我的獨立遊戲開發之路-Hello World篇

“你想做一款什麼樣的遊戲?

“我想做一款有創意的遊戲!”

21年12月的一個晚上,《Hello World》就這樣正式“立項”了,我也終於在大三時正式成爲了一名獨立遊戲開發者。

夢開始的地方

我想讓人物在計算機的文件夾裏動起來,就像Alan Becker老師的火柴人系列動畫一樣:

Alan Becker火柴人動畫

於是便有了文件夾關卡:

文件夾關卡-初版-文件夾放大縮小

Windows 10文件夾界面-文件夾放大縮小

文件夾關卡-改進版-文件夾放大縮小

Hello Word

除了文件夾,當然還有Word文檔:

Word關卡-超鏈接

絕對不是因爲遊戲初期沒有美術才誕生的二進制0與二進制1:

Word關卡-二進制0與1

人物可以站在箭上...總覺得在哪見過這個設定...

肥貓天使/雙箭頭

當然,爲了能將《Hello World》當作我的畢設,論文關卡當然是不可或缺的一環:

目錄

摘要、關鍵詞

摘要-關鍵詞-遊戲內

當然畢業論文還是要寫的:

畢業論文-摘要、關鍵詞部分

運氣也很好,榮獲的一些獎項:

順手拿的(不是

NCDA獲獎證書

米蘭設計周獲獎證書

遊戲爲什麼會叫《Hello World》呢?

其中一個原因其實是因爲最初只打算製作文件夾和Word關卡,而World又與Word諧音,其實改成《Hello Word》也不會有違和感~

就這樣,在Word關卡製作完成後,《Hello World》畫上了一個階段性的句號,我也成功找到實習,如願進入了遊戲行業。

Above Light

很幸運,大四時我進入了一家制作獨立遊戲的公司進行工作,擔任的職位是遊戲策劃。在這裏學到了不少東西,並且認識了一位同樣熱愛遊戲,熱愛製作遊戲的老哥。

我們一起參加了一個七日製的Game Jam,完成了一款名爲《Above Light》的小遊戲:

Game Jam活動一般被稱爲極限遊戲開發活動,這是一種限時的遊戲開發挑戰,參與者通常是單人或多人組隊,被要求在短時間內(如48小時內)按照制定的賽事主題開發出一個可玩的遊戲原型(Demo)。

Above Light演示

Above Light-時空穿梭

程序-wings、美術-kimgee

策劃-blomst

Hello PPT

後來,公司業務逐漸從遊戲轉向其他方向了,我也進行了離職,並打算利用離職後的這段時間製作《Hello World》的PPT關卡。在此期間也找到了一位願意合作的美術小夥伴,我們打算完善一下《Hello World》並參加一些比較大型的比賽。

就這樣,PPT關卡誕生了:

歡迎來到PPT

PPT關卡的核心玩法是使用鼠標滾輪切換頁面,根據對應的平臺進行跳躍:

PPT關卡

似曾相識的DVD待機界面

參賽結果

兩個月時間很快就過去了,PPT關卡終於完成了。

參加的一些大型比賽的結果也陸續出來了。結果是比較令人遺憾的,都沒有獲獎。而最後出結果的GWB(騰訊獨立遊戲大獎賽)我就更不報什麼期望了,因爲參加這個比賽的不僅是大量優秀的獨立遊戲開發者,還有很多公司。

就當我以爲PPT關卡就是《Hello World》終點時,卻在GWB的複賽入圍名單中看到了《Hello World》的名字:

GWB複賽名單

放眼整個榜單,優秀的獨立遊戲真的不計其數。當然能夠進入複賽自己也非常開心,同時也有了繼續完善《Hello World》的想法。

然而在一個月後,GWB再次公佈了進入決賽的名單:

GWB決賽名單

Hello World》成功進入了決賽,並且獲得了育碧單項獎“創新玩法突破獎”提名。至今還記得當時看到名單時的興奮與激動,同時也下定決心將《Hello World》完善並上架Steam。

很可惜,最終《Hello World》並沒有再進一步,不過這個結果已經遠遠超出自己的預期了。

在此期間我也找到了我的第二份工作,負責一款MMO遊戲的系統策劃。

很可惜的是工作半年後,由於項目被砍,我被調到了手遊MMO的項目組。做的是哪種遊戲呢?如果玩過《中國式網遊》的朋友應該會有所瞭解。加上我想要完善《Hello World》的強烈意願,我選擇了在23年底進行辭職,打算利用半年時間全職開發完善《Hello World》並上架Steam。

Hello Excel

既然已經有了Word和PPT關卡,那Excel關卡一定是不可或缺的一環。

爲什麼當初沒有先做Excel關卡呢?其實單純是因爲沒有好的靈感。不過在當了半年多遊戲策劃,天天用Excel工作後,難免會迸發出一些奇奇怪怪的想法:

Excel關卡

Excel關卡的核心玩法是需要手動構建平臺,人物可以站在構建的平臺上,和Excel的操作邏輯類似。

那段時間迷音遊,所以......

Excel-音遊關卡

Excel-打磚塊關卡

Excel-BOSS關卡

再見Windows XP

消滅熊貓燒香病毒後,通過桌面對進行關機操作,遊戲就結束了。

而桌面關卡我打算借鑑一下童年時期的Windows XP系統:

桌面關卡-熊貓燒香

Windows XP

彩蛋

在Excel關卡中安插了一個彩蛋小遊戲:

或許您已經猜到了,就是上文提到的《Above Light》

彩蛋小遊戲-Above Light

這是一次Game Jam的作品,而我們想給他一個完整的生命。

Hello World

總共歷時兩年半(21年底至24年中旬),《Hello World》終於畫上了一個完整的句號,並於2024年7月12日在Steam上發售。

在此期間也經歷了很多“第一次”:

第一次製作遊戲的商店頁面:

遊戲商店頁-最初版

第一次被髮行商聯繫:

發行商

第一次帶作品參加Steam新品節:

Steam新品節

第一次在Steam直播遊戲:

Steam直播

第一次在小黑盒發帖宣發:

第一個帖子,感謝盒友們的支持

第一次上小黑盒熱點:

第一次上熱點

第一次在Steam發售遊戲:

《Hello World - 你好世界》商店頁面

得到了不少小夥伴的鼓勵:

溝通後發現這位小夥伴也有自己的遊戲Demo,試玩了一下,做得挺好的!

認識了一位非常熱心的老哥:

支持了幾份遊戲,並在自己的Steam組中Roll了幾份,還非常用心地爲遊戲撰寫了鑑賞家評測:

鑑賞家評測

和熱心老哥的對話

再次感謝這位老哥的支持!

題材與某位小夥伴“撞車”:

題材撞車

我也同樣很感動

這便是他們的作品,背景是PS與Excel文檔:

“撞車作品”

非常有意思,可惜的是遊戲Demo已經找不到了。

幫忙測試遊戲的小夥伴:

幫忙測試的小夥伴

後續也給了遊戲很多建議,非常感謝!

爲遊戲錄製攻略的小夥伴:

Above Light攻略

作爲開發者,能夠看到自己的作品被玩家鑽研與遊玩,真的會非常開心。

還有太多太多支持此遊戲的小夥伴,真的感激不盡!

到這裏,《Hello World》的故事就結束了。

其實遊戲的開發過程並不是一帆風順的,會出現沒有靈感的時候,也會出現因複雜功能無法實現而焦頭爛額的時候,更會有在製作過程中懷疑自己的時候。

但真正令人難忘的卻是在想出好點子後的那份欣喜,實現複雜功能後油然而生的那份成就感,以及打破自己質疑後的那份篤定。

至此,我實現了最初的願望:“我想做一款有創意的遊戲”。

我也終於實現了從小到大的那個夢想:成爲一名(獨立)遊戲開發者。

這些就是《Hello World》的全部內容了!非常感謝您能夠看到這裏。

回到最初最初的那個話題:遊戲爲什麼會叫“Hello World”呢?

起初把"Hello World"作爲遊戲標題只是因爲遊戲中存在Word關卡,因"World"與"Word"諧音,故取作《Hello World》。

但在製作遊戲的過程中對這個標題的認識越來越刻,"Hello World"作爲程序員入門輸出的第一條語句,預示着開始,同時也預示着我們站在巨人的肩膀上走出了第一步。

而此遊戲也正是如此,藉助了文件夾、Word、PPT、Excel等優秀軟件的特性完成了設計,藉助Unity遊戲引擎對其進行了實現,這何嘗不是一種對"Hello World"的致敬。

“Hello World”是我入門時寫的第一個程序;

而《Hello World》是我作爲遊戲開發者開發出的第一款作品;

我的獨立遊戲開發之路纔剛剛開始。

至今,這位小夥伴的評論仍讓我印象深刻:

胡沙馬蹄,征程尚遠

我知道的。

對我而言,《Hello World》僅僅只是一個開始;

對我們所有人而言,胡沙馬蹄,征程尚遠。

我們下一個作品再見!

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