“你想做一款什么样的游戏?”
“我想做一款有创意的游戏!”
21年12月的一个晚上,《Hello World》就这样正式“立项”了,我也终于在大三时正式成为了一名独立游戏开发者。
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梦开始的地方
我想让人物在计算机的文件夹里动起来,就像Alan Becker老师的火柴人系列动画一样:
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Alan Becker火柴人动画
于是便有了文件夹关卡:

文件夹关卡-初版-文件夹放大缩小

Windows 10文件夹界面-文件夹放大缩小

文件夹关卡-改进版-文件夹放大缩小
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Hello Word
除了文件夹,当然还有Word文档:
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Word关卡-超链接
绝对不是因为游戏初期没有美术才诞生的二进制0与二进制1:

Word关卡-二进制0与1
人物可以站在箭上...总觉得在哪见过这个设定...
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肥猫天使/双箭头
当然,为了能将《Hello World》当作我的毕设,论文关卡当然是不可或缺的一环:
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目录
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摘要、关键词
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摘要-关键词-游戏内
当然毕业论文还是要写的:
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毕业论文-摘要、关键词部分
运气也很好,荣获的一些奖项:
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顺手拿的(不是
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NCDA获奖证书
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米兰设计周获奖证书
游戏为什么会叫《Hello World》呢?
其中一个原因其实是因为最初只打算制作文件夹和Word关卡,而World又与Word谐音,其实改成《Hello Word》也不会有违和感~
就这样,在Word关卡制作完成后,《Hello World》画上了一个阶段性的句号,我也成功找到实习,如愿进入了游戏行业。
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Above Light
很幸运,大四时我进入了一家制作独立游戏的公司进行工作,担任的职位是游戏策划。在这里学到了不少东西,并且认识了一位同样热爱游戏,热爱制作游戏的老哥。
我们一起参加了一个七日制的Game Jam,完成了一款名为《Above Light》的小游戏:
Game Jam活动一般被称为极限游戏开发活动,这是一种限时的游戏开发挑战,参与者通常是单人或多人组队,被要求在短时间内(如48小时内)按照制定的赛事主题开发出一个可玩的游戏原型(Demo)。

Above Light演示

Above Light-时空穿梭
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程序-wings、美术-kimgee
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策划-blomst
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Hello PPT
后来,公司业务逐渐从游戏转向其他方向了,我也进行了离职,并打算利用离职后的这段时间制作《Hello World》的PPT关卡。在此期间也找到了一位愿意合作的美术小伙伴,我们打算完善一下《Hello World》并参加一些比较大型的比赛。
就这样,PPT关卡诞生了:

欢迎来到PPT
PPT关卡的核心玩法是使用鼠标滚轮切换页面,根据对应的平台进行跳跃:

PPT关卡

似曾相识的DVD待机界面
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参赛结果
两个月时间很快就过去了,PPT关卡终于完成了。
参加的一些大型比赛的结果也陆续出来了。结果是比较令人遗憾的,都没有获奖。而最后出结果的GWB(腾讯独立游戏大奖赛)我就更不报什么期望了,因为参加这个比赛的不仅是大量优秀的独立游戏开发者,还有很多公司。
就当我以为PPT关卡就是《Hello World》终点时,却在GWB的复赛入围名单中看到了《Hello World》的名字:
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GWB复赛名单
放眼整个榜单,优秀的独立游戏真的不计其数。当然能够进入复赛自己也非常开心,同时也有了继续完善《Hello World》的想法。
然而在一个月后,GWB再次公布了进入决赛的名单:

GWB决赛名单
《Hello World》成功进入了决赛,并且获得了育碧单项奖“创新玩法突破奖”提名。至今还记得当时看到名单时的兴奋与激动,同时也下定决心将《Hello World》完善并上架Steam。
很可惜,最终《Hello World》并没有再进一步,不过这个结果已经远远超出自己的预期了。
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在此期间我也找到了我的第二份工作,负责一款MMO游戏的系统策划。
很可惜的是工作半年后,由于项目被砍,我被调到了手游MMO的项目组。做的是哪种游戏呢?如果玩过《中国式网游》的朋友应该会有所了解。加上我想要完善《Hello World》的强烈意愿,我选择了在23年底进行辞职,打算利用半年时间全职开发完善《Hello World》并上架Steam。
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Hello Excel
既然已经有了Word和PPT关卡,那Excel关卡一定是不可或缺的一环。
为什么当初没有先做Excel关卡呢?其实单纯是因为没有好的灵感。不过在当了半年多游戏策划,天天用Excel工作后,难免会迸发出一些奇奇怪怪的想法:

Excel关卡
Excel关卡的核心玩法是需要手动构建平台,人物可以站在构建的平台上,和Excel的操作逻辑类似。
那段时间迷音游,所以......

Excel-音游关卡

Excel-打砖块关卡

Excel-BOSS关卡
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再见Windows XP
消灭熊猫烧香病毒后,通过桌面对进行关机操作,游戏就结束了。
而桌面关卡我打算借鉴一下童年时期的Windows XP系统:
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桌面关卡-熊猫烧香
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Windows XP
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彩蛋
在Excel关卡中安插了一个彩蛋小游戏:
或许您已经猜到了,就是上文提到的《Above Light》:
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彩蛋小游戏-Above Light
这是一次Game Jam的作品,而我们想给他一个完整的生命。
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Hello World
总共历时两年半(21年底至24年中旬),《Hello World》终于画上了一个完整的句号,并于2024年7月12日在Steam上发售。
在此期间也经历了很多“第一次”:
第一次制作游戏的商店页面:
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游戏商店页-最初版
第一次被发行商联系:
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发行商
第一次带作品参加Steam新品节:
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Steam新品节
第一次在Steam直播游戏:
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Steam直播
第一次在小黑盒发帖宣发:
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第一个帖子,感谢盒友们的支持
第一次上小黑盒热点:
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第一次上热点
第一次在Steam发售游戏:
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《Hello World - 你好世界》商店页面
得到了不少小伙伴的鼓励:
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沟通后发现这位小伙伴也有自己的游戏Demo,试玩了一下,做得挺好的!
认识了一位非常热心的老哥:
支持了几份游戏,并在自己的Steam组中Roll了几份,还非常用心地为游戏撰写了鉴赏家评测:
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鉴赏家评测
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和热心老哥的对话
再次感谢这位老哥的支持!
题材与某位小伙伴“撞车”:

题材撞车
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我也同样很感动
这便是他们的作品,背景是PS与Excel文档:

“撞车作品”
非常有意思,可惜的是游戏Demo已经找不到了。
帮忙测试游戏的小伙伴:
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帮忙测试的小伙伴
后续也给了游戏很多建议,非常感谢!
为游戏录制攻略的小伙伴:
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Above Light攻略
作为开发者,能够看到自己的作品被玩家钻研与游玩,真的会非常开心。
还有太多太多支持此游戏的小伙伴,真的感激不尽!
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到这里,《Hello World》的故事就结束了。
其实游戏的开发过程并不是一帆风顺的,会出现没有灵感的时候,也会出现因复杂功能无法实现而焦头烂额的时候,更会有在制作过程中怀疑自己的时候。
但真正令人难忘的却是在想出好点子后的那份欣喜,实现复杂功能后油然而生的那份成就感,以及打破自己质疑后的那份笃定。
至此,我实现了最初的愿望:“我想做一款有创意的游戏”。
我也终于实现了从小到大的那个梦想:成为一名(独立)游戏开发者。
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这些就是《Hello World》的全部内容了!非常感谢您能够看到这里。
回到最初最初的那个话题:游戏为什么会叫“Hello World”呢?
起初把"Hello World"作为游戏标题只是因为游戏中存在Word关卡,因"World"与"Word"谐音,故取作《Hello World》。
但在制作游戏的过程中对这个标题的认识越来越刻,"Hello World"作为程序员入门输出的第一条语句,预示着开始,同时也预示着我们站在巨人的肩膀上走出了第一步。
而此游戏也正是如此,借助了文件夹、Word、PPT、Excel等优秀软件的特性完成了设计,借助Unity游戏引擎对其进行了实现,这何尝不是一种对"Hello World"的致敬。
“Hello World”是我入门时写的第一个程序;
而《Hello World》是我作为游戏开发者开发出的第一款作品;
我的独立游戏开发之路才刚刚开始。
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至今,这位小伙伴的评论仍让我印象深刻:
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胡沙马蹄,征程尚远
我知道的。
对我而言,《Hello World》仅仅只是一个开始;
对我们所有人而言,胡沙马蹄,征程尚远。
我们下一个作品再见!
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