很顯然,直接搜“東方”並沒有辦法找到你庫裏所有的東方遊戲,比如在我的庫裏搜東方就缺了《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》、《不思議的幻象鄉TOD》、《幻想鄉萃夜祭》和幻想鄉妖怪塔防,近期玩了FORESIGHT和TOD,TOD估計因爲好評率不佳試過的人不多,那麼介紹一下這兩款遊戲,順便就我玩過的東方遊戲,來一個小合集!
目錄:
1、ARPG《東方newworld》
2、橫版彈幕《東方冰之勇者》
3、橫版類惡魔城《Koumajou Remilia Ⅱ: Stranger's Requiem》
4、DRPG《不思議的幻象鄉TOD》
5、DRPG《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》
東方new world:伊蘇風格的塔塔開,但基本只有塔塔開
夭壽拉,東方幻想鄉惡霸博麗靈夢*,又要找個理由把好朋友們紛紛暴打一遍拉!
*其實也可以用魔理沙,但是周目內無法換人
《東方new world》的故事,圍繞着覺得人類世界太無聊,想要去異世界闖一闖的女孩堇子——就,是不是沒有跟上版本?現在的版本不是出門找泥頭車麼。
這位堇子突然天降到幻想鄉,帶來了巨大的異變,我們選用的靈夢或者魔理沙戰勝了天空的巨大人偶之後,墜落到了人間,然後重溫了《魔獸爭霸3冰封王座》阿爾薩斯的故事,那就是滿級號突變零級號,一切都要重頭再來了。
重頭再來的過程,就是把魔理沙(用靈夢時,反過來也一樣)、早苗、幽幽子等一衆幻想鄉老熟人,甚至是道具店老闆娘荷取,都全部要歐拉一遍(部分角色算上支線要歐拉兩遍)。到了最後,看到“按我們幻想鄉的規矩”,我就知道要歐拉老朋友了,劇情進展讓我感覺——你就是爲了把所有人歐拉一遍才順便拯救世界的吧?
除此以外的敵人(BOSS),也大概就是蜘蛛牛螃蟹坦克吧,整體設計肯定是不如角色對戰了。
東方冰之勇者記:第一關就被爆殺,說好的爆衣在哪?
從朋友鍋神那裏PY到一個key,感覺製作是真的精良,戰鬥場景還有冰之勇者的立牌,很可愛。
教學標了一個“笨蛋”——就是冰之勇者,感覺很樂。但是那個大腿勒皮帶,又很澀,我已經好了(bushi)。
遊戲故事背景是公主被巫女(這就是博麗靈夢吧?)抓走了,要做一個澀澀的事情(確信),所以我們不能原諒他,率領笨蛋勇者出征。
東方遊戲,基本只會玩那種基本無難度的ARPG,比如《東方new world》,或者是《東方夜雀食堂》,遇到這種傳統彈幕玩法的,真是兩眼一黑。
本作也相當直接,上來就是打BOSS,不過遺憾的是第一關的小丑就可以暴打了(能打到P5倒是)
這遊戲感覺很大的程度是考慮各種防禦方式的解法,一般的閃避無敵幀和閃避距離已經長的離譜,然後如果不能解決接二連三的彈幕,長按RT還有無敵的飛行,飛行也解決不了的問題可以用符卡的無敵消除子彈——當然,這個需要消耗勇氣,勇氣是攻擊敵人獲得的。
Koumajou Remilia Ⅱ: Stranger's Requiem
這款遊戲,從結論上來說,大概是特別適合東方系列的粉絲。
爲什麼這麼說呢?首先從好的方面來講,它的CV陣容特別豪華,比如愛麗絲CV是戶松遙——上一次我看到這個名字,還是在《異世界舅舅》的小牧師,遊戲尤其是本作這樣一個偏社團風同人遊戲能有這樣的配置,可見東方系列的影響力(我估計很多CV是因爲廚力才願意參與這個項目),還是相當不俗的。
另一方面,此前我們說到東方遊戲,基本是萌系和彈幕算是大量核心構成元素,那麼本作的哥特風橫版清關動作冒險,在東方系列衍生遊戲中也算是十分獨樹一幟了。尤其是主角紅魔館女僕十六夜咲夜的立繪和裝束都十分驚豔,可稱又爽又拉,愛麗絲、美玲、紫等老熟人以哥特風的裝扮呈現也能帶給我們不錯的新鮮觀感。
但是——本作從遊戲設計的層面來說,值得斟酌的地方也挺多的。
首先如果是衝着類銀這個類型來的玩家,可能多半會失望,因爲本作本質上是一本道的街機風格橫版清版遊戲,甚至還有命數的限定,我第一次三條命死完直接徹底寄寄,給我整懵了——但是你說是街機風格吧,死了接命時BOSS的血會回滿......等於如果你打不過機會一直打不過(命消耗完了還會寄),這樣的設定我十分懷疑除了致敬老遊戲,還有一點原因是本作流程十分有限,所以可以讓你多死幾次.....不對,是多挑戰幾次。
惡魔城中常見的元素:地圖、地圖設計、椅子、做椅子回狀態、養成、敵人掉物品、收集、搓招等等這些元素本作統統沒有,所以本作都不是原版FC惡魔城那種古早惡魔城(比如《Bloodstained: Curse of the Moon》),而是大概30-40年前在街機流行過的那一批動作遊戲的風格。
其次,如果拿街機遊戲對比,本作的關卡要素是在是單調到可怕,那就是在基本一本道的前提下,完全不存在任何分支或收集品,僅有的“意外”元素大概是打破容易獲得一點補血。
然後遊戲中的敵人,BOSS戰來說還不錯,那就是充分的發現了東方系列彈幕和彈幕針對方面的特性,比如敵人的彈幕分爲自瞄的、封走位的×可攻擊消除和不可攻擊消除的小矩陣,需要玩家因地制宜給出對策——但是吧對於習慣東方系列真——大飛機的玩家,大概還是挺有難度,因爲本作的主角十六夜咲夜的機體只有一段跳,跳起之後再按手柄A鍵是上浮,但是吧這個浮動的速度十分的感人,加上時間還有限制,實際操控起來需要挺長的時間去適應,導致於本作的BOSS彈幕其實看起來並不困難,但是穿梭其中卻不太容易。
不可思議的幻象鄉TOD——說出來你可能不信,是個DRPG
一般東方類遊戲,基本上約等於和彈幕元素掛鉤,不過《不思議的幻象鄉TOD》挺特別的,就是它的玩法十分類似於日本非常經典的DRPG《風來的西林》。
遊戲的故事以森近霖之助突然被一個神祕的黃金球控制心智開始,爲了讓他的生意量加倍,他天才的得出了可以讓幻想鄉的人口加倍這個辦法,那麼眼前的博麗靈夢自然成爲了眼中釘肉中刺,於是在初見被劇情殺之後,我們需要控制等級被打回1級的博麗靈夢迴到神社,從新在做打算。
然後這個遊戲的特色有二:第一是還挺硬核的肉鴿DRPG戰鬥——《風來的西林》是戰死了滅團了你這一隊就沒了,但《不思議的幻象鄉TOD》是回到1級和第一層——也沒比人物徹底沒了強太多。
然後想要順利攻關的,你需要收集符咒、符卡、魔彈點數、裝備、藥品等等,這其中符咒、符卡都是東方傳統,本作也都有精緻的立繪,然後魔彈點數比較有意思,分爲散彈、穿透、周圍全攻等類似,不過點數只能靠撿P,稍微僵硬(如果是近戰回子彈就好了)。
此外雖然是肉鴿,但是遊戲可以養你的等級、隊友的等級、裝備的等級,你和隊友的裝備也都可以升級——所以萬一狗帶就更傷了。
因爲要求玩家儘可能多收集物資,所以帶足夠多的飯糰下地牢是很有必要的,因爲腹保狀態下是可以緩慢回血的,但是肚子空空就會持續失血了。
基本1~15層都是隨便打打的教學敵人,不過從10層開始,會出現自己也會用符卡的強力敵人,如果裝備和道具不過關,基本就是很快就會滅團。
最後就是地牢中的威脅除了來自於敵人,還有各式陷阱——比如有讓飯糰變質的陷阱,對付這種,玩家可以選擇存檔在裂縫,或者用火烤熟(消毒),總的來說地牢元素還是超豐富的。
最後就是東方遊戲基本就是知名角色都有戲份,《不思議的幻象鄉TOD》也不例外,本作包含近百位角色的大量“galgame”劇情,我有一段是掛機聽語音都聽了半小時。
所以總的來說,可能DRPG的玩法相對古老,但是本作是絕對不會讓玩家失望的!
不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-:和TOD一脈相承
如果你在《不思議的幻象鄉TOD》的地牢還沒有刷過癮,那麼大概可以繼續試試《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》,基本還是劇情+DRPG地牢探索的模式,可以通過地牢戰鬥不斷提升你的等級、隊友的等級和裝備的等級,並靈活應用地牢拾取和城鎮(購買和製作)的符咒、符卡、魔彈點數、裝備、藥品來輔助來擊敗BOSS,獲得勝利。
遊戲的故事以博麗靈夢立下了FLAG“這就是最後一戰”之後開始,面對村莊“異化”的源頭,她不出意料的敗北,然後在博麗神社醒來,和魔理沙一起,慢慢的收集同伴,打倒魔物,最終再次挑戰魔王拯救世界。
遊戲玩法上,《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》和《不思議的幻象鄉TOD》其實都十分類似於一款早年的經典肉鴿遊戲《TOME 4》——那就是“移動”會佔用回合,每個回合場面上的所有角色都可以完成一次動作,所以對於距離的把控和法術的靈活應用成爲了戰鬥的關鍵。
如果說《不思議的幻象鄉TOD》更偏向於DRPG,那麼《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》在“刷刷刷”的比重是明顯提升了的,這體現在它的迷宮數量相對較弱,前期也弱化了挑戰性:
從難度上來說《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》初期難度是大幅減少的,當然本作的難度曲線並不合理,主線後期會有幾次敵人實力飛躍性的提升,逼迫玩家拼命刷級(作爲一款小衆遊戲應該也沒人做修改器吧?)
不過可惜的是——如果想讓玩家更多刷刷刷,那麼應該從寬度和深度拓寬系統,但《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》反而是把系統大幅度簡化了,那麼不合理的難度曲線、相對空洞的內容也是目前差評的主要來源。
不過東方系列作爲半粉絲向遊戲,其實除了玩法本身,可能更重要的還是立繪、配音和演出這些“粉絲向”服務內容,從這個層面上來說,《不可思議的幻想鄉 -FORESIGHT-》其實還是有着相當不錯的發揮——本作對所有立繪進行了重新繪製,尤其是戰敗圖十分的精髓,地牢的場景細節也明顯比《不思議的幻象鄉TOD》更爲精細,所以如果是東方鐵粉,罵完記得買~。
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