都頒給了誰?來談談TGA最具影響力遊戲獎項

本次的‘’最有影響力遊戲‘’獎項將會授予那些聚焦在諸如氣候變化、自然多樣性等全球議題上的遊戲,它們開拓了我們的視野,培養我們的同理心,讓我們能夠掙脫偏見和歧視,以包容和友善對待彼此

-卡洛琳·馬歇爾(《日落黃昏時》創意總監)在2023年TGA頒獎儀式上的發言

又到了等待TGA公佈年度最佳的日子了,2024年的TGA將會於12月12日7:30啓動,大家是不是和我一樣,也在期待今年的Game Of The Year會花落誰家呢!

這隻猴子!!

其實在每年的GOTY之外,我一直會關注TGA一個獨特而又具有深度的獎項-最有影響力遊戲,他也許對於大家來說比較陌生,但其實這個獎項可能是TGA所有獎項中最有深度和意義的一個,來看看官方的解釋:

“Games for Impact recognizes a thought-provoking game with a profound pro-social meaning.”

翻譯過來也很簡單,‘’令人深思和具有社會意義的遊戲。‘’可見,這個獎項下,對於遊戲的評獎,“好玩”也許不是最重要的,社會意義和遊戲深度會佔更大的比重

哇!這樣說來,最有影響力的遊戲,豈不是得非常高大上,需要擁有全球社會共同認可的普世價值嗎

雖然應該是這樣,但好像也沒這能做到。近幾年最有影響力遊戲的陣地被LGBT侵蝕的有些嚴重,舉個例子,2020年該獎頒給了《Tell Me Why》,這款遊戲爲扮演跨性別主角開了個頭(萬惡之源)

以及2021年,獲獎的《Life is Strange·True Colors》,主角是一位亞裔美國女性,並且清晰的認識到自己是雙性戀(BUFF疊滿的感覺)

但是大家也別誤會了,雖然近幾年這些獲獎遊戲確實有點“政治正確”的侵染,但也不乏真正能夠引人深思的獲獎遊戲,例如2014年的《勇敢的心·世界大戰》和2016年的《癌症似龍》,以及2018年的《蔚藍》

這篇文章,我將以倒序的形式,爲大家盤點一下歷屆獲獎的TGA最有影響力遊戲,見證TGA最有影響力遊戲的含金量從巔峯掉至谷底

2014年-《勇敢的心·世界大戰》

反戰的內核加之人性光芒的外衣,《勇敢的心·世界大戰》從第一次世界大戰獲得靈感,講述了三名素不相識的人走到戰場,幫助一名年輕德國士兵在生存、犧牲和友誼中尋找愛情的故事

艾米歐是法國農民,他與軍犬華特一同逃出德軍軍營,去尋找他的女婿卡爾

佛萊迪是來自美國的戰士,爲報妻仇而參戰

安娜來自比利時,在戰場上救出了埃米爾和弗萊迪

卡爾是德國人,但他並不願意戰鬥,並且希望和平地解決問題

華特是一隻軍犬,在故事中能夠給予玩家提示,解決謎題

也許結局並不是我們所期待的美好團圓,但是無疑告訴了我們,勇敢的心並非以戰場上的功勳來評定,但是因熱愛生命而去拯救他人才可稱之爲勇敢,對吧?

2015-《奇異人生·第一章》(Life Is Strange·Episode I)

2015年發售的《奇異人生·第一章》講述了主角麥克斯和她奇異的時間回溯能力,遊戲的人物和故事發展不僅會受到麥克斯的影響,而且遊戲還允許和鼓勵玩家使用麥克斯對時間的操縱能力來重塑劇情

獨特的敘事是《奇異人生》的一大特點,但是遊戲還探討了一些嚴肅的社會議題,如校園欺凌抑鬱症性騷擾自殺等等

在遊戲裏你能見證校園槍擊案、被網絡欺凌的女生、從樓頂跳下自殺的學生等等,在每一段劇情背後都指引玩家思考背後存在的社會問題,這確實值得我們爲此深思

2016-《癌症似龍》(That Dragon,Cancer)

看名字也許是一款對抗癌症的遊戲?但是答案也許會更讓你心碎。《癌症似龍》的故事不僅是關於對抗癌症的,還是基於一段父母陪伴兒女對抗癌症的真實故事

Ryan和Amy Green是遊戲的兩位開發者,他們的孩子Joel在出生12月就被診斷爲癌症晚期,雖然小Joel比預期多存活了4年,還是於2014年離開了他們,而這也成爲了夫妻倆製作遊戲的目的-紀念和Joel在一起的時光

所以《癌症似龍》的故事不僅是關於疾病的鬥爭,更是關於家庭如何應對喪失、痛苦和希望的故事。它讓玩家在虛擬的互動中體驗到失去親人的感受,並對癌症患者及其家庭所經歷的困境有更深的理解。遊戲沒有逃避痛苦的現實,而是勇敢地揭示了人類脆弱的一面。

癌症確實如惡龍一般兇惡,但是愛可以創造奇蹟,哪怕是讓結局晚來一刻,都是人類的勝利

Ryan和Joel的合照

2017-《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade:Senua's Sacrifice)

講真,我被《地獄之刃:塞娜的獻祭》所驚豔到還是因爲畫質的原因,極佳的畫質加上詭異的音樂和美術構成了對遊戲的第一映像,但是你知道爲什麼2017年的最有影響力遊戲得主會是它嗎?

其實遊戲的主人公塞娜(Senua)是一位飽受精神疾病(特別是精神分裂症)折磨的凱爾特戰士。開發團隊Ninja Theory在遊戲開發過程中與精神健康專家和精神病患者緊密合作,力圖在遊戲中真實呈現精神疾病的症狀,如幻覺、妄想、焦慮和內心掙扎。通過這種細緻的描繪,遊戲不僅讓玩家體驗了心理疾病患者的感受,還幫助公衆提升了對精神健康問題的理解和同理心。

精神分裂橋段

據說《地獄之刃:塞娜的獻祭》真的有在發佈之後支持了多項與心理健康相關的公益活動,這纔是這個獎項的意義所在嘛!

2018-《蔚藍》(Celeste)

相信這款遊戲大家也絕對不會陌生吧?因爲《蔚藍》作爲一款遊戲來說在關卡設計、劇情、音樂和美術風格上均具備了很高的水準,VentureBeat更稱其爲《超級肉食男孩》“期待已久的繼承者”

但是,你是否還記得,Madeline是爲了克服內心的焦慮和抑鬱而攀登蔚藍山嗎?

遊戲中的攀登不僅是物理上的征服,更是心理上的戰鬥。Madeline必須面對自己內心的"陰影"(她內心負面的自我),這是抑鬱症和焦慮症的一種具象化表現。遊戲通過這種方式探索了個人掙扎和自我接納的主題,以及對於抑鬱症和焦慮症羣體的支持和鼓勵

遊戲的音樂製作人莉娜·雷恩本人亦患有抑鬱和焦慮症,並與遊戲的故事產生共鳴,在遊戲樂曲中加入了自己的情感

莉娜·雷恩 小姐姐漂亮捏

甚至有抑鬱症患者在遊玩《蔚藍》後甚至打消了自殺的念頭,Madeline不僅自己完成了救贖,還拯救了許多苦苦掙扎着的靈魂吶

2019-《Gris》

《Gris》那極具美感的畫風和輕盈的遊戲玩法想必就能征服一大批的粉絲了,但是其背後的故事確實圍繞着創傷展開的

《Gris》的核心主題是悲傷、失落與治癒。遊戲通過主人公Gris的旅程,象徵性地探索了她從深度創傷中恢復的過程。Gris失去了聲音,象徵着她的痛苦與迷失,玩家隨着她在一個美麗但破碎的世界中前進,逐步恢復顏色和聲音,隱喻着她對創傷的修復與內心力量的重建

也許《Gris》能夠激勵更多的人從創傷中恢復,給予他們勇氣和力量,才能得到2019年的最有影響力遊戲獎項吧

2020-《謂何》(Tell Me Why)

《謂何》的突出貢獻在於創造了所有主要工作室製作的遊戲中第一個可玩變性人角色泰勒·羅南

其實遊戲主要講述了一對雙胞胎Tyler和Alyson Ronan的故事,他們在成年後回到家鄉,一起面對母親的死亡和兒時的創傷。隨着故事的推進,玩家通過角色的回憶和互動,逐步揭開隱藏在過去的真相。遊戲通過雙胞胎的視角,探索了家庭創傷記憶的主觀性原諒與自我和解等深刻的情感主題

儘管《謂何》確實有一定的社會包容性意義,但是遊戲陳舊且基本的玩法難以長時間維持一定的吸引力,劇情亦時常出現拖沓而受到廣泛詬病

IGN亦給此作打出了7/10分,認爲選擇和情節無法吸引玩家,還真就因爲男主是變形的才獲獎的是吧?

2021-《奇異人生·本色》(Life Is Strange·True Colors)

這位更是重量級,和《謂何》一起簡直敗壞了最有影響力遊戲這個獎項的含金量

女主Alex是個亞裔美國人還是雙性人,簡直是BUFF疊滿的政治正確終極縫合怪,TGA把獎項再次頒給這種政治正確的產物實在是不太應該了,IGN甚至打出了9/10的評價(去年還給的《謂何》實打實的7分)

儘管遊戲的劇情和人物塑造不錯,但是確實再次在最有影響力獎項的獲獎名單上看到類似的作品讓人令人作嘔,引用一下steam的評價吧:

2022-《日落黃昏時》(As Dusk Falls)

2022年的最有影響力遊戲似乎受到政治正確的影響比較小(至少沒有出現LGBT主角),我發現互動小說類的遊戲拿這個獎項挺容易的

《日落黃昏時》的故事聚焦於兩個家庭的多代人之間的糾葛,尤其是他們在一次失敗的搶劫案後的命運交織。故事的主線涉及犯罪、創傷、家庭問題復仇,通過不同角色的視角,展現了社會和家庭關係的複雜性,尤其是在面對極端情境時人性中道德的掙扎與情感的衝突

2023-《奇婭》

是的,又是一款以少數族裔爲主角的LGBT題材遊戲

新喀里多尼亞羣島當地的卡納克文化是該團隊靈感的主要來源,而奇婭也正是島上的原住民

也許能夠在一定程度上普及大衆對於這個罕見文化的瞭解,但我真的不覺得它有資格拿到最有影響力遊戲的獎項

總結-脫離政治正確的影響力,纔是真正的影響力

我感覺2019年後的最有影響力遊戲都被LGBT概念搞得變味了,也許我們確實應該注重一些少數羣體的感受,但是我認爲值得我們深思的地方還有很多,生命、愛、死亡、友情這些都值得我們去深入討論,而不是將少數羣體和他們的感覺當作唯一值得社會關注的地方

我希望TGA能夠給更多真正深入討論LGBT之外的遊戲頒獎,而不是繼續被政治正確裹挾着奔向深淵之中。願今年的最有影響力遊戲,能夠頒給真正值得我們去思考的遊戲

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