本文作者:遊戲是第九藝術
(文章後半部分有輕微劇透)
作爲卡普空旗下又一經典喪屍作品系列,《喪屍圍城》走的路子和《生化危機》系列迥然不同,如果說生化系列展現的是危機下(我一直不覺得那算屍潮)主角對抗惡勢力的陰沉與壓抑,也就是整體故事偏向嚴肅,那麼喪屍圍城系列更多是體現了詼諧,以及屠戮屍羣所帶來的解壓和爽快。
正如喪屍圍城之父稻船敬二所說:“在當前的大環境下,每一個遊戲開發者都無法再只注重單一區域,不能只把精力放在日本市場,應該用國際化的眼光去製作有更多潛力的作品。”
當年稻船敬二一直一來對日本的遊戲市場頗有微詞,認爲宅向的遊戲對於拓展西方市場沒有絲毫的助益,後來的事實也確實證實了這一點,也正是因爲這個原因,稻船敬二選擇製作一款帶有血腥元素,並且符合西方玩家口味的遊戲,於是就有了最初的《喪屍圍城》。
我最初接觸到《喪屍圍城》是在大學時候去網吧玩的二代,雖然遊玩時間不長,但是穿黃黑夾克的主角帶着一幫NPC倖存者在商場裏試圖突圍的故事給我留下了深刻的印象,當然,記憶更深刻的是主角能夠使用一盒釘子加一個球棒做成一根狼牙棒,一擊之下能夠將之前用球棒錘幾下都不死的喪屍直接砸得稀爛,當然,武士刀即便不用合成都十分好用,就像切豆腐一樣能夠輕易地將喪屍切成數塊。
後面陸續補票了3/4,遊戲中詼諧的基調,各種喪病的精神失常人員以及腦洞大開的武器讓我一度欲罷不能,雖然劇情不是該遊戲系列的強項,但是用各種合成武器清空屍羣的暢快毫無疑問彌補了這個不足,至少,其他喪屍類遊戲中沒有這麼爽快的割草時間。
作爲初代作品的重置,本作理所當然地採用了近幾年幫助卡普空賺了大錢的RE引擎,玩家可以十分容易地從物品材質,人物建模上感受到這一點,會有一種十分明顯的生化RE裏的那種熟悉感覺。
當然,在遊戲中的可更換服飾中,卡普空自然將各種服飾和自家旗下的其他遊戲進行了聯動,弗蘭克不但能化身舔食者、暴君、里昂,甚至還能夠穿上礙事梨的衣服,只不過由於身材所限,會顯得極爲壯碩,除此以外,還有街霸、洛克人和魔界村等卡普空旗下IP的服裝聯動。
如果要說初代作品和後續作品有什麼最大區別的話,那就是本作是沒有合成功能的,也就是玩家只能拿着那些熟悉的“基礎材料”進行戰鬥,看着滿地的棍棒類,電箱類(這倆可以合成雷神之錘)卻無能爲力,那種感覺,對於玩過234的朋友來說實在是有些煎熬。
由於本作中並沒有組合功能,所以基礎材料的戰鬥力並不算高,除了武士刀和大劍之類,傢俱和鈍器類傷害不高且範圍小。個人習慣在做任務之前,下了電梯左拐到二樓的古董店去進貨,身上常備六七把武士刀用來開路。
遊戲中弗蘭克作爲記者,還可以使用相機來給不同的特色景點、屍羣、倖存者拍照,系統會根據拍照的精彩程度給予相應的PP點數(經驗值),如果有志於做白金成就的玩家有福氣了,能拍的東西一點不少。前期還沒有因爲老人打開門導致喪屍入侵的時候可以對着商場門外一頓猛拍,升個幾級不是問題,不過升級更快的方式是去解決倖存者,能夠帶來極高的經驗收益,等級提升更是能夠快速獲得一些不錯的關鍵能力。
不同於續作,初代中玩家升級後是不會獲得技能點的,系統會自動按照特定的順序解鎖對應的能力和提升基礎屬性。
故事發生的主要地點是商場,因此我們可以在商場中獲得大量的物資,比如餐廳區域可以獲得大量的食物,服飾區域可以解鎖大量的可更換服裝,其中還有一些武器店,那裏將會成爲我們經常光顧的地方(進貨)。
其中,商場有種比較特殊的店鋪——書店,書店裏面可以獲得各種增幅基礎屬性的技能書,可惜的是這些技能書需要攜帶在身上纔有效果(大概是因爲弗蘭克在屍潮中無心研讀吧),對於本就寶貴的物品欄而言,只能忍痛放棄,不過喜歡帶槍的玩家可以攜帶一本射擊入門,可以提高槍械類武器傷害。
商場中的喪屍密度極大,完全不知道爲什麼這個商場能湧入這麼多的“人”,大多數時候屍羣只要你不進入其警戒範圍它們只會原地徘徊,如果走進其警戒範圍則會驚動喪屍,令它們湧來撲殺玩家,雖然它們的行動緩慢,但是屍潮中由於體積碰撞的原因加上喪屍的撲咬是吸附式(在判定範圍內即便沒有碰到也會直接被喪屍強制抓取)的,所以即便玩家身手再怎麼靈敏也是很難無傷從屍羣中全須全尾地脫出。
玩家最初開始遊戲的模式只有72小時模式,即主線劇情,在這個模式中,玩家的所有行爲如切換場景、跑路、對話交任務等(包括原地掛機)都不會暫停時間的流逝,因此如果玩家試圖儘可能地完成更多的支線,拯救更多的倖存者,那就需要規劃好時間,因爲在流逝的時間裏,倖存者會逐個死亡,玩家必須要在他們死亡之前將其接到二樓的避難所中。
需要注意的是,將倖存者帶回避難所需要走電梯,NPC不會爬架子,之前我誤以爲NPC可以跟隨我的行爲,不知道帶NPC走電梯,後果就是好不容易找到的4個倖存者全部死亡。
倖存者擁有一個名冊,玩家可以隨時打開查看自己拯救了多少,死亡了多少,不過精神異常者名字也在上面,那個是拯救不了,別白費力了。玩家在跑圖的時候會時不時地收到來自避難所的對講機通話,提示我們在哪個區域有幸存者,之後就會顯示時間條(生命線),如果倒計時結束還沒有去和該倖存者互動的話,這個倖存者就寄了。通常來說,正常的倖存者可以給予武器讓他們有一定的自保能力(雖然也還是戰五渣),但有一部分倖存者無法拿武器且移動速度極慢,玩家需要背(傷者)或者牽手(妹子)。期間我們雖然是無法戰鬥的。不過話說回來,在屍潮中左牽右攬很浪漫的。。。
很多時候,倖存者是挺不知好歹的。一次救出了一隊情侶,弗蘭克揹着受傷的男性來到電梯門口放下,準備清理電梯內的敵人時不小心刮到了受傷男子,清理完畢後準備回身背起受傷男子進電梯的時候,他對象給我來了一槍,本來就剩血皮的我當場寄了,那把槍還是我給她自衛的,把我氣的呀。
新玩家在接觸這款遊戲的最初,很容易被導航點繞暈,其實多打開地圖就會發現,地形並不複雜,整體是一個呈回字形的商場,中間是公園(長期有喪病的囚徒開車追擊弗蘭克),然後四周一圈都是商場,部分是露天的,室內的商場通常有上下兩層,室外的停車場由中央的花園左上角進入。
遊戲中期可以獲得交通工具,可以騎乘狀態下切換地圖,不過需要離得很近,有了交通工具之後就可以無懼屍潮的威脅了。
最後再說到《喪屍圍城》本作的劇情,由於初版是登錄XBOX平臺,絕大多數玩家並沒有體驗過,且雖然後續有暴力移植,但早已跟不上時代,因此可能會有不少朋友對這作的劇情有些困惑,這裏簡單給大家分享下。
自由記者(前戰地記者)弗蘭克爲了能夠獲得有價值的新聞,無意中聽說一個小鎮發生了暴恐事件,還遭到了軍方的封鎖消息,對於如同鬣狗一般擁有着敏銳修覺得弗蘭克而言,立刻意識到其中一定有什麼見不得人的東西,能否獲得普利策獎名利雙收就看這一搏了。於是掏錢請了直升機來到了小鎮,目之所及並非暴恐,而是蹣跚盲目前行的羣屍,和被困在屍羣中慘遭撕咬的民衆,於是讓直升機落到了商場樓頂,約定三日後回來接自己(72小時模式)。
在商場裏結識了超好看的傑西卡妹子,哦,還有祖上是棉花工的布萊德,發現喪屍的危機是由一個叫卡利特的印第安人一手引發,因爲過去軍方曾在卡利特家鄉做祕密的基因實驗,本意是想要研究處高產肉類,不料實驗失控,研究出了能夠將被叮咬人變成喪屍的馬蜂(續作中能夠看到身體半蜂巢化的敵人,密恐患者勿查),結果導致卡利特故鄉爆發喪屍危機,爲了掩人耳目軍方製造了大屠殺。作爲當年慘案的倖存者卡利特決心復仇,要讓當年的真相浮上水面,從而有了眼下的局面。。。
爲了破壞卡利特的病毒擴散計劃,弗蘭克冒死拆除了卡利特在商場地下佈置的五個炸彈(卡利特不停開車把我撞到紅溫),並在卡利特妹妹伊莎貝拉的幫助下恢復了通訊,不過布萊德戰死,傑西卡被收到信息趕來準備再一次滅口的軍方監禁,結果傑西卡因爲之前被咬而變喪屍反殺(看着傑西卡從房間裏蹣跚走出來的時候,那種心痛的感覺可以追溯到看到索菲亞從穀倉中和羣屍出來的場景),而弗蘭克苦等來的飛機卻眼睜睜墜毀在他眼前,並且他發現,他自己也中了喪屍的病毒。
幸運的是,伊莎貝拉的生物學不錯,很快想到了抑制喪屍病毒的方法(二代僵立停的原型),於是收集材料壓制了弗蘭克的病毒後從屍羣和軍方的圍堵中攜手殺了出去。。。只不過,已經死去的卡利特後手計劃依然在執行,那就是續作的故事了。
可以看到,初代的劇情並不算長,但是將喪屍危機爆發的前因後果交代得較爲清楚,且爲續作埋下了伏筆,如果玩家只做主線,加上瘋狂加速時間的話,那麼可能數個小時就足以通關。當然,那樣會損失遊戲中的很多樂趣。
本作作爲不算完全復刻的作品,通過汲取續作中的優秀之處對初代很多不成熟之處進行了優化,並且也給系列玩家(尤其是衆多沒有體驗過初代的玩家)一個瞭解到起源故事的機會,並且細節方面沒有絲毫落下,成功地讓玩家可以體驗當下技術的原版魅力,也能夠讓玩家感受到從初代就開始奠基的黑色幽默基調。
除了沒有組合武器的功能,玩家依然能夠體驗到屍潮中絕境求生的那種命懸一線之感,以及續作中幾乎消失的“喪屍肉搏術”。
如果是體驗過234的牢玩家,那麼這款作品完全值得你一試,即便是新入坑的玩家,這也是一個入坑的不錯選擇,畢竟,誰會不喜歡將屍潮砍成碎片呢?
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