電子遊戲(Video Games,少部分學者使用Electronic Games),自誕生以來,遊戲逐漸融入人們的業餘活動,給人們帶來了太多的歡樂,但同時也一直飽受爭議。
電子遊戲屢遭詬病是因爲玩家經常沉溺於電子遊戲,但指責電子遊戲造成社會問題無疑是把問題搞得過於簡單化了。事實上,電子遊戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,變成了一個對產業佈局、科技創新具有重要意義的行業。
歌德曾經說過:“每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。”
而電子遊戲則超過了以往任何一種藝術形態,表現出一種前所未有的“真實性”,或者稱爲“虛擬的真實”。它可以將小說中描述的一場激烈的戰爭在顯示器上由抽象的符號轉變爲血淋淋的無比“真實”的殘酷畫面,並讓遊戲者直接參與其內,或勝利,或流血失敗,而不再是欣賞小說、電影時的那種第三方旁觀者的身份姿態。因此可以說,電子遊戲本質上就是一種前所未有的“虛擬的真實”,換而言之,
電子遊戲就是第九藝術。
19個遊戲史上開創性的設計
1.《乒乓》:歷史上第一個電子遊戲
畫面非常簡單,類似乒乓球,2個橫線表示球拍,中間的點表示乒乓球,每擊打一次可以得1分。
(也有人說《陰極射線管娛樂裝置》是歷史上第一個電子遊戲,可惜的是遊戲裝置沒有對外銷售。)
2.《太空侵略者》:首個引入難度曲線設計的遊戲
當敵人被消滅時,由於微處理器中的一個故障bug,需要渲染的內容會變少,這導致了敵人的動畫速度加快。雖然這種類似難度曲線的呈現是由技術問題產生的意外,但實際效果帶來了更豐富的挑戰性。
3. 《喫豆人》:最早的遊戲 AI
遊戲中一共存在 4 種不同顏色的怪物,並且每一種怪物都擁有不同的追擊算法,且爲所有的怪物設定了包圍追擊的統一目標,從不同的路徑和方式對玩家進行圍追堵截,在每個路口都可能有不同的選擇。玩家可以通過喫大力丸來暫時變成無敵狀態,反向追擊鬼魂。隨着關卡往後,鬼魂的速度會越來越快,大力丸的無敵時間變短直至無效。這些設定就是最早的遊戲 AI。
4.《超級馬里奧兄弟》:首個“誘導式”新手教程關卡設計
在遊戲的第一關,問號磚塊讓你知道這個磚塊可能有道具,第一個蘑菇出來以後會碰到水管彈回,幾乎讓玩家100%喫到它,讓你知道喫了蘑菇會變大等等...並不需要任何文字說明即可完成遊戲基礎教學。
5.《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》:開創遊戲內存檔功能
第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的遊戲。在此之前,玩家必須一次性不間斷的玩遊戲。爲了刷高分,很多玩家往往會一次性連續玩上很長時間以至於通宵達旦,而一旦中斷,下一次就必須從頭來過。
同時也是首個非線性關卡遊戲,是AVG(動作冒險遊戲)的典範,爲ARPG(動作角色扮演遊戲)的發展做出了巨大貢獻。
6.《創世紀1》:首個開放世界遊戲
與一般開放世界遊戲定義不同,該遊戲地圖並不是無縫銜接的;同時,以現在的目光來看,這款遊戲不管是圖像、遊戲操作還是故事都十分簡單,但其作爲先驅者做出了嘗試。
7.《蘋果園之下》:首個引入隨機地圖的遊戲
也是第一款商業化的Roguelike遊戲。
後來被肉鴿遊戲鼻祖《Rouge》借鑑。
8.《忍者龍劍傳》:首個添加劇情過場動畫的遊戲
忍龍系列的初代,也是3部曲中難度最高的。以過場動畫的形式來交代劇情,讓人印象深刻。國內當時很少有人能接觸到這部作品。遊戲本身的刷怪BUG和陷牆BUG(又有穿牆、鼯鼠功等叫法)也同樣出名。
9.《超級銀河戰士》:反覆探索地圖尋找隱藏通道
地圖設計
超脫於時代的開放性地圖設計與弱引導再次證明了過度引導和清單式任務堆疊是對玩家的異化與蔑視——精心雕琢的地圖層層交疊,玩家在暗自竊喜自己發現了一張隱藏地圖時卻跌入了主線;在憂慮不知如何前進時卻恍然峯迴路轉。
類銀河戰士惡魔城遊戲的鼻祖。
同時也是第一款女性英雄主角的電子遊戲
10.《街頭霸王2》:將連招系統引入格鬥遊戲
爲格鬥遊戲制定標準的劃時代作品,原創系統數不勝數,包括按照固定順序輸入指令能夠使出特殊技、必殺技的指令系統,連續技系統,血條,輕·中·重三種威力的輸入方式,蹲姿、站姿、空中的不同狀態等等,這些現在玩家們習以爲常的格鬥遊戲基本操作和底層邏輯隨着《街霸2》風靡全球,也給了衆多遊戲開發者創作靈感。
11.《德軍總部3D》: 首個FPS(第一人稱射擊)遊戲
FPS遊戲的開山鼻祖
開創了一種新的遊戲方式,以自己的視角探索地圖並擊殺敵人,這種方式後來被稱作FPS(第一人稱射擊遊戲)
雖然看似是3D遊戲,其實只是以射線追蹤算法鎖做出來的僞三維效果。
值得一提的是,製作人約翰•卡馬克是開源軟件倡導者,他在1995年放出了德軍總部3D的源代碼,1997年放出了毀滅戰士(DOOM,首個引入PVP的fps遊戲)的代碼。1996年放出了雷神之錘的源代碼。
12.方鏞欽:開創“WASD”鍵位
方鏞欽
方鏞欽是一位美籍華人,最早的職業電競選手之一。幾十年前,微軟在美國舉辦《雷神之錘》(FPS類遊戲)全國聯賽,方鏞欽16場比賽全勝。賽後,有人問到方鏞欽他職業生涯無一敗績是不是有什麼訣竅,他說出了後來改變了電競,甚至改變了遊戲的祕訣:左手操作“WASD”鍵移動,右手操作鼠標。這一“祕密”很快在全世界範圍內流傳開來,被各類遊戲玩家紛紛效仿。
13.《超級馬里奧64》:首款將鏡頭控制和動作控制完全獨立開的3D動作遊戲
第一款真正意義上的3D遊戲,在其他3D遊戲開發者還在摸索道路時,就已經實現了真正的3D操作邏輯以及真正的3D鏡頭控制。對3D操作和3D遊戲視角指導層面的意義重大。
14.《塞爾達傳說:時之笛》:開創目標鎖定系統
本作加入了單獨的瞄準按鍵,按下後視角會鎖定在目標物體,目標移動時畫面也會隨之移動,而此時主角則自動調整方向保持面對。這種設計解決了自由移動和聚焦行動的矛盾,讓遊戲體驗真正發揮了3D空間的優勢,對後續衆多遊戲產生了深遠影響。
另外值得一提的是本作開創的“智能感知操作系統”,玩家的按鍵效果會隨着角色的狀態以及所處環境,自動調整爲最合適的動作。例如當你站在箱子旁邊,朝着箱子按方向,林克的移動被阻擋就會自動進入到推箱子狀態,如果同時按方向和動作鍵,林克就會爬上箱子;普通狀態下按動作鍵林克使用主武器寶劍,但如果拿着炸彈,動作鍵就變成了投擲。
15.《合金裝備:索利德》(潛龍諜影:solid):首個全程即時演算的遊戲
遊戲全程劇情即時演算,玩家在電視上所看到的一切,都是實時生成,而非預渲染過的 CG 。這種做法可謂一舉開創了實時演算過場與遊戲電影化的先河,刺激了遊戲製作理念的革新。
16.《沙丘2》:首個現代意義的RTS遊戲
即時操作,制定策略,採集資源,管理基地,下達指令......製作人Brett Sperry在描述遊戲時,第一次提出了“即時戰略”(Real-Time Strategy)這個術語。從設計角度來說,《沙丘2》只是對之前出現的作品做了一些改進,但它擁有巨大影響力。《沙丘2》似乎是第一款被人們記住的RTS,爲此後出現的同類作品奠定了基調。
17.《網絡創世紀》:首款MMORPG遊戲
網絡創世紀(Ultima Online)是Origin公司以其著名遊戲創世紀(Ultima)系列產品爲背景所創造出來的世界上第一款圖形大型多人在線角色扮演遊戲。
它的出現直接導致了MUD的衰亡。大多數網絡遊戲設計者,其創意啓蒙來源大都來自《網絡創世紀》。自從 1997 年以來,估計有超過 5000 名玩家因此遊戲結識進而成爲夫妻。
18.《Defense of the Ancients》(DOTA):MOBA遊戲正式成型
MOBA 即 Multiplayer Online Battle Arena:多人在線戰鬥競技場遊戲。源自 RTS 即時戰略遊戲,是 MMO 遊戲的子類別,與 MMORPG 遊戲同樣有角色概念。
最初由玩家 Eul(真名 KyleSommer)使用《魔獸爭霸 3: 混亂之治》自定義地圖開發,DOTA 在 AoS 基礎上增加了野怪,並創造了影響深遠的 5V5 玩法。刀塔出現後的很長一段時間裏,這種遊戲類型都被稱爲 DotA-likes、Allstars-likes 遊戲(星際社區叫 AoS maps),甚至剛開始,MOBA 集大成者《英雄聯盟》都自稱爲類 DOTA 遊戲。
後來出於商業化考慮,拳頭遊戲創造出了 MOBA 一詞,專門用來定義這種帶有 RPG 元素的 PvP 即時競技遊戲。隨着 LOL 的全球大火,MOBA 遊戲的叫法也開始變得主流,併成爲正式的遊戲分類,甚至連 DOTA 自身也開始被定義爲 MOBA。
19.《百萬亞瑟王》:首款氪金抽卡二次元手遊(又叫擴散性百萬亞瑟王/乖離性百萬亞瑟王)
2013年,國內玩家第一次接觸這種二次元手遊,因此後來的二遊都會被玩家拿來和它做比較:配音團的知名度,立繪好不好看,世界觀合不合理,都以它爲評判是否爲合格二次元手遊的標準。648、非酋、歐皇、氪金、等膾炙人口的系列遊戲熱梗,都是這時開始流行起來的......
可以說之後的二遊都是這款遊戲的換皮作品。
電子遊戲史上還有很多沒有說的開創性設計,限於文章篇幅就到此爲止了。
如果你還知道哪些開創性的遊戲設計也可以在評論區聊聊!
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