記得在記憶深處的按鍵手機時代,曾經玩過已經淡忘名字的推箱子游戲。時間如白駒過隙轉瞬即逝,我已經完全淡忘了還有這個類型的遊戲,幸得朋友推薦這款遊戲讓我找回了遺失的記憶,打開了這類型的大門,讓我擴寬了更多遊戲類型的眼界。
說回《怪獸遠征》本身,這款遊戲算是一個特別另類的推箱子游戲。把箱子變爲了圓柱體的木頭,核心就成爲砍樹和移動木頭,障礙物就爲石塊,整體的地形就是形狀不一的海上島嶼。遊戲利用這些簡單的物品衍生出了多種多樣的機制,頗有一種:一生二,二生三,三生萬物的味道。
——開放世界解密
遊戲的島嶼數量之多可以達到六七百個,等於說整個遊戲提供了六七百個大小難度不一的關卡,再通過推木頭互相連接與多岔路的設計,使其整體構築成了一種不似開放世界更似開放世界的體驗,用 純粹的量引起了質變。
這種設計細細品味起來其實也是一種另類的難度選擇,供玩家選擇的路線是非常多樣的,他們的難度也是遵循着支線難和主線循序漸進的處理方式,出現卡關的情況也可以選擇另外一條線路去通關。而在此基礎上還涉及了這遊戲最深解密的抱雪人,利用多個島嶼連接與多餘的木頭來達到雪人島,這種設計也是照顧到了喜歡高難玩家的思考。而對於對難度很敏感的輕度玩家也可以由多路線的設計來循序漸進的感受迷題的樂趣。
不過我實際遊玩過程中由於岔路過多,導致我主線有時候會跳過一些很基礎的機制引導,而直接跳到稍微複雜的機制迷題中去,這種情況對我來說略微有點跳躍,也是多岔路設計不可避免出現的情況吧。
——關於弱引導的個人建議
遊戲的弱引導不僅僅包含在遊戲直覺上的弱引導,還包含了提示的引導處理上,關於機制後文會提及。這裏主要整理一些個人建議以免陷入我一樣的抓耳撓腮誤區。
①遊戲地圖上會出現腳印,跟隨腳印就是這遊戲的主線部分,這個腳印可以出現多個,出現卡關不知道往哪裏走就打開地圖尋找腳印吧。
②遊戲的設置裏強烈推薦打開格子,可以清楚的辨別原木推動的位置。
③遊戲設置裏面有答案的提示,不過只是引導你木頭最後應該放在什麼位置,並不提供解題思路。
④善用重置與後退按鍵。
——三生萬物
遊戲的迷題構築主要使用了島嶼的地形、石塊、圓柱木。
而就是這簡簡單單的三個物品,卻因爲各自的形狀不同再與其互相碰撞,延伸出了讓人瞠目結舌數量的機制。從遊戲開始到結束,都能讓玩家接觸到新機制,讓其產生新的思路。
作爲遊戲箱子的替代品。圓柱木可以爲一開始的樹木狀態立起來,這個狀態下左右推到與上下推到可以得到橫着與豎着的狀態;這個狀態下怪獸站在站在橫着圓柱木的上下兩個位置就可以把這個圓柱木像圓柱一樣滾動,直到撞到物體纔會停下來;而怪獸站在橫着的圓柱木非木樁左右位置就可以推至立起來狀態,而因爲原來被推到的樹木會有一個木樁所以不可以站在木樁上把圓柱木立起來。
這些就是最爲基礎的用法,在此基礎上圓柱木還有長短的區分,再往深處說,這個圓柱木和本身島嶼的水面接觸也可以產生更多的互動。總之圓柱木與石塊與地形,這三者互動起來機制是相當的多,細說下來就屬於是機制劇透了,希望大家能去遊戲內找尋這些機制玩法。
——用怪獸的視角去看待人類
這款遊戲的文本描述,讓我想起來我之前遊玩過的一款任天堂遊戲《皮克敏4》。他們都是站在非人的視角去視圖瞭解人類的創造物,而這個視角下就產生了很多詼諧有趣的解釋,再代入屏幕前遊玩的人類玩家,雙重視角交相輝映,讓人忍不住的多去了解這遊戲的文本,是一個很不錯的設計。
總結
9.5/10
++數量極其龐大的島嶼,可以被稱爲開放世界
++三種物品,衍生出無數的玩法機制
+怪獸視角看待人類故事
-提示性引導過於隱晦
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