大家打遊戲時候,有可能會遇到這種情況:
爲了打敗眼前的BOSS,或者是通過眼前的關卡,你已經被折磨了好幾個小時。這時你神情憔悴,你的手抖得比食堂阿姨盛菜的手還厲害,你甚至都不能對焦屏幕的畫面,你體內有足夠的腎上腺素讓你保持清醒。但每次你在遊戲中犯下的微小失誤,都會讓你節奏大亂,最後再次失敗。
這時你有可能狂怒,有可能精疲力盡。在自閉了幾個小時,或是幾天後坦然接受失敗。
之後某天,你內心的燃燒的激情,讓你再次挑戰這個BOSS或是關卡。你都準備好再次失敗了,但是你突然發現自己的手穩如外科醫生的手,屏幕上的畫面突然慢了下來,你的手不由自主地按着正確的按鍵。不知怎麼,就突然過了。
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大家或許都曾有過這樣的經歷,在失敗之後,稍稍休息一會,就能讓自己自己的遊戲水平突然提升。而自己一直反覆打,反而更容易失敗(點名大亂鬥,贏一把就睡覺)大家可以在評論區分享一下自己類似的經歷哦~
通過查閱一些資料,我發現對於這個問題,已經有學者進行過類似的研究,並有着非常專業的結論。
當你初次見到一個極其困難的關卡,或是BOSS時,自身會出現“失配”的狀況。
爲了更好地解釋和理解“失配”,我們先介紹一些別的東西。
斯金納箱實驗
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在著名心理學實驗——斯金納箱實驗中,實驗員訓練箱子中的一隻老鼠,每當老鼠按下按鈕,都會給他一些食物。久而久之,每當老鼠想要喫的都會去按下按鈕,老鼠把食物和按按鈕,劃上了等號。這就叫做“操作性條件反射”。
如果突然你不給老鼠食物了,無論老鼠怎麼按,都沒有食物出現。這隻老鼠一開始會瘋狂反覆撞按鈕,嘗試獲得食物,最後放棄。他之前的操作性條件反射,就逐漸開始消退。在消退之前瘋狂發脾氣的行爲就叫做“消退爆發”。
這些可以解釋,無論你玩得多好都過不了這關時,你會感到憤怒,難過和麻木。因爲你沒法從“按下開關”這一行爲中得到對應的反饋。畢竟所有遊戲都算是一個大的斯金納箱
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舉個栗子,當你玩蔚藍的C面時,你一直在同一個地方失誤,你無法獲得足夠的成就感,所以你會感到沮喪。但是你越是玩得久,越得不到穩定的提升。漸漸地你會在簡單的地方失誤,然後會感到憤怒,失誤越來越多,最後怒砸鍵盤和手柄。此時經歷的正式消退爆發。這也是爲什麼我們會越大越急,越急越菜。
斯金納還測量了老鼠在不同刺激下的消退行爲,發現有些老鼠的消退行爲很緩慢。舉個栗子,如果你之前遊戲經歷非常順利,就算突然遇到困難的關卡,也不會輕易放棄。在這種情況下,一兩次失敗經驗會讓你實力快速增長,隨着你不斷地學習與提升,突然間就會成功。這叫做“間歇強化”。
這樣就解釋了我們爲什麼會在遊戲反覆失敗時憤怒,以及在失敗中能提升自己遊戲水平。
個體最佳功能區理論
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在運動心理學裏有個經典的概念,耶克斯-多德克森定律,也叫做個體最佳功能區理論。這個理論來源於同名實驗中,把老鼠放在迷宮裏,不斷電擊老鼠讓他逃離迷宮。實驗發現,給予老鼠適當的電擊,會比高強度電擊,和沒有電擊的老鼠更快找到迷宮出口。
我們可以這麼理解,在面對任何遊戲、比賽和任務時。刺激、強度、焦慮水平、精力或是緊張程度,都有一個最佳水平。
這個理論在2016年的《哈佛商業評論》中也引用過,文中提到,如果你壓力太小,你根本就沒有工作動力。而壓力太大,工作效率也就會降低。在遊戲中也一樣。
但是對於合適的壓力水平如何定義呢?根據個體最佳功能區理論來說,壓力水平取決於你正在做什麼。在處理複雜,高難度的任務時,存在一個最佳壓力水平。但是對於簡單的任務而言,高壓水**而是最佳的壓力水平。
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舉個栗子,艾爾登法環開局的大樹守衛,對於一個新手玩家來說,壓力很大,所以學習效率很低。而對於老魂玩家來說,壓力就適中,學習效率很快。
通過個體最佳功能區理論,就能解釋,爲什麼太過憤怒或興奮時,不能發揮你在面對困難BOSS或關卡時的真實水平。很多遊戲的困難部分,是需要玩家不斷收集信息,理解在何時需要閃避,攻擊,跳躍。並且儘可能減少失誤。這樣就是爲什麼我們經常在遊戲中用到“學習”來描述通關過程。
當你一次次殞命,得不到反饋時。消退爆發就離你越來越近,你感到自己正在學習,但是在戰鬥中,卻沒有得到與努力相等的回報。所以你會憤怒,越大越焦慮,於是失誤越來越大,壓力水平也超過了合適區間,最後發現自己越玩越菜。這種行爲就叫做“失配”。
這也就解釋了,我們爲什麼在歇一會後,反而能更快地通關。當我們在無能狂怒,不斷經歷消退爆發時,其實我們的思維還在應對挑戰,我們的肌肉記憶還在,我們的策略也在,我們的遊戲實力確確實實提高了。我們只需要稍微休息一小會,恢復到正常的壓力水平,便可以輕鬆通關。
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究極省流版本:在重複失敗中玩家的水平實際上也在提升,但因爲當前壓力水平過高所以發揮不出正常實力,休息一段時間讓壓力水平回到適合的點之後就能打贏了。
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