很显然,直接搜“东方”并没有办法找到你库里所有的东方游戏,比如在我的库里搜东方就缺了《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》、《不思议的幻象乡TOD》、《幻想乡萃夜祭》和幻想乡妖怪塔防,近期玩了FORESIGHT和TOD,TOD估计因为好评率不佳试过的人不多,那么介绍一下这两款游戏,顺便就我玩过的东方游戏,来一个小合集!
目录:
1、ARPG《东方newworld》
2、横版弹幕《东方冰之勇者》
3、横版类恶魔城《Koumajou Remilia Ⅱ: Stranger's Requiem》
4、DRPG《不思议的幻象乡TOD》
5、DRPG《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》
东方new world:伊苏风格的塔塔开,但基本只有塔塔开
夭寿拉,东方幻想乡恶霸博丽灵梦*,又要找个理由把好朋友们纷纷暴打一遍拉!
*其实也可以用魔理沙,但是周目内无法换人
《东方new world》的故事,围绕着觉得人类世界太无聊,想要去异世界闯一闯的女孩堇子——就,是不是没有跟上版本?现在的版本不是出门找泥头车么。
这位堇子突然天降到幻想乡,带来了巨大的异变,我们选用的灵梦或者魔理沙战胜了天空的巨大人偶之后,坠落到了人间,然后重温了《魔兽争霸3冰封王座》阿尔萨斯的故事,那就是满级号突变零级号,一切都要重头再来了。
重头再来的过程,就是把魔理沙(用灵梦时,反过来也一样)、早苗、幽幽子等一众幻想乡老熟人,甚至是道具店老板娘荷取,都全部要欧拉一遍(部分角色算上支线要欧拉两遍)。到了最后,看到“按我们幻想乡的规矩”,我就知道要欧拉老朋友了,剧情进展让我感觉——你就是为了把所有人欧拉一遍才顺便拯救世界的吧?
除此以外的敌人(BOSS),也大概就是蜘蛛牛螃蟹坦克吧,整体设计肯定是不如角色对战了。
东方冰之勇者记:第一关就被爆杀,说好的爆衣在哪?
从朋友锅神那里PY到一个key,感觉制作是真的精良,战斗场景还有冰之勇者的立牌,很可爱。
教学标了一个“笨蛋”——就是冰之勇者,感觉很乐。但是那个大腿勒皮带,又很涩,我已经好了(bushi)。
游戏故事背景是公主被巫女(这就是博丽灵梦吧?)抓走了,要做一个涩涩的事情(确信),所以我们不能原谅他,率领笨蛋勇者出征。
东方游戏,基本只会玩那种基本无难度的ARPG,比如《东方new world》,或者是《东方夜雀食堂》,遇到这种传统弹幕玩法的,真是两眼一黑。
本作也相当直接,上来就是打BOSS,不过遗憾的是第一关的小丑就可以暴打了(能打到P5倒是)
这游戏感觉很大的程度是考虑各种防御方式的解法,一般的闪避无敌帧和闪避距离已经长的离谱,然后如果不能解决接二连三的弹幕,长按RT还有无敌的飞行,飞行也解决不了的问题可以用符卡的无敌消除子弹——当然,这个需要消耗勇气,勇气是攻击敌人获得的。
Koumajou Remilia Ⅱ: Stranger's Requiem
这款游戏,从结论上来说,大概是特别适合东方系列的粉丝。
为什么这么说呢?首先从好的方面来讲,它的CV阵容特别豪华,比如爱丽丝CV是户松遥——上一次我看到这个名字,还是在《异世界舅舅》的小牧师,游戏尤其是本作这样一个偏社团风同人游戏能有这样的配置,可见东方系列的影响力(我估计很多CV是因为厨力才愿意参与这个项目),还是相当不俗的。
另一方面,此前我们说到东方游戏,基本是萌系和弹幕算是大量核心构成元素,那么本作的哥特风横版清关动作冒险,在东方系列衍生游戏中也算是十分独树一帜了。尤其是主角红魔馆女仆十六夜咲夜的立绘和装束都十分惊艳,可称又爽又拉,爱丽丝、美玲、紫等老熟人以哥特风的装扮呈现也能带给我们不错的新鲜观感。
但是——本作从游戏设计的层面来说,值得斟酌的地方也挺多的。
首先如果是冲着类银这个类型来的玩家,可能多半会失望,因为本作本质上是一本道的街机风格横版清版游戏,甚至还有命数的限定,我第一次三条命死完直接彻底寄寄,给我整懵了——但是你说是街机风格吧,死了接命时BOSS的血会回满......等于如果你打不过机会一直打不过(命消耗完了还会寄),这样的设定我十分怀疑除了致敬老游戏,还有一点原因是本作流程十分有限,所以可以让你多死几次.....不对,是多挑战几次。
恶魔城中常见的元素:地图、地图设计、椅子、做椅子回状态、养成、敌人掉物品、收集、搓招等等这些元素本作统统没有,所以本作都不是原版FC恶魔城那种古早恶魔城(比如《Bloodstained: Curse of the Moon》),而是大概30-40年前在街机流行过的那一批动作游戏的风格。
其次,如果拿街机游戏对比,本作的关卡要素是在是单调到可怕,那就是在基本一本道的前提下,完全不存在任何分支或收集品,仅有的“意外”元素大概是打破容易获得一点补血。
然后游戏中的敌人,BOSS战来说还不错,那就是充分的发现了东方系列弹幕和弹幕针对方面的特性,比如敌人的弹幕分为自瞄的、封走位的×可攻击消除和不可攻击消除的小矩阵,需要玩家因地制宜给出对策——但是吧对于习惯东方系列真——大飞机的玩家,大概还是挺有难度,因为本作的主角十六夜咲夜的机体只有一段跳,跳起之后再按手柄A键是上浮,但是吧这个浮动的速度十分的感人,加上时间还有限制,实际操控起来需要挺长的时间去适应,导致于本作的BOSS弹幕其实看起来并不困难,但是穿梭其中却不太容易。
不可思议的幻象乡TOD——说出来你可能不信,是个DRPG
一般东方类游戏,基本上约等于和弹幕元素挂钩,不过《不思议的幻象乡TOD》挺特别的,就是它的玩法十分类似于日本非常经典的DRPG《风来的西林》。
游戏的故事以森近霖之助突然被一个神秘的黄金球控制心智开始,为了让他的生意量加倍,他天才的得出了可以让幻想乡的人口加倍这个办法,那么眼前的博丽灵梦自然成为了眼中钉肉中刺,于是在初见被剧情杀之后,我们需要控制等级被打回1级的博丽灵梦回到神社,从新在做打算。
然后这个游戏的特色有二:第一是还挺硬核的肉鸽DRPG战斗——《风来的西林》是战死了灭团了你这一队就没了,但《不思议的幻象乡TOD》是回到1级和第一层——也没比人物彻底没了强太多。
然后想要顺利攻关的,你需要收集符咒、符卡、魔弹点数、装备、药品等等,这其中符咒、符卡都是东方传统,本作也都有精致的立绘,然后魔弹点数比较有意思,分为散弹、穿透、周围全攻等类似,不过点数只能靠捡P,稍微僵硬(如果是近战回子弹就好了)。
此外虽然是肉鸽,但是游戏可以养你的等级、队友的等级、装备的等级,你和队友的装备也都可以升级——所以万一狗带就更伤了。
因为要求玩家尽可能多收集物资,所以带足够多的饭团下地牢是很有必要的,因为腹保状态下是可以缓慢回血的,但是肚子空空就会持续失血了。
基本1~15层都是随便打打的教学敌人,不过从10层开始,会出现自己也会用符卡的强力敌人,如果装备和道具不过关,基本就是很快就会灭团。
最后就是地牢中的威胁除了来自于敌人,还有各式陷阱——比如有让饭团变质的陷阱,对付这种,玩家可以选择存档在裂缝,或者用火烤熟(消毒),总的来说地牢元素还是超丰富的。
最后就是东方游戏基本就是知名角色都有戏份,《不思议的幻象乡TOD》也不例外,本作包含近百位角色的大量“galgame”剧情,我有一段是挂机听语音都听了半小时。
所以总的来说,可能DRPG的玩法相对古老,但是本作是绝对不会让玩家失望的!
不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-:和TOD一脉相承
如果你在《不思议的幻象乡TOD》的地牢还没有刷过瘾,那么大概可以继续试试《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》,基本还是剧情+DRPG地牢探索的模式,可以通过地牢战斗不断提升你的等级、队友的等级和装备的等级,并灵活应用地牢拾取和城镇(购买和制作)的符咒、符卡、魔弹点数、装备、药品来辅助来击败BOSS,获得胜利。
游戏的故事以博丽灵梦立下了FLAG“这就是最后一战”之后开始,面对村庄“异化”的源头,她不出意料的败北,然后在博丽神社醒来,和魔理沙一起,慢慢的收集同伴,打倒魔物,最终再次挑战魔王拯救世界。
游戏玩法上,《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》和《不思议的幻象乡TOD》其实都十分类似于一款早年的经典肉鸽游戏《TOME 4》——那就是“移动”会占用回合,每个回合场面上的所有角色都可以完成一次动作,所以对于距离的把控和法术的灵活应用成为了战斗的关键。
如果说《不思议的幻象乡TOD》更偏向于DRPG,那么《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》在“刷刷刷”的比重是明显提升了的,这体现在它的迷宫数量相对较弱,前期也弱化了挑战性:
从难度上来说《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》初期难度是大幅减少的,当然本作的难度曲线并不合理,主线后期会有几次敌人实力飞跃性的提升,逼迫玩家拼命刷级(作为一款小众游戏应该也没人做修改器吧?)
不过可惜的是——如果想让玩家更多刷刷刷,那么应该从宽度和深度拓宽系统,但《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》反而是把系统大幅度简化了,那么不合理的难度曲线、相对空洞的内容也是目前差评的主要来源。
不过东方系列作为半粉丝向游戏,其实除了玩法本身,可能更重要的还是立绘、配音和演出这些“粉丝向”服务内容,从这个层面上来说,《不可思议的幻想乡 -FORESIGHT-》其实还是有着相当不错的发挥——本作对所有立绘进行了重新绘制,尤其是战败图十分的精髓,地牢的场景细节也明显比《不思议的幻象乡TOD》更为精细,所以如果是东方铁粉,骂完记得买~。
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