如果說遊戲發展每年要評選出一個年度熱門新類別,我想2017年絕對是大逃殺,pubg之後各種廠家紛紛“跟風”製作自己的大逃殺遊戲,直接提升了一把中國網吧配置,至今還是steam上面同時在線人數斷檔式的第一名。
而如果要說2020年的年度熱門新類別,那一定就是“自走棋”。
現在認爲的“正式”開始地方
何爲自走棋
首先說下我對於戰旗(自走棋)這個類別的遊戲的看法,戰旗的核心遊玩機制是運營而非戰鬥:根據隨機的刷新情況靈活運營自己的隊伍。
具體來說就是根據自己的棋子陣容、對手棋子陣容、每次刷新的情況,來比較分析每一個操作的預期收益與成本。
當初赤潮最早上自走棋的
本身的遊戲快感和城市經營、生存模擬的快感差不多,都是隨着遊戲時間的增加,看到自己的經營盤越來越大越來好。
和一般的經營遊戲的資源增長不同,戰旗/自走棋的表現更加直觀,是通過戰鬥這種更加刺激的方式來體現你的經營情況。
後面下場的lol的雲頂之弈
一般的運營遊戲是玩家與遊戲本身的機制對抗(怪和事件),而自走棋是玩家和玩家之間對抗,你的運營就是對其他玩家的怪和事件。
從最早可能是“自走棋”這個形式的魔獸爭霸的“軍團要塞”、《戰三國》,到拉開大火序幕的的《刀塔自走棋》(後來的多多自走棋),早期跟進的《平安京麻將棋》《逆水寒自走棋》《赤潮自走棋》,再到最後留下來的《雲頂之弈》《刀塔霸業》,玩家終於認識到了自走棋這一種算是全新的遊戲模式。
但今天我想詳細品鑑的是一款有那麼與衆不同的自走棋,爐石傳說的自走棋:酒館戰棋
酒館戰旗在有自走棋的基本屬性:自動戰鬥,上手快,有棋子的三合一和重新刷新,遊戲基底是運營外,酒館戰棋還有一下幾點特色。
1.回合制戰鬥的直觀性
酒館戰棋是從爐石中脫胎出來,相比較傳統的自走棋最大的一個特點就是戰鬥是回合制,從左到右雙方的戰隊棋子分別發動攻擊,能夠看到每一個出手動作帶來的一連串連鎖反應。
作爲一個基本只玩戰旗的看到這些名詞都頭皮發麻
相比較其他自走棋正式開戰起來,打的一團亂麻比MOBA的團戰,最後只能看到幾個關鍵技能和最後傷害和承傷,酒館戰旗能完整清晰的看到每一個動作。
他把我錘爆了!
能夠看清楚對面的棋子是怎麼在戰局內發動效果成長起來的,也能夠看清楚自己的哪幾個棋子發揮了關鍵的作用,回合制的一來一回也更多容易看清戰局內的起手和效果生效情況。
所有酒館玩家往往能碰到這種時候,狂戰虎一個攻擊破掉對面三個聖盾,成爲了本次戰鬥的關鍵之舉;對面的小毒魚起手收掉熊媽,成爲敗局開端。酒館戰旗的回合制戰鬥中更加直觀性帶來了更多的戲劇觀感。
2.機制對抗與站位
酒館戰旗脫胎於爐石對戰模式,相比較雲頂之弈的數值對抗(物攻法攻護甲法抗),棋子種類對抗(肉法射坦刺客),爐石的戰旗有着更加明顯的機制對抗的特點。
脫胎於原本爐石的機制,嘲諷、聖盾、劇毒、亡語、隨從其他技能,牌手的技能,每一個機制都能對於戰局產生巨大的影響。
你必須先攻擊帶有嘲諷的隨從
本身的從左到右依次攻擊的回合制戰鬥,消減掉了肉在前,輸出在後的一般佔位。酒館戰棋的同一套棋子也可能存在不同的站位,從而使整個戰隊的機制按照不同的順序釋放,來做到騙對面機制,調整自己機制釋放時機,也有一些關鍵棋子,來專門破解,限制對手機制。
火車王的亡語:消滅把這個隨從消滅的地方隨從,就可以很輕鬆的解掉對面的聖盾劇毒魚;扎普斯內維克的效果先攻對面血最少的,可以直接解掉對面的關鍵牌,諸如此類的還有很多。
奇效的火車王
而戰旗裏面的一個經典設計:三個棋子合成爲一個更加強大的棋子,在酒館戰旗裏面賊更加強大——棋子的機制生效or發生2倍或者2次、可以發現下一個等級的三張棋子三選一。
3. 更加靈活的經濟體系
一般向戰旗的常規經濟模式是這個樣子的:每個回合的時候會給玩家錢,隨着戰況後面給的錢會更多——同時每個回合的戰局贏了能拿更多的錢、連輸有保底給更多的錢連贏也有獎勵給更多的錢。手上的錢也有利息概念,可以有存錢恰連敗打後期的概念。
鸚鵡先手踢,就是贏一半了
爐石的酒館戰旗也是差不多的概念:每個回合的時候會給玩家錢,隨着戰況後面給的錢會更多。
但同時有幾個概念導致了爐石傳說的酒館戰旗有了更加豐富的經濟體系。
①、酒館戰旗裏面沒有利息的概念,每個回合進入戰局的時候,手上剩餘的錢都會清空——鼓勵玩家更加精打細算每一幣錢,用在棋子的買入賣出、刷新費用、英雄技能(第③點內的提及)上面。
一些牌手英雄技能也和金幣血量有關
②、酒館戰旗裏面的棋子都是3塊錢買進,1塊錢賣出,不管這個棋子是多少等級的,本身的數值、技能、機制多強大。
除了一些理財棋子,更多的棋子都是build需要、發揮機制需要,玩家沒法像一般自走棋裏面的我先買2塊一個棋子,如果用不到再2塊錢賣出去就是了的“僥倖心理”。
貓貓不死就是喫了(doge)
③、一些更加具體的機制體現——比如金銅須配合上發現魚,一個回合內可以買入賣出很多次魚人陣營的棋子;
更誇張的比如海盜陣營的金XXX直接可以電錶倒轉,買入賣出不花錢,刷新也幾乎不花錢,你的強度決定於你手上的操作速度。
不知道迴歸後能電錶倒轉不
還有更多種多樣的要花錢的英雄技能,也對花錢、存錢提供了新的思路。
結語
寫這篇文是因爲國服的爐石傳說就快回歸了,當初戰旗模式剛出的時候,一個玩爐石傳說的老哥把我們班幾個宿舍的人都帶到了戰旗的坑裏面了。
當初湊出八個人打友誼賽、最開始聽不懂他們說的“不死必恰雞呀”還以爲不死是啥角色、評鑑圍觀室友的神手速還有下飯刷新.....
當時很喜歡湊金
都是快4年前的事了,好快。
最近也在看了爐石戰旗的新機制和新系統什麼的,等上線再看看能邀請當初的室友、朋友們在網上相聚吧。
感謝您看到這裏,更多關於遊戲機制的碎碎念可以點我主頁合集內查看。
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