”並對外顯示。在前綴、後綴、Roll點(前後綴詞條和基礎詞條都要Roll)的共同作用下,纔會產生一件唯一的綠裝。

在本作中出現兩件屬性完全相同綠裝的概率可以說是幾乎不可能。

帶前後綴

因爲在本作中,總計有着超過500種前後綴,所構成的組合足有成千上萬種,前後綴本身還會有等級區分。這使得綠裝的上限大大提高,甚至不少極品綠裝是大多數BD的核心組件之一。

由於本作中的史詩和傳奇,藍紫裝備不附帶前後綴,面板屬性固定,就導致容易產生各項屬性缺口,尤其是高難度下的生存抗性缺口。這就需要可靈活搭配的綠裝來進一步完善構築。

爲我孱弱的劍聖提供了大量抗性

因此,在本作中,刷傳奇裝備畢業相對簡單。而想刷出一件心儀的綠裝,就非常考驗玩家的歐氣和肝度。個人認爲,本作中的刷裝畢業難度是“畢業特綠>特紫>紫裝>...”

綜上所述,恐怖黎明通過豐富前後綴的特綠裝設計,很好地避免了同類型遊戲中後期傳奇/套裝裝備一家獨大的情況,使得遊戲的刷寶深度極大提升,也使得各項BD在裝備選擇上相當靈活,具有超高的自由度和極大的刷刷刷空間。

第二點在於隨機的鍛造和種類繁多的鑲嵌物

《恐怖黎明》的裝備構築,除了基礎的刷寶之外,玩家還可以靈活使用鍛造和收集的素材來進一步提升裝備和BD的上限。

玩家可以通過遊戲中各個區域的鐵匠NPC來鍛造裝備、合成鑲嵌物和素材等。每個區域的鐵匠在鍛造時都會給裝備附帶其特有的隨機強化屬性。

而除了鐵匠的綿薄之力,玩家還可以一定程度上DIY自己的裝備,通過各種各樣的“鑲嵌物”來進一步提高裝備的上限,給裝備賦予抗性、護甲等常規屬性以及強力技能、傷害屬性轉換等能夠進一步拓展BD玩法的特殊屬性。

前文講過,遊戲中每個種族的敵人被擊殺都有概率掉落通用和專屬材料,比如野獸類敵人才會掉落皮革類材料、亡靈類敵人才會掉落靈魂類材料。這些材料搭配探不斷探索發現的各類配方,使得本作的裝備構築玩法變得進一步豐富。

究極豐富的BD選擇

算上DLC的兩個新職業,《恐怖黎明》中一共有9大基礎職業,並延續了《泰坦之旅》中的雙職業設定。玩家可以通過職業間的兩兩組合產生不同的進階職業,比如“士兵”+“夜刃”的“劍聖”,“夜刃+“審判者”的“潛伏者”等36種不同的進階職業

並且每種進階職業都可以通過技能和裝備的組合實現好幾種不同的流派玩法,比如“士兵”+“爆破者”的“突擊者”就可以玩非常經典的“力場波”,走純物理或者轉火焰,劍聖可以玩穿刺物理流、毒傷流甚至整活的刀靈玩法。

再加上不同地區神龕系統帶來的極其複雜的星座點加成,使得玩家在完善角色構築上具有超高的自由度。

新手玩家建議先去貼吧抄一套BD先玩着,然後再慢慢研究。因爲這個星座系統着實有點龐大和複雜。我個人推薦恐怖黎明貼吧的超級大神“世界不能沒有2”的攻略帖。

充滿選擇的真實世界

相比其他同類遊戲在忽略劇情的塑造和充斥着大量無關痛癢的通馬桶任務。《恐怖黎明》是唯一一款難得能讓我在探索世界和完成任務的過程中去認真思考“選擇”,認真感受末世下關於人性掙扎和溫暖的作品。

在遊戲中,玩家做出的選擇很多時候會影響到NPC的結局和態度。舉兩個具體的例子:

第一個是在強盜們控制的“新港”,會有一個強盜收債人,以提供保護爲由向附近的村民們收取高額費用。第一次探索到這裏的時候,嫉惡如仇的我義不容辭選擇了出手幹掉他,解放村民們。

但當我後續打通強盜巢穴後,卻在巢穴深處發現了當時新港的兩個小孩子。他們告訴我,在我擊殺了收債人走後,憤怒的強盜們血洗了整個村落,只抓走了兩個小孩。

如果你選擇幫他們交錢,放過收債人,這邊的籠子裏就不會有小孩。

另一個是在地圖“戴蒙的藏身處”附近,我們會發現一家三口。家庭中的父親正處於瘋狂的邊緣,他高舉火把將一家人燒死以脫離這個悲慘的世界。如果我們不能用言語安撫他們,他們就會最終燒死在火海里。反之,我們就能夠幫助父親恢復神智,並在營地裏好好安頓他們。

類似的種種經歷讓我在前兩次探索凱恩世界的過程中格外小心。儘管他們只是一段代碼和數據,但在這個到處充斥虛靈、邪魔、強盜的恐怖世界,我終究還是想做一個好人。

雖然《恐怖黎明》在主線上依然是爲了保護人類而殺邪神、殺虛靈、殺僞神的俗套劇情。但隨着主線的不斷深入,玩家很容易感受到人們對你這個“被佔據者”從厭惡到愛戴和尊敬的態度轉變。而其他支線和隱藏任務所帶來的情緒價值更是其他同類作品所遠不能比的。

居然還能這樣?

本作有着非常豐富的隱藏元素。玩家可以在四通八達的大地圖上四處瞎溜達,每一個遇到的各種洞穴入口、深坑、廢墟甚至木門都可能別有洞天(逛街真的很有意思)。

而在遊戲的大後期,玩家還可能無意中接觸到大量可觸發的隱藏Boss,比如一直嘴臭他就會急眼的各類天神(比如薩滿之神老莫),在終極難度下需要初始鹽袋並完成一系列刁鑽的隱藏任務才能觸發的天神體波旁

不過說實話,這部分特殊隱藏不看攻略真的有人能找到嗎?

波旁天神的專屬掉落,給新號練級很好用

居然還在更新嗎

關於本作的開發商Crate Entertainment,我個人真的非常喜歡他們。因爲他們針對《恐怖黎明》這一個項目,從13年開始EA,到2016年轉正式,再到2019年,他們陸續推出了兩個大型DLC和一個競技場DLC,將遊戲的體量擴充相當龐大。這份熱愛和堅持已是非常難得。

雖然在《被遺忘的諸神》DLC發售後,我曾聽說過項目組熱情耗盡,不打算繼續做刷子游戲的傳聞。我當時深表理解和惋惜。但最近看他們9月份的公告,居然還要更新第10個新職業“狂戰士”,我直接就驚了。這遊戲居然還在更新嗎?

我只能說,由衷欽佩刷子游戲的大佬,他們連做遊戲都是一身的肝。

不過,比起新職業,我更期待《恐怖黎明2》,雖然應該是不可能了。

一些瑕疵

站樁黎明

對我來說,《恐怖黎明》最值得詬病的一點在於動作性不足。由於遊戲內怪物的移動機能過於強大,人物的移動性能又相對薄弱(雖然現在加了短頻衝刺,但還是聊勝於無)。在中後期的很多時候,戰鬥最終都演變成角色和怪物的站樁互毆,操作空間略小。

作爲一個習慣了《暗黑3》玩火多重和三刀的老獵魔人,動作性上我缺的營養這一塊誰給我補啊?

重複的劇情

本作另一個我想吐槽的點在於每次進入新難度,地圖迷霧不繼承。

雖然這可能是出於讓玩家重複獲取神龕星座點的機制考量,但最後通關終極難度要打3次主線就多少讓人深感繁瑣。

即使可以通過各個區域的聲望點商店解鎖特殊道具用於加速角色培養,但重複體驗劇情跑腿仍然很是磨人。

個人建議建議在終極難度再詳細探索隱藏和支線,開荒的話打完冥煞邪神的主線就可以解鎖新難度了。

馬爾茅斯DLC鋼蓋區的經驗藥水非常香,練新號必買。

古早的畫質

即使是完美如它,但《恐怖黎明》作爲一款13年發售,16年轉正式的“老古董”,它的畫面放到當前的環境下的確有些過時,不少技能的特效也顯得十分樸素。這一點確實容易勸退新人。

而如果你開荒和我一樣玩的劍聖,就會切實感覺到什麼叫做原始人。

人物是真不好看

如果習慣了暗黑3和4那樣的美術風格,再體驗本作多少會感覺到粗糙。但本作的歐美寫實風格在現在依然獨有一番風味。

《恐怖黎明》現在就好比三十年前風姿綽約的初戀,雖然時間在她的臉上刻下了皺紋,不復美麗,但在喜歡的人眼裏,她還是當年最美的樣子。

如果能轉生一下,用新的技術和引擎推出2代,那我絕對買爆!

總結

在我心中,《恐怖黎明》是可以比肩《暗黑破壞神2》的單機刷寶ARPG的完美之作(網遊首推POE)。

憑藉極具深度的構築玩法、宏大又細膩的世界和無盡的刷刷刷快樂,它絕對能夠滿足任何一位刷寶玩家的核心訴求,即便在多年之後,各個方面的綜合素質仍然穩居該品類下的最前沿。

雖然放到現在它的畫面有些過時,但如果你是真心喜歡暗黑刷寶類遊戲的玩家,那閉眼衝就完事了。

當然,等史低或者走py更好,畢竟本體和DLC原價確實有點小貴。

亮點

+++味道純正的刷寶體驗

+++充滿選擇的真實世界

+++超過十年的內容拓展

++諸多隱藏等你探索

遺憾

-動作性薄弱

-重複新難度的世界很是繁瑣

-特效和建模放到如今略顯簡陋

感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲內容。

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