【G制】回归之前:炉石酒馆战棋——我心中的不同寻常自走棋

       如果说游戏发展每年要评选出一个年度热门新类别,我想2017年绝对是大逃杀,pubg之后各种厂家纷纷“跟风”制作自己的大逃杀游戏,直接提升了一把中国网吧配置,至今还是steam上面同时在线人数断档式的第一名。

      而如果要说2020年的年度热门新类别,那一定就是“自走棋”。

现在认为的“正式”开始地方

何为自走棋

       首先说下我对于战旗(自走棋)这个类别的游戏的看法,战旗的核心游玩机制是运营而非战斗:根据随机的刷新情况灵活运营自己的队伍

       具体来说就是根据自己的棋子阵容、对手棋子阵容、每次刷新的情况,来比较分析每一个操作的预期收益与成本。

当初赤潮最早上自走棋的

       本身的游戏快感和城市经营、生存模拟的快感差不多,都是随着游戏时间的增加,看到自己的经营盘越来越大越来好。

       和一般的经营游戏的资源增长不同,战旗/自走棋的表现更加直观,是通过战斗这种更加刺激的方式来体现你的经营情况。

后面下场的lol的云顶之弈

       一般的运营游戏是玩家与游戏本身的机制对抗(怪和事件),而自走棋是玩家和玩家之间对抗,你的运营就是对其他玩家的怪和事件。

        从最早可能是“自走棋”这个形式的魔兽争霸的“军团要塞”、《战三国》,到拉开大火序幕的的《刀塔自走棋》(后来的多多自走棋),早期跟进的《平安京麻将棋》《逆水寒自走棋》《赤潮自走棋》,再到最后留下来的《云顶之弈》《刀塔霸业》,玩家终于认识到了自走棋这一种算是全新的游戏模式。

       但今天我想详细品鉴的是一款有那么与众不同的自走棋,炉石传说的自走棋:酒馆战棋

       酒馆战旗在有自走棋的基本属性:自动战斗,上手快,有棋子的三合一和重新刷新,游戏基底是运营外,酒馆战棋还有一下几点特色。

1.回合制战斗的直观性

       酒馆战棋是从炉石中脱胎出来,相比较传统的自走棋最大的一个特点就是战斗是回合制,从左到右双方的战队棋子分别发动攻击,能够看到每一个出手动作带来的一连串连锁反应。

作为一个基本只玩战旗的看到这些名词都头皮发麻

       相比较其他自走棋正式开战起来,打的一团乱麻比MOBA的团战,最后只能看到几个关键技能和最后伤害和承伤,酒馆战旗能完整清晰的看到每一个动作。

他把我锤爆了!

       能够看清楚对面的棋子是怎么在战局内发动效果成长起来的,也能够看清楚自己的哪几个棋子发挥了关键的作用,回合制的一来一回也更多容易看清战局内的起手和效果生效情况。

       所有酒馆玩家往往能碰到这种时候,狂战虎一个攻击破掉对面三个圣盾,成为了本次战斗的关键之举;对面的小毒鱼起手收掉熊妈,成为败局开端。酒馆战旗的回合制战斗中更加直观性带来了更多的戏剧观感。

2.机制对抗与站位

       酒馆战旗脱胎于炉石对战模式,相比较云顶之弈的数值对抗(物攻法攻护甲法抗),棋子种类对抗(肉法射坦刺客),炉石的战旗有着更加明显的机制对抗的特点。

       脱胎于原本炉石的机制,嘲讽、圣盾、剧毒、亡语、随从其他技能,牌手的技能,每一个机制都能对于战局产生巨大的影响。

你必须先攻击带有嘲讽的随从

       本身的从左到右依次攻击的回合制战斗,消减掉了肉在前,输出在后的一般占位。酒馆战棋的同一套棋子也可能存在不同的站位,从而使整个战队的机制按照不同的顺序释放,来做到骗对面机制,调整自己机制释放时机,也有一些关键棋子,来专门破解,限制对手机制。

       火车王的亡语:消灭把这个随从消灭的地方随从,就可以很轻松的解掉对面的圣盾剧毒鱼;扎普斯内维克的效果先攻对面血最少的,可以直接解掉对面的关键牌,诸如此类的还有很多。

奇效的火车王

       而战旗里面的一个经典设计:三个棋子合成为一个更加强大的棋子,在酒馆战旗里面贼更加强大——棋子的机制生效or发生2倍或者2次、可以发现下一个等级的三张棋子三选一。

3. 更加灵活的经济体系

       一般向战旗的常规经济模式是这个样子的:每个回合的时候会给玩家钱,随着战况后面给的钱会更多——同时每个回合的战局赢了能拿更多的钱、连输有保底给更多的钱连赢也有奖励给更多的钱。手上的钱也有利息概念,可以有存钱恰连败打后期的概念。

鹦鹉先手踢,就是赢一半了

       炉石的酒馆战旗也是差不多的概念:每个回合的时候会给玩家钱,随着战况后面给的钱会更多。

       但同时有几个概念导致了炉石传说的酒馆战旗有了更加丰富的经济体系。

       ①、酒馆战旗里面没有利息的概念,每个回合进入战局的时候,手上剩余的钱都会清空——鼓励玩家更加精打细算每一币钱,用在棋子的买入卖出、刷新费用、英雄技能(第③点内的提及)上面。    

一些牌手英雄技能也和金币血量有关

       ②、酒馆战旗里面的棋子都是3块钱买进,1块钱卖出,不管这个棋子是多少等级的,本身的数值、技能、机制多强大。

       除了一些理财棋子,更多的棋子都是build需要、发挥机制需要,玩家没法像一般自走棋里面的我先买2块一个棋子,如果用不到再2块钱卖出去就是了的“侥幸心理”。

猫猫不死就是吃了(doge)

       ③、一些更加具体的机制体现——比如金铜须配合上发现鱼,一个回合内可以买入卖出很多次鱼人阵营的棋子;

        更夸张的比如海盗阵营的金XXX直接可以电表倒转,买入卖出不花钱,刷新也几乎不花钱,你的强度决定于你手上的操作速度。

不知道回归后能电表倒转不

        还有更多种多样的要花钱的英雄技能,也对花钱、存钱提供了新的思路。

结语

       写这篇文是因为国服的炉石传说就快回归了,当初战旗模式刚出的时候,一个玩炉石传说的老哥把我们班几个宿舍的人都带到了战旗的坑里面了。

       当初凑出八个人打友谊赛、最开始听不懂他们说的“不死必恰鸡呀”还以为不死是啥角色、评鉴围观室友的神手速还有下饭刷新.....

当时很喜欢凑金

       都是快4年前的事了,好快。

       最近也在看了炉石战旗的新机制和新系统什么的,等上线再看看能邀请当初的室友、朋友们在网上相聚吧。

       感谢您看到这里,更多关于游戏机制的碎碎念可以点我主页合集内查看。

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