8年过去了,为什么《恐怖黎明》仍是我心中类暗黑刷宝的顶流之作

【游戏巧克力】

游戏就像一盒各式各样的巧克力,当然其中一定会有口味上的区别。

希望能自己能“以身试毒”,然后诚实地、谦逊地和大家分享好玩的、有价值的游戏。

前言

我与刷宝游戏的缘分起始于原版的《暗黑破坏神2》 。当时在Black网吧第一次接触的学习版在年少的我留下了不可磨灭的印象。

刷宝类APRG的起源之作。在它之后的绝大多数刷宝类ARPG都只能被称之为“类暗黑”

怎么形容暗黑2给我的感觉呢?在体验的过程中,我仿佛成为一位辛勤的挖矿工人,每一次挥稿(攻击)造成敌人血量的减少和装备的掉落都给到了我充足的正反馈。这种劳有所得但又充满随机的奇妙感觉着实让人无法自拔。

而在暗黑2之后,我还接触了许多类暗黑的刷宝游戏,《暗黑3》、《暗黑4》、《最后纪元》、POE、《泰坦之旅》、《火炬之光》、《英雄旧忆》,甚至还有冷门的《范海辛的奇妙冒险》,但在我心里,这些类暗黑之作都比不上这款7.9W评价,93%好评率的单机刷宝神作——《恐怖黎明 Grim Down》

《恐怖黎明》是由Crate Entertainment自研自发的动作砍杀类刷宝游戏。该工作室是由《泰坦之旅》(同样是非常优秀的刷宝游戏)开发商的核心成员组建,并沿用了《泰坦之旅》的引擎,可谓是根正苗红(所以有人说很像泰坦之旅是正常的)。

但光凭血统纯正是远远不够的(不信你看暗黑4),内核才是决定游戏质量和玩家口碑的地基。而恐怖黎明的地基可以说是相当扎实。

刷宝ARPG的标杆

笔者认为刷宝游戏的核心体验在于“刷装备”和“做BD”。而恐怖黎明在这两个方面都有绝对的长板。

强目的性的掉落机制

通过击杀强敌获取稀有的强力装备正是该品类游戏中最能带来成就感的行为。而《恐怖黎明》的掉落系统在延续了《泰坦之旅》框架的基础上,进一步强化玩家刷刷书的目的性。

第一点反映在装备掉落上。

《恐怖黎明》的装备大致可分为白装(普通)、黄装(魔法)、绿装(稀有)、蓝装(史诗)、紫装(传奇)以及蓝紫套装6大类。

玩家和怪物的等级会影响所有掉落装备的等级,每件装备都有着各自的基础面板属性,每条面板都会在区间内随机Roll值。通常来说追求更高Roll值的装备就是玩家的核心驱动力之一。

这一点是绝大多数暗黑刷宝游戏的底层逻辑,毋庸置疑。

但《恐怖黎明》更进一步的地方在于,游戏的装备获取被区分为4个池子,公共池、锻造池、任务池和专属池

引用:

“公共池”就是所有的怪物在被击杀时或者开启宝箱都有概率出现的公共装备,在游戏中一般以绝大多数史诗装备和部分传奇装备为主。

“锻造池”和“任务池”指代需要通过设计图或者特定任务奖励才能获取的装备,一般是不可直接获取的特绿装备。绝大多数仅用于过渡。

而“专属池”顾名思义,就是特定的怪物或者首领被击杀才会掉落的特定装备,部分需要在终极难度下才会掉落。这部分装备们又被玩家细分为“特绿”“特紫”(专属传奇)。

在恐怖黎明中,怪物们被划分成非常多的阵营,主要是邪灵、虚灵、强盗、野兽、亡灵等若干大类。游戏中不少装备的掉落都严格遵循“区域和种族划分”的规则。

游戏中一些精英和Boss在被击杀时,都有概率随机掉落他们的专属特绿装备,比如强盗会掉落专属的强盗肩甲虚灵士兵会掉落他们专属的斧和锤等等。

截图源于官方工具grimtools,非常建议使用

而部分的精英或者首领被击杀时,会掉落他们的专属绿装或者紫装。

这些装备一般都携带着更为强大的专属属性甚至特殊技能,它们和特绿装备的组合往往是绝大多数BD的毕业装备。

力场波毕业武器

这样的掉落机制很有利于玩家在构筑和完善BD的过程中,根据怪物的分布和掉落情况,有意识地去刷对应的掉落区域、副本和Boss。

值得一提的是,本作中的所有精英和Boss被击杀后都会掉落战利品宝箱供玩家开启,力克群敌之后看着满地的战利品,给到的正反馈相当舒适。

相比之下,部分同类作品中漫无目的地刷刷刷数百小时还是距离毕业遥遥无期的体验就相当让人心累。

第二点在于“前后缀”对刷宝目的性的进一步放大。

结合过往火热的刷宝游戏,我们不难发现,刷装备带来的随机性是刷子游戏的灵魂所在。

每一件毕业装备除了高Roll值的基础属性外,还必须附带多个特殊的强力词缀,所以拾取装备并查看其属性就成为了每个“捡垃圾”高手的必修课。

取自暗黑4。听劝,别玩单数赛季

我个人非常不喜欢类似暗黑3和4中物品掉落只显示装备部位名称的机制。因为高强度的刷刷刷下,一一查看批量掉落的每个装备属性并判断是不是垃圾/神装,还是很麻烦的,经常容易出现“刷图2分钟,理包半小时”的情况。

不过我真的很喜欢暗黑3掉落大冒金光的感觉

而恐怖黎明通过继承和深化《泰坦之旅》中的“前后缀”,使得刷宝的体验相当人性化。简单点说,有经验的玩家可以在拾取阶段的第一时间就迅速判断装备的优劣。

本作还会为玩家突出显示掉落物的强力词缀,使得刷宝和拾宝更具目的性。

带特殊图标的就是稀有词缀,十分贴心。虽然我记得这个功能最早是民间玩家汉化工具的一部分,后面可能是被官方认可了。

诚然,不少游戏中都有着“装备过滤器”的机制,但由于存在一定门槛或者设计缺陷,使得大多数普通玩家都只是用于过滤蓝白黄装。而像我这种囤囤党在心理上就更不想漏过一件强力装备,因为可能我这个BD用不到,还可以做传家宝给其他BD嘛。

本作的仓库只需要游戏内随处可见的铜币就能购买,不像有的游戏还要氪金,好评。

极具深度的装备系统

第一点在于超高上限的绿装

在本作中,黄装和绿装都有着各自的基础面板属性。不过黄装在本作中只用于前期过渡,意义不大。基础属性优秀的绿装通常被玩家称为“底子”

未带前后缀的底子

每件绿装在掉落时,都会随机附着1-2条带有特殊属性的“前缀”“后缀”并对外显示。在前缀、后缀、Roll点(前后缀词条和基础词条都要Roll)的共同作用下,才会产生一件唯一的绿装。

在本作中出现两件属性完全相同绿装的概率可以说是几乎不可能。

带前后缀

因为在本作中,总计有着超过500种前后缀,所构成的组合足有成千上万种,前后缀本身还会有等级区分。这使得绿装的上限大大提高,甚至不少极品绿装是大多数BD的核心组件之一。

由于本作中的史诗和传奇,蓝紫装备不附带前后缀,面板属性固定,就导致容易产生各项属性缺口,尤其是高难度下的生存抗性缺口。这就需要可灵活搭配的绿装来进一步完善构筑。

为我孱弱的剑圣提供了大量抗性

因此,在本作中,刷传奇装备毕业相对简单。而想刷出一件心仪的绿装,就非常考验玩家的欧气和肝度。个人认为,本作中的刷装毕业难度是“毕业特绿>特紫>紫装>...”

综上所述,恐怖黎明通过丰富前后缀的特绿装设计,很好地避免了同类型游戏中后期传奇/套装装备一家独大的情况,使得游戏的刷宝深度极大提升,也使得各项BD在装备选择上相当灵活,具有超高的自由度和极大的刷刷刷空间。

第二点在于随机的锻造和种类繁多的镶嵌物

《恐怖黎明》的装备构筑,除了基础的刷宝之外,玩家还可以灵活使用锻造和收集的素材来进一步提升装备和BD的上限。

玩家可以通过游戏中各个区域的铁匠NPC来锻造装备、合成镶嵌物和素材等。每个区域的铁匠在锻造时都会给装备附带其特有的随机强化属性。

而除了铁匠的绵薄之力,玩家还可以一定程度上DIY自己的装备,通过各种各样的“镶嵌物”来进一步提高装备的上限,给装备赋予抗性、护甲等常规属性以及强力技能、伤害属性转换等能够进一步拓展BD玩法的特殊属性。

前文讲过,游戏中每个种族的敌人被击杀都有概率掉落通用和专属材料,比如野兽类敌人才会掉落皮革类材料、亡灵类敌人才会掉落灵魂类材料。这些材料搭配探不断探索发现的各类配方,使得本作的装备构筑玩法变得进一步丰富。

究极丰富的BD选择

算上DLC的两个新职业,《恐怖黎明》中一共有9大基础职业,并延续了《泰坦之旅》中的双职业设定。玩家可以通过职业间的两两组合产生不同的进阶职业,比如“士兵”+“夜刃”的“剑圣”,“夜刃+“审判者”的“潜伏者”等36种不同的进阶职业

并且每种进阶职业都可以通过技能和装备的组合实现好几种不同的流派玩法,比如“士兵”+“爆破者”的“突击者”就可以玩非常经典的“力场波”,走纯物理或者转火焰,剑圣可以玩穿刺物理流、毒伤流甚至整活的刀灵玩法。

再加上不同地区神龛系统带来的极其复杂的星座点加成,使得玩家在完善角色构筑上具有超高的自由度。

新手玩家建议先去贴吧抄一套BD先玩着,然后再慢慢研究。因为这个星座系统着实有点庞大和复杂。我个人推荐恐怖黎明贴吧的超级大神“世界不能没有2”的攻略帖。

充满选择的真实世界

相比其他同类游戏在忽略剧情的塑造和充斥着大量无关痛痒的通马桶任务。《恐怖黎明》是唯一一款难得能让我在探索世界和完成任务的过程中去认真思考“选择”,认真感受末世下关于人性挣扎和温暖的作品。

在游戏中,玩家做出的选择很多时候会影响到NPC的结局和态度。举两个具体的例子:

第一个是在强盗们控制的“新港”,会有一个强盗收债人,以提供保护为由向附近的村民们收取高额费用。第一次探索到这里的时候,嫉恶如仇的我义不容辞选择了出手干掉他,解放村民们。

但当我后续打通强盗巢穴后,却在巢穴深处发现了当时新港的两个小孩子。他们告诉我,在我击杀了收债人走后,愤怒的强盗们血洗了整个村落,只抓走了两个小孩。

如果你选择帮他们交钱,放过收债人,这边的笼子里就不会有小孩。

另一个是在地图“戴蒙的藏身处”附近,我们会发现一家三口。家庭中的父亲正处于疯狂的边缘,他高举火把将一家人烧死以脱离这个悲惨的世界。如果我们不能用言语安抚他们,他们就会最终烧死在火海里。反之,我们就能够帮助父亲恢复神智,并在营地里好好安顿他们。

类似的种种经历让我在前两次探索凯恩世界的过程中格外小心。尽管他们只是一段代码和数据,但在这个到处充斥虚灵、邪魔、强盗的恐怖世界,我终究还是想做一个好人。

虽然《恐怖黎明》在主线上依然是为了保护人类而杀邪神、杀虚灵、杀伪神的俗套剧情。但随着主线的不断深入,玩家很容易感受到人们对你这个“被占据者”从厌恶到爱戴和尊敬的态度转变。而其他支线和隐藏任务所带来的情绪价值更是其他同类作品所远不能比的。

居然还能这样?

本作有着非常丰富的隐藏元素。玩家可以在四通八达的大地图上四处瞎溜达,每一个遇到的各种洞穴入口、深坑、废墟甚至木门都可能别有洞天(逛街真的很有意思)。

而在游戏的大后期,玩家还可能无意中接触到大量可触发的隐藏Boss,比如一直嘴臭他就会急眼的各类天神(比如萨满之神老莫),在终极难度下需要初始盐袋并完成一系列刁钻的隐藏任务才能触发的天神体波旁

不过说实话,这部分特殊隐藏不看攻略真的有人能找到吗?

波旁天神的专属掉落,给新号练级很好用

居然还在更新吗

关于本作的开发商Crate Entertainment,我个人真的非常喜欢他们。因为他们针对《恐怖黎明》这一个项目,从13年开始EA,到2016年转正式,再到2019年,他们陆续推出了两个大型DLC和一个竞技场DLC,将游戏的体量扩充相当庞大。这份热爱和坚持已是非常难得。

虽然在《被遗忘的诸神》DLC发售后,我曾听说过项目组热情耗尽,不打算继续做刷子游戏的传闻。我当时深表理解和惋惜。但最近看他们9月份的公告,居然还要更新第10个新职业“狂战士”,我直接就惊了。这游戏居然还在更新吗?

我只能说,由衷钦佩刷子游戏的大佬,他们连做游戏都是一身的肝。

不过,比起新职业,我更期待《恐怖黎明2》,虽然应该是不可能了。

一些瑕疵

站桩黎明

对我来说,《恐怖黎明》最值得诟病的一点在于动作性不足。由于游戏内怪物的移动机能过于强大,人物的移动性能又相对薄弱(虽然现在加了短频冲刺,但还是聊胜于无)。在中后期的很多时候,战斗最终都演变成角色和怪物的站桩互殴,操作空间略小。

作为一个习惯了《暗黑3》玩火多重和三刀的老猎魔人,动作性上我缺的营养这一块谁给我补啊?

重复的剧情

本作另一个我想吐槽的点在于每次进入新难度,地图迷雾不继承。

虽然这可能是出于让玩家重复获取神龛星座点的机制考量,但最后通关终极难度要打3次主线就多少让人深感繁琐。

即使可以通过各个区域的声望点商店解锁特殊道具用于加速角色培养,但重复体验剧情跑腿仍然很是磨人。

个人建议建议在终极难度再详细探索隐藏和支线,开荒的话打完冥煞邪神的主线就可以解锁新难度了。

马尔茅斯DLC钢盖区的经验药水非常香,练新号必买。

古早的画质

即使是完美如它,但《恐怖黎明》作为一款13年发售,16年转正式的“老古董”,它的画面放到当前的环境下的确有些过时,不少技能的特效也显得十分朴素。这一点确实容易劝退新人。

而如果你开荒和我一样玩的剑圣,就会切实感觉到什么叫做原始人。

人物是真不好看

如果习惯了暗黑3和4那样的美术风格,再体验本作多少会感觉到粗糙。但本作的欧美写实风格在现在依然独有一番风味。

《恐怖黎明》现在就好比三十年前风姿绰约的初恋,虽然时间在她的脸上刻下了皱纹,不复美丽,但在喜欢的人眼里,她还是当年最美的样子。

如果能转生一下,用新的技术和引擎推出2代,那我绝对买爆!

总结

在我心中,《恐怖黎明》是可以比肩《暗黑破坏神2》的单机刷宝ARPG的完美之作(网游首推POE)。

凭借极具深度的构筑玩法、宏大又细腻的世界和无尽的刷刷刷快乐,它绝对能够满足任何一位刷宝玩家的核心诉求,即便在多年之后,各个方面的综合素质仍然稳居该品类下的最前沿。

虽然放到现在它的画面有些过时,但如果你是真心喜欢暗黑刷宝类游戏的玩家,那闭眼冲就完事了。

当然,等史低或者走py更好,毕竟本体和DLC原价确实有点小贵。

亮点

+++味道纯正的刷宝体验

+++充满选择的真实世界

+++超过十年的内容拓展

++诸多隐藏等你探索

遗憾

-动作性薄弱

-重复新难度的世界很是繁琐

-特效和建模放到如今略显简陋

感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏内容。

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